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    CRÍTICA: ‘Anno 117: Pax Romana’ eleva a franquia ao seu auge

    Antes mesmo de pertencer à Ubisoft, a franquia Anno surpreendia por como nos mostrava o que se propunha a fazer. Graças às limitações gráficas e de gameplay cumpria o que se propunha de maneira rica, porém, limitada. ‘Anno 1602: Creative of a New World‘ nos lançava à época das grandes navegações, e havia sido o título ambientado mais ao passado desde então. Fui surpreendido pela Ubisoft ao receber o convite para analisar Anno 117: Pax Romana.

    Não por não entender muito as dinâmicas por trás, do gênero, mas pela frustrações que city builders e games rts costumam me trazer. De modo que estes tenham me tirado muito da imersão.

    Em Anno 117, tive algumas sensações parecidas em uma das minhas runs, apenas para entender melhor como as dinâmicas do game se davam. E acho que isso faz parte do ciclo de gameplay. Jogar e repetir apenas para dar ao nosso “Império” a glória que ele merece.

    A Ubisoft acerta ao nos inserir no contexto da Roma. Optando por diversos conceitos já conhecidos, mas adentrando nas minúcias de uma sociedade bem diferente da nossa, o game nos força a compreender como essa sociedade funciona.

    Anno 117

    Com dois modos muito bem definidos, Anno 117: Pax Romana nos permite escolher entre o modo história e o sandbox. O primeiro modo muito me chama atenção, mais por enfrentarmos a realidade e o impacto das nossas ações na sociedade que estamos prestes a criar. No controle da cidade Juliana, é possível escolher entre os dois irmãos — com histórias bem diferentes.

    Anno 117: Pax Romana será lançado para PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S no dia 13 de novembro de 2025.

    Talvez, daqui em diante, eu aborde mais sobre o modo história do que o modo sandbox.

    Irmãos, diferentes backgrounds e rumo da história

    Anno 117

    A Ubisoft Mainz desenvolveu o jogo que nos coloca no controle dos irmãos Marcia Tertia ou Marcus Naukratius, o game nos oferece um background e história bem diferentes. Desde uma jovem prometida a um governador, filho do Imperador. Até o irmão, um homem sentenciado pelo seu próprio pai a viver como um servo — ou apenas trabalhar.

    Anno 117: Pax Romana surpreende os jogadores por como envereda sua história, mas também pelos caminhos narrativos e de gameplay. Os diferentes backgrounds tem um impacto na jornada tanto de Marcia, como de Marcus. Ambas as jornadas nos colocam no controle da recém-criada Juliana. Vindos do Egito, cada irmão possui uma jornada distinta. Marcia cuida da cidade e das finanças sem nunca ter visto seu futuro marido, e Marcus precisa ter um choque de realidade e mudar de vida, fazendo a cidade de Juliana crescer.

    Anno 117

    Durante suas jornadas, os dois recebem a missão de reconstruir a cidade. Mas é o Imperador quem lhes confia a missão. O nosso primeiro ajudante em Juliana é o escravizado Ben-Baalion, um homem sábio que nos auxiliará na jornada desde os primeiros minutos.

    Com clássicos elementos da fundação da cidade, Anno 117 possui alguns detalhes interessantes. Desde como de qual forma lidaremos com a situação dos escravizados — algo presente na Roma Antiga e até bem depois —, bem como a dinâmica de como Marcia precisa se provar valorosa em um mundo governado por homens. Sendo questionada o tempo todo por suas ações e tendo missões opcionais de acordo com a personagem, o game faz todas as dinâmicas serem ricas.

    Paixão por algo, após enorme frustração

    Anno 117

    Ouso dizer ainda, que alguns dos elementos que me fizeram sentir incomodados, são agora, os mesmos que me fizeram sentir vontade de jogar o jogo sem parar.

    A riqueza de detalhes e dinâmicas, fazem de Anno 117: Pax Romana um dos pontos mais altos da franquia. Belezas referentes às mecânicas muito particulares, assim como os múltiplos passos para o sucesso da jornada ainda é algo que me deixam encucado.

    A criação de templos e grammaticus favorecem bastante nossa progressão e nos auxiliam. Os templos nos permitem escolher os deuses patronos, que proporcionam diferentes buffs. Céres, Netuno, Marte e outros, nos guiam em caminho do reino que queremos nos tornar. Céres nos dá buff em colheitas e produção de itens que ocasionam nas melhorias das habitações, Netuno nos dá um buff relacionado à embarcações e pesca, já Marte, nos favorece em combate e no controle/progressão de tropas de defesa e ataque.

