EA Sports FC 25 é a segunda edição do título de esporte anteriormente conhecido como a franquia FIFA, chegando para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X | S, Nintendo Switch e para PC via Steam e Epic Games Store.
E assim vamos iniciar mais uma temporada emocionante de futebol virtual com um jogo que vive entre o amor e o ódio de sua comunidade por diversos motivos, mas até o momento entrega muitos elementos próximos da realidade quando se trata deste esporte muito falado principalmente para os brasileiros.
O jogo é desenvolvido e publicado pela Electronic Arts com lançamento oficial hoje, 27 de setembro, mas teve acesso antecipado em 7 dias para aqueles jogadores que realizaram a aquisição em pré-venda e assinantes do serviço EA Play podem realizar um teste de 10 horas.
SINOPSE
O jogo não tem uma sinopse oficial.
ANÁLISE
Já é o terceiro ano que tenho o dever prazeroso de analisar um jogo de futebol de uma franquia como EA FC, teve um salto que considero muito evidente em relação ao jogo anterior e espero que a desenvolvedora não ceda à pressão da comunidade e altere algumas mecânicas que achei tão interessantes mas foque em fazer os ajustes pontuais que sempre são necessários.
Já adianto que uma das melhores coisas feitas no EA FC 25 foi deixar a experiência muito mais moldada ao usuário, o que pode impactar diretamente na jogabilidade, porque é possível nas configurações optar entre um estilo mais arcade, simulador ou personalizado; este último que era anteriormente conhecido como os sliders.
Ainda sobre este tema podemos não apenas moldar os controles, o comportamento de jogo e dificuldade, mas também as condições climáticas: como um jogo de chuva a bola ter um comportamento pertinente ao realizar uma partida nesta situação; ou velocidade do vento que impactam em qualquer jogada alta: seja um cruzamento, chute à distância ou simplesmente virar o jogo de um lado para o outro no campo.
Esse molde repete algo que era possível realizar apenas em aspecto de controles no antecessor, voltado para algo mais manual, com assistência parcial ou total que foi mantido e teve algumas funcionalidades mais específicas que funcionam muito melhor na prática como, por exemplo, utilizar os controles manuais para os passes e ter alguma assistência nas conclusões a gol.
Todo ano ainda tenho minhas reclamações em relação aos goleiros no jogo porque sempre sinto que eles podem ser batidos com muita facilidade e isso causa um certo incômodo. Neste ano houve uma melhora que considero bem significativa, inclusive com jogadores da posição tendo novos movimentos de defesa e até o momento que estou escrevendo essa análise não ocorreu bugs de nenhuma natureza, seja posicionamento ou comportamento estranho quando se realiza um chute ao gol.
A mecânica de impacto funciona muito bem e torna a experiência de divididas muito mais disputada, brigar pelo domínio da bola com um adversário é muito mais interessante neste aspecto porque não é apenas uma condição de apertar o botão com mais intensidade pelo seu jogador ter um overall superior, mas fazer isso no momento certo para que isso seja um diferencial.
O que fazer no campo é mantido em relação ao anterior até porque nisto não precisa exatamente de uma grande inovação apenas tornar muito mais realista possível e o hipermotion cumpre de forma bem honesta este papel. A novidade foi a melhoria sobre como gerenciamos isso no campo com uma melhoria tática espetacular porque não é apenas posicionar os jogadores com alguma função e combinar isso, ficando mais complexo porque precisamos observar os papéis desempenhados pelo time nas situações de defesa e ataque colocando desempenhos distintos em ambas as fases do jogo.
Um exemplo prático sobre isso é a posição de atacante (ATA) que poderia ter a função pivô ou falso 9 e tínhamos a posição secundária de segundo atacante (SA) que não fica tão perto da área e se integrava ao meio campo quando necessário. Neste jogo temos o apenas o atacante com todas as funções das duas posições integradas, mas o diferencial é a importância de escalar um jogador que desempenha a função exatamente como o esquema definindo o que anteriormente não fazia diferencial, porém existe um impacto tático quando não se realiza essa sintonia e podemos observar isso ao lado inferior na tela quando vemos o que é favorável ao não escalarmos um jogador pertinente a posição.
Podemos deixar diversas táticas pré-definidas e alterá-las de acordo com a nossa necessidade durante a partida, o que achei excelente tornando um pouco mais imersivo essas mudanças sem a necessidade de parar o jogo e manualmente mudar tudo ou utilizar o antigo plano de jogo que muitas vezes nem se dava tanta atenção.
Dos novos modos o Rush funciona muito melhor que o Volta, sendo uma experiência muito divertida para quem gosta de algo muito similar ao futebol society e permite ser mais acrobático porém com a mesma jogabilidade que temos nos outros modos de campo do EA FC.
O modo Carreira ganhou uma roupagem nova que ficou bem atrativa, para alguns fãs que jogam desde épocas passadas alguns elementos estéticos vão ser conhecidos mas temos outros elementos novos como deixar os treinos muito mais automatizados e tudo sendo apresentado como um check list do que precisamos fazer durante o espaço entre jogos. Além disso temos as reações sociais ao que fazemos no clube seja um vitória importante, uma contratação de impacto ou vender um jogador que a torcida não esteja de acordo, o que pode render algumas cornetadas.
VEREDITO
EA FC 25 melhorou alguns pontos que eram necessários para se manter no posto de um dos jogos mais relevantes do gênero, tornando uma experiência muito mais divertida em seus antecessores e dando uma emoção muito maior ao jogar uma partida neste esporte virtual.
4,5 / 5,0
Assista ao trailer:
EA Sports FC 25 está chegando para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X | S, Nintendo Switch e PC.
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