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Ben Esposito: Entrevista exclusiva com o criador de Neon White

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Leia a entrevista exclusiva com Ben Esposito, diretor criativo de Neon White e responsável por outros grandes jogos indie como Donut County

Ben Esposito é um game designer e diretor criativo conhecido por atuar em renomados jogos indie. Ao longo da carreira, ele trabalhou em títulos premiados como The Unfinished Swan (vencedor nas categorias Jogo Estreante e Inovação do BAFTA Video Game Award 2013), What Remains of Edith Finch (eleito Melhor Jogo no BAFTA 2018 e Melhor Narrativa no The Game Awards 2017) e Donut County (Jogo do Ano para iPhone pela Apple em 2018).

O portfólio de Ben conta com uma variedade significativa de estilos e propostas: desde jogos sentimentais e profundos como What Remains of Edith Finch (2017) e Unfinished Swan (2012), até títulos como Tattletail (2016) e Sonic Dreams Collection (2015), que aparentam ser o extremo o oposto.

No entanto, o ponto que está presente em todas as produções é a veia artística que Ben Esposito sempre busca destacar. Seja através de músicas, cores, drama ou humor, é sempre possível identificar essa marca entre os variados trabalhos do artista que, além de game designer, também é músico. Seu trabalho musical conta com a composição da trilha sonora do desenho OK KO! Vamos Ser Heróis, do Cartoon Network.

Agora em 2022, Ben trabalhou em parceria com a Angel Matrix, um pequeno grupo colaborativo de desenvolvedores independentes, para lançar Neon White, um game que pode ser considerado um misto de FPS, speedrunner, puzzle, simulador de parkour e também um jogo de plataforma.

Neon White foi lançado pela Annapurna Interactive em 16 de junho de 2022 para PC e Nintendo Switch. O game conta com ótimas avaliações da crítica especializada, estando avaliado com nota 89 (PC) e 87 (Nintendo Switch) no Metacritic. Aqui no Feededigno não é diferente: eu avaliei Neon White com nota máxima. Confira a análise completa aqui.

Tivemos a oportunidade de entrevistar Ben Esposito para saber mais sobre seu trabalho em Neon White, curiosidades a respeito do processo criativo e uma pitada de descontração que não poderia faltar num papo com ele.

Protótipo e desafios no desenvolvimento de Neon White

Iniciamos a entrevista perguntando sobre as origens do jogo e suas ambições. Esposito afirmou que o protótipo foi criado em 2017, como um jogo de plataforma em primeira pessoa que usava cartas. No entanto, ele cogitou desistir da ideia.

Como um último esforço, o diretor decidiu revisar o projeto em 2018 e ele mudou alguns elementos, removendo principalmente a aleatoriedade que provinha de sacar cartas de um baralho.

“Com essa mudança, percebi que o jogo se tornou um divertido time-attack puzzle”, ele relata contente por perceber que o esforço deu vida nova ao protótipo.

Um time-attack puzzle pode ser entendido como um jogo que exige soluções criativas em um curto espaço de tempo. A partir dessa atualização no projeto, em 2019 ele começou a desenvolver o jogo a sério.

Desafios não faltaram para Ben Esposito em Neon White. Afinal, um jogo tão complexo e frenético cheio de camadas de história e da própria gameplay não parece fácil de executar.

Normalmente as apostas poderiam recair sobre as dificuldades com o level design. No entanto, Ben Esposito afirma que o maior desafio foi conseguir lançar o jogo para PC e Nintendo Switch rodando a 60 quadros por segundo (FPS).

“Isso exigiu muito trabalho de todos os envolvidos: programadores, artistas e designers. Em um ponto, tivemos que refazer todos os nossos shaders de ambiente e materiais do zero. Valeu a pena garantir que o jogo funcionasse sem problemas tanto no Nintendo Switch, quanto em uma gama mais ampla de hardwares de PC”, relata o diretor criativo.

Neon White: um jogo frenético ou uma graphic-novel em anime?

Uma de nossas curiosidades era saber o que motivou a Angel Matrix a construir uma narrativa no formato graphic-novel dentro de um anime como pano de fundo de um jogo tão frenético.

Ben Esposito explica que a pegada graphic-novel focada no protagonista do jogo foi planejada desde o início.

“Ao pesquisar jogos focados em speedrunning como esse, descobrimos que a intensidade é tão alta por tanto tempo que é exaustivo jogar por mais de uma hora de cada vez. As partes sobre a história do jogo destinam-se a criar mais momentos de inatividade na experiência e explorar o cenário estranho do Céu”, ele detalha, justificando a interdependência de ambos os pontos: história e gameplay.