    O Grammaticus, citado anteriormente, nos proporciona a possibilidade de realizar pesquisas que só nos farão avançar. Desde pesquisas avançadas, que nos possibilitam melhorar os quartéis, os depósitos ou até mesmo os muros e as ruas da cidade, Anno 117 faz esta ser a jornada mais profunda dos games até hoje. Relembrando aos jogadores fatos interessantes de criações e costumes romanos, como o uso de roupas feitas de cânhamo, ou a criação de rodovias, aquedutos e afins, o game surpreende e mostra o imenso trabalho de pesquisa feito.

    Jornada, eventos randômicos e criação de um sentido de “povo”

    Revelando até mesmo embates entre os celtas e os romanos, o game nos oferece a opção de escolher de qual lado ficar. Atingindo marcos referentes a seguidores, habitantes e afins, a cidade pode prosperar. Nos rebelando contra o Império ou não, depende de nós escolher como guiaremos nossa jornada. Ao lado de Ben-Baalion, seja com Marcia ou Marcus, cada personagem encontrará um desafio muito pessoal. Seja o motivo de se provar como uma mulher regente em meio à tantos homens, ou como o jovem que precisa superar suas próprias dúvidas e ascender como o regente apontado pelo Imperador.

    Com quicktime events, como ataques, festivais e celebrações, a ilha precisa estar pronta para qualquer problema que surgir. Mesmo que o problema sejam os próprios habitantes da ilha — que ocasionalmente causam incêndios sem querer — que podem vir a se rebelar, ou causar problemas maiores.

    Anno 117 surpreende por como conta a sua história, mas ainda mais pela maneira como desenvolve seu jogo. É quase palpável perceber o efeito direto de nossas ações, causa e consequências se manifestam diante de nós. A forma como cuidamos de nossas cidades, transformando-as de um simples descampado em uma vila rural e, por fim, em uma metrópole romana como as conhecemos e idealizamos, é tão envolvente quanto gratificante.

    Por meio de costumes, ou pela interação com os habitantes daquele lugar, nosso personagem, a/o regente nomeado pelo Imperador, ambos precisarão prosperar mesmo quando tudo se puser contra eles e o sucesso da ilha e de seu povo. Sendo deixados de certa forma à própria sorte, Marcia ou Marcus precisam escolher por qual caminho guiarão sua própria ilha, escolhendo para si e seu povo o que é de fato ser romano.

    Confira o trailer do game:

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    CRÍTICA: ‘Ghost of Yōtei’ é a grande sequência de um jogo querido

    Em 2020 Ghost of Tsushima foi lançado sendo um sucesso de crítica, público e conseguindo alguns prêmios, agora cinco anos depois chega a sequência dessa obra dos universo dos games. Ghost of Yōtei chegou no dia 2 de outubro desenvolvido pela Sucker Punch responsável pelo antecessor e publicado pela Sony Interactive sendo lançado momentaneamente como um exclusivo para Playstation 5.

    A história deste novo capítulo é ambientada 300 anos após os acontecimentos do capítulo em Tsushima em uma história ambientada no Japão rural do século XVII tendo como protagonista Atsu, uma mercenária solitária, atormentada pelo passado em uma jornada de vingança à caça daqueles que, muitos anos antes, assassinaram a sua família em sua infância.

    Da mesma forma que Ghost of Tsushima foi uma experiência maravilhosa acredito que essa nova aventura em Yōtei alcançou o mesmo patamar de satisfação através das melhorias em alguns aspectos, mudanças simples na sua jogabilidade, um mundo amplo que proporciona diversão ao explorá-lo e visuais espetaculares.

    Ghost of Yotei

    Em primeira análise, por incrível que pareça os detalhes do jogo que mais vão chamar à atenção nesse jogo estão conectados a melhora na funcionalidade que temos em administrar a nossa jornada com pequenos cartões divididos na história principal, contos, outras atividades que estão disponíveis no mundo em um visual muito mais limpo, com fácil compreensão das possibilidades e qual caminho deseja seguir na sua progressão de jogo.

    Falando nisso, foi muito satisfatório explorar a região de Yōtei e continuar esbarrando com pequenos acontecimentos, seja para proteger um morador, enfrentar um ronin em busca da cabeça de Atsu por uma recompensa e até mesmo a presença de um vendedor ambulante oferecendo cosméticos ou algum suprimento.

    Apesar dessa dinâmica de jogo ser conhecida do seu antecessor a possibilidade de encontrar outras figuras itinerantes no mapa acrescentam uma camada de vivacidade que vai ser um incentivo a andar por esse mundo, a pé ou cavalgando, não apenas para buscar uma melhoria de personagem, mas também pela simples curiosidade do que vai estar pelo seu caminho.

    Ghost of Yotei

    Durante essa parte de exploração também temos disponível a possibilidade de estabelecer um acampamento em qualquer setor do mapa com a opção de fazer um pequeno minigame de acender a fogueira utilizando as funcionalidades do controle dual sense.

    Enquanto estamos com essa pequena base estabelecida podemos receber a visita de nossos aliados com alguma novidade ou melhoria que estará disponível e habitantes que durante um bom bate papo darão informações sobre Os Seis de Yōtei, alvo principal de Atsu.

    Esse aprimoramento na jogabilidade é interessante por ser de grande utilidade quando estamos em uma localidade muito distante para algum objetivo de jogo e queremos fazer uma melhoria naquele exato momento. Com essa opção não precisamos recorrer a viagem rápida e retornar para onde estamos otimizando o tempo da jogatina.

    Ghost of Yotei

    Ainda sobre o deslocamento no mapa foi surpreendente como utilizei tão poucas vezes a viagem rápida e isso se vale por ser tão prazeroso andar por Yōtei e sua linda ambientação digital que foi desenvolvida para essa jornada.

    O trabalho no aspecto visual é válido de grande admiração com a concepção de um universo que tem variedade no seu bioma, design de personagens, efeitos sonoros e trilha, elementos climáticos impressionantes como chuva, neve e até o vento enquanto Atsu está a cavalo impressionam fazendo dessa mescla de elementos uma experiência cinematográfica e isso se conecta diretamente, a jogabilidade com os planos de câmera que vão tornar cada combate da protagonista algo digno de um grande filme do gênero chanbara.

    Outro detalhe muito interessante relacionado a esse tema é o retorno do modo Kurosawa, um filtro que faz uma homenagem ao diretor de Os Sete Samurais e Ran colocando uma faceta mais clássica na jogabilidade.

    Ghost of Yotei

    Em Yōtei outros dois modos são acrescentados na estética cinematográfica do diretor Takashi Miike, conhecido pelo filme O Teste Decisivo (The Auditon) mudando a estrutura da fotografia do jogo, aumentando a violência e o caos dos combates ao intensificar a quantidade de sangue e lama, aproximar a câmera durante as lutas e criar uma atmosfera mais suja.

    O outro modo é inspirado no diretor Shinichirō Watanabe de Cowboy Bebop e sua mais recente produção Lazarus substituindo a trilha sonora por um tema lo-fi, supervisionado pelo próprio cineasta que vai fazer a aventura de Atsu ficar ao melhor estilo Samurai Champloo.

    Diferente da nossa jornada com Jin Sakai, com Atsu temos um arsenal mais variado com a Katana que já conhecemos além da possibilidade de uma postura com duas delas, a Odachi uma espada larga com manuseio de duas mãos, Yari que é uma lança e a Kusarigama uma foice com corrente e essas armas vão substituir as posturas de combate que utilizamos no primeiro jogo para vencer os diferentes tipos de inimigos que temos.

    Ghost of Yotei

    Essa mudança me agradou muito porque anteriormente, ainda que precisando fazer algum esforço além, era possível vencer inimigos sem necessariamente mudar a postura, o que resultava em algumas vezes colocar essa mecânica em um segundo plano.

    Em Yōtei somos incentivados a ter mais agilidade na manipulação dos comandos para que alternas entre as armas para vencer os nossos adversários como, por exemplo, enfrentar um inimigo comum com uma katana ao mesmo tempo que um lanceiro irá nos atacar sendo necessário alternar para a katana dupla para se ter vantagem sobre esse adversário e derrotá-lo.

    Ghost of Yotei

    Em essência essa mecânica de combate não é diferente do que já conhecíamos da experiência anterior, mas essa melhoria coloca os confrontos com os adversários em um patamar mais desafiador porque não vamos apenas enfrentar o que surgir a nossa frente, mas ter atenção ao que temos em mãos mapeando os nossos arredores para equilibrar a defesa com um ataque que a medida que vamos vencendo sem sofrer dano alcançamos o estado Onryō que funciona como um especial de luta.

    A evolução de personagem é muito prática com uma árvore de habilidades muito intuitiva, mas a novidade que me agradou foi a podermos melhorar concomitantemente a protagonista uma Loba que iremos estabelecer um vínculo que será muito importante para os desafios que iremos enfrentar.

    O enredo dessa nova história é muito interessante e sem falar sobre as grandes revelações que acontecem ao longo dessa jornada é possível encontrar elementos que são parecidos com a nossa luta por defender Tsushima, com a diferença de ser uma jornada de vingança do que algo com objetivos mais virtuosos como defender o seu lar.

    Atsu é uma personagem que é muito ferida pela sua tragédia pessoal que é o fio condutor da história de Ghost of Yōtei e isso ganha um maior simbolismo através da sua relação com a loba, o animal solitário que tem o mesmo inimigo em comum nos levando para uma história que vai ser reflexiva e emocionante.

    Ghost of Yōtei é um dos bons jogos do ano, uma excelente sequência para um jogo muito querido e um trabalho muito bem elaborado pela Sucker Punch criando uma experiência imersiva e muito emocionante.

    Confira o trailer do game:

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    CRÍTICA: ‘A Própria Carne’ é aterrorizante retrato do Brasil

    Poucas coisas tendem a mexer tanto com o brasileiro quanto quando nosso senso de realidade é abalado. Compreender mais detalhadamente o retrato de um perverso conflito armado da maior guerra da América do Sul pode nos fazer entender como a proporção destes eventos viria a impactar a criação do estado brasileiro daquele momento em diante. A Própria Carne escancara a violência armada da Tríplice Aliança e de um Brasil muito antes de ele ser o país que conhecemos hoje. Mas, ao mesmo tempo, quase os suspende no tempo e os equipara, evidenciando privilégios e expondo o racismo presente em todos desde aquela época.

    Antes mesmo da Independência do Brasil, à época colônia de Portugal, e do mito da Lei Áurea que ainda entraria em vigor, muitos brasileiros, argentinos, uruguaios e paraguaios vieram a perecer no conflito. Tendo o conflito como o pano de fundo, acompanhamos três desertores do Exército Imperial Brasileiro.

    A Própria Carne

    Estrelado por George Sauma, Jorge Guerreiro, Pierre Baitelli, Luiz Carlos Persy e Jade Mascarenhas, nos embrenhamos em uma história que mistura a dor da realidade com o horror fictício e quase intangível. 

    Tivemos a oportunidade de assistir A Própria Carne durante a Première Nights do Festival do Rio, com a presença dos integrantes da produção do filme, como o diretor Ian SBF e os produtores, Alexandre Ottoni (Jovem Nerd) e Deive Pazos (Azaghal), que nos concederam entrevista durante o evento.

    Prometo que farei o máximo para não revelar detalhes do roteiro, mas uma coisa ou outra pode acabar fugindo do controle, pois, a fim de dar um melhor contexto, talvez precise adentrar em elementos narrativos do longa.

    Como primeira empreitada cinematográfica do Jovem Nerd, em parceria com Ian SBF, A Própria Carne apresenta elementos visuais e signos que dialogam com o público brasileiro, transmitindo temores muito característicos e compreensíveis para nós, mas também, símbolos universais de perigo.

    A Própria Carne

    Luiz Carlos Persy, como o Fazendeiro, e Jorge Guerreiro, como Gustavo fazem do longa uma obra de arte à parte. A estranheza do Fazendeiro e de tudo que cerca provocam um arrepio na espinha desde seus primeiros momentos, quando ele emerge das sombras e adentra a luz pela primeira vez para encarar o trio de desertores.

    A figura antagônica no filme se estende para além da presença do Fazendeiro. Mais do que aquilo que se vê em cena, a Guerra do Paraguai é, no longa, uma sombra que mancha a história do continente latino-americano e um elemento que pode representar a morte do que restou dos três desertores após o tempo no campo de batalha.

    Ao chegarem na fazenda, se deparam com a privação de tudo o que são e do que podem fazer. À medida que o filme se desenrola, o longa desnuda nossos personagens de seus segredos até então, bem guardados, apenas para lançá-los em uma espiral de loucura.

    A Própria Carne

    Flertando com o sobrenatural o tempo todo, A Própria Carne nos provoca ojeriza ao apresentar sua narrativa em um design de produção muito competente — que na produção do longa ficou a cargo do Martino Piccinini.

    De modo curioso, o filme parece se dispor a arranhar o interior de nossas mentes com cenas de horror corporal extremo, apenas para nos surpreender a quase todo momento. Fugindo do tropo do “preto mágico”, cunhado por Spike Lee, o longa se abstém de atribuir ao personagem negro a função de guiar os “heróis” brancos da história. Gustavo não é o primeiro a morrer, e sua presença no longa tem importância e peso — o que abre espaço para que as dinâmicas entre Jorge Guerreiro e Luiz Carlos Persy floresçam.

    As atuações de George Sauma, Pierre Baitelli e Jade Mascarenhas são dignos de nota, dando especialmente a Sauma um tom distinto daquele ao qual estamos acostumados a vê-lo, nas comédias.

    A Garota de Mascarenhas causa incômodo pela forma como se porta — e esse é justamente o intuito da personagem; ela foi feita para ser assim. Quando contracena com Baitelli, os dois brilham em cena, criando uma dinâmica tão disfuncional como a mente de seus personagens.

    Com um texto que vai além do que se é esperado de um filme e uma produção de terror brasileiros, o longa se afasta das demais produções do Jovem Nerd e ousa colocar o dedo na ferida, escancarando as faces mais terríveis do ser humano. Rondados por um mistério perverso que não compreendem, ao fugir, Gabriel, Gustavo e Anselmo logo percebem, ao tentar fugir, que talvez encontrem fora da guerra um caminho pior do que o campo de batalha.

    Funcionando para além de uma simples história de cautela, ouso dizer que A Própria Carne é um filme verdadeiramente brasileiro — um retrato que expõe o privilégio branco desmedido e os preconceitos de uma terra banhada em sangue negro e indígena.

    Com símbolos que vão além do que conseguimos compreender, somos presenteados com o horror e suas múltiplas faces na sua mais pura forma: a face de lutar uma guerra covarde, a de fugir dela e ser sentenciado à morte — e a do imaginável. 

    A Própria Carne funciona para mim como uma expansão do já vasto multiverso de histórias que poderiam facilmente ter escapado de um dos roteiros do Nerdcast RPG, escritos por Leonel Caldela e suas campanhas aterrorizantes. Ao enveredar a narrativa por caminhos inesperados, o filme nos surpreende a cada curva do roteiro. E, por mais que, próximo do meio do terceiro ato, o filme perca a força, ele nos surpreende pela forma como opta por finalizar a história. 

    Acostumados com uma forma americanizada de produzir roteiros e obras megalomaníacas, A Própria Carne é contida em si e possui sua própria forma e seu tempo para contar a história. E ao seguir o caminho oposto da máquina de cinema norte-americano, o longa acerta ao não erotizar a guerra e não mostrar o embate como algo glorioso, foca em seus desertores, pessoas cansadas que apenas buscavam a liberdade.

    Sem autoexplicações, o longa não pega na mão de seus espectadores, nem subestima sua inteligência; distanciando-se de filmes de terror atuais, o longa independente brasileiro nos causa uma sensação de pertencimento e identificação muito singular, colocando no personagem de Guerreiro a vontade única de ser livre mais uma vez.

    Confira o trailer do filme:

    A Própria Carne estreia nos cinemas no dia 30 de outubro.

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    CRÍTICA: ‘O Agente Secreto’ é o clímax do cinema político e afetivo de Kléber Mendonça Filho

    Aviso de antemão que tentei maneirar bastante nos spoilers de O Agente Secreto, mas coisa ou outra acabou saindo pelos poros.

    A primeira vez que Kléber Mendonça Filho me fisgou foi nos meus anos de caloura na Universidade Federal Fluminense. Eu tinha acabado de chegar do interior do estado do Rio de Janeiro, estudante de Filosofia, deslumbrada com a vida universitária e frequentadora assídua do Cine UFF, onde aprendi que o cinema podia ser tão instigante quanto um bom texto de Deleuze ou Benjamin.

    Mas, curiosamente, não foi em uma sala de cinema que conheci Kléber. Como toda estudante com poucos recursos e muita vontade de ver o mundo, assisti O Som ao Redor com a minha turma da melhor qualidade, durante uma das ocupações que fazíamos no esqueleto inacabado do IACS — prédio que só foi inaugