Miyamoto achava as dungeons de Zelda “chatas”? Entenda a decisão que mudou Ocarina of Time

    Os jogos da franquia The Legend of Zelda sempre foram sinônimos de dungeons (masmorras) complexas, repletas de quebra-cabeças e chaves escondidas. Com o lançamento de Breath of the Wild e, posteriormente, Tears of the Kingdom, a Nintendo se afastou desse design de “caixa de quebra-cabeça” tradicional, abraçando o mundo aberto. Mas o que poucos sabem é que a semente dessa mudança foi plantada muito antes, justamente na época em que a série atingia o seu ápice clássico.

    Durante o desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o lendário Shigeru Miyamoto tomou uma decisão drástica: ele concluiu que as dungeons tradicionais simplesmente não eram tão divertidas em um ambiente 3D.

    O fim da “Supremacia das Dungeons”

    Em uma entrevista de 1999 (traduzida há alguns anos pelo portal Shmuplations), Miyamoto abriu o jogo sobre a exaustão da equipe ao desenhar os labirintos do jogo. Ele explicou que, no primeiro The Legend of Zelda, o desenvolvimento começou exclusivamente focado nas masmorras, sem sequer um mapa do mundo aberto. Era a filosofia da “Supremacia das Dungeons” ditando as regras.

    No entanto, a transição para o Nintendo 64 mudou as coisas. “Em todo desenvolvimento de Zelda, as dungeons exigem uma quantidade enorme de tempo para serem feitas”, explicou Miyamoto. “Não consigo dizer quantas vezes elas precisaram ser refeitas e revisadas, com a equipe à beira das lágrimas”.

    Com Ocarina of Time, a equipe decidiu gastar menos tempo construindo esses labirintos metódicos. Miyamoto descreveu a atitude como algo muito “não-Zelda”, mas que permitiu que o projeto avançasse mais rapidamente, já que não estavam mais presos às noções de level design de A Link to the Past.

    A busca por emoção em vez de labirintos

    Ocarina of time

    A grande virada de chave no game design da Nintendo aconteceu quando eles começaram a questionar a própria diversão por trás das mecânicas clássicas de navegação. Miyamoto e sua equipe se perguntaram se mapear mentalmente labirintos conectados de forma linear ainda era o formato ideal para prender a atenção do jogador.

    A conclusão do diretor foi direta: não, não era tão divertido assim. Em vez de obrigar o jogador a desenhar mapas mentais, a equipe decidiu buscar uma resposta psicológica.

    “Em vez de mapear o seu caminho por um labirinto, acho que o que é mais importante é uma sensação de pavor, uma sensação de pressão e, claro, a oportunidade de encontrar segredos e resolver quebra-cabeças. Precisávamos buscar uma urgência emocional, a sensação de que você realmente está lá”, afirmou Miyamoto. Embora ele reconheça que locais como a Gerudo’s Fortress e o Forest Temple ainda mantenham essa estrutura de labirinto, no geral, ele não as considerava tão apropriadas para um jogo em três dimensões.

    A ironia do Remake

    Essa visão do criador ajuda a explicar por que a Nintendo se mostrou tão relutante em povoar os jogos modernos de Zelda com as estruturas clássicas. A linearidade dos velhos labirintos morreu efetivamente na era do Nintendo Switch.

    Ainda assim, é curioso notar o contraste entre a visão de Miyamoto e o sentimento da comunidade de fãs. As dungeons de Ocarina of Time continuam sendo algumas das mais memoráveis de toda a história dos videogames. O tema, a atmosfera pesada e os quebra-cabeças icônicos marcaram uma geração.

    A possibilidade de um Remake de Ocarina of Time é empolgante justamente pela chance de revisitar essas áreas. O estilo de labirinto clássico sumiu do radar da franquia há anos, e ver designs da velha guarda refeitos com gráficos de ponta e mecânicas modernas é o grande sonho de consumo dos jogadores nostálgicos. Mesmo que Miyamoto achasse o formato ultrapassado para o 3D, a magia daquela era continua intacta.

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