Como Ben Esposito e sua equipe fizeram um jogo frenético e leve ao mesmo tempo

Por eu já ter experimentado o jogo Perfect Stride (2013), também criação de Ben Esposito, percebi algumas semelhanças como a velocidade e as mecânicas mais difíceis. Qual é o segredo de Ben e sua equipe para conseguir criar uma experiência leve e divertida mesmo como elementos frenéticos?

Ele confessa que “assim como em Perfect Stride, Neon White foi criado na tentativa de tornar um estilo de jogo muito exigente e de nicho em uma experiência de jogo acessível para novos jogadores”.

“Ambos os jogos têm suas raízes em mapas personalizados para jogos FPS como Quake, Team Fortress e Counter-Strike, e não sei se você ainda pode baixar os mapas que estávamos jogando há mais de uma década! O que sabemos é que esses estilos de jogo de movimento em primeira pessoa são muito divertidos e, com um pouco de design inteligente, podemos apresentar novos jogadores às alegrias do movimento”, complementa Esposito com empolgação.

Inspirações para as personalidades em Neon White

As divertidas e caricatas personalidades dos personagens de Neon White – tanto os Neons, quanto os Anjos – são características que se destacam no novo jogo de Ben Esposito com a Annapurna Interactive.

Segundo o diretor, a ideia da Angel Matrix foi criar um elenco dinâmico de personagens que fossem divertidos e extremamente autoindulgentes. “Procuramos inspiração nos animes do final dos anos 90, mas em vez de nos inspirarmos em qualquer personagem específico, esperávamos criar novos personagens que parecessem exemplificar o estilo e arquétipos destilados desse período”, detalha.

Aproveito ainda para perguntar se o conceito da Neon Violet tinha sido baseado em Tattletail (jogo de terror com um bichinho de pelúcia, também de autoria de Ben Esposito). Apesar da semelhança, ele comenta que “a conexão entre Violet e Tattletail foi um feliz acidente”.

Neon White teve alguma influência do trabalho com o Arcane Kids?

Ben Espositou trabalhou com o estúdio Arcane Kids em projetos feitos por fãs sem licenciamento, como Bubsy3D: Bubsy Visits the James Turrell Retrospective (2013) e Sonic Dreams Collection (2015). O grupo tem em seu DNA proposta de fazer algo pessoal, não focado no público em si, mas em expressar sua própria arte, principalmente através do humor.

Pergunto a ele se Neon White foi o seu jogo em parceria com a Annapurna Interactive que mais pode ter se aproximado dessa proposta.

Esposito afirma que identifica, sim, algumas semelhanças, mas que ainda assim um jogo com a cara do Arcane Kids “provavelmente seria ainda mais engraçado, mais inspirado e muito mais desequilibrado”. Ele ainda enfatiza: “Os jogos com o Arcane Kids são colaborações entre um punhado das pessoas mais engraçadas e talentosas que conheço”.

Mas ele não descarta a possibilidade de executar uma ideia mais próxima desse estilo em um jogo com a essência Arcane Kids e a roupagem Annapurna: “Talvez um dia possamos fazer um!”.

A fase favorita de Ben Esposito em Neon White

Pergunto ao criador de Neon White qual nível do jogo foi o seu favorito em termos de criação e de diversão. Ele logo fez questão de dar créditos aos level designers do jogo, Carter Piccillo e Russell Honor, afirmando que ele trabalhou diretamente em apenas algumas lutas contra chefes que ele considerou difíceis de criar, e que por isso não poderia reivindicar a autoria da maioria dos layouts.

No entanto, ele comenta que um dos níveis que achou mais divertido de jogar foi o Escalada (primeiro nível do nono cenário), desenvolvido por Carter Piccillo. “É um nível mais longo com bom flow e uma quantidade impressionante de oportunidades para melhorar seu tempo. Nós lutamos para decidir onde colocar a dica de atalho neste nível porque existem 3 atalhos principais que são igualmente inteligentes”, avalia.

Alguma chance de algum inimigo ser um guaxinim?

Devido a uma particularidade da vida de Ben Esposito e sua relação, digamos, mais próxima com guaxinins, pergunto se ele cogitou criar algum dos demônios com a forma de um. O caso é que ele era diariamente importunado por guaxinins quando morou em seu primeiro apartamento em Los Angeles.

A brincadeira pode ser melhor entendida através dos jogos Brooklyn Trash King (2013) e no premiado Donut County.

Apesar da experiência complicada, ele afirma não guardar ressentimentos dos bichinhos e que “não faria um demônio que se parecesse com um guaxinim porque não gostaria de atirar em um com uma arma centenas de vezes”. Me pareceu um bom ponto.

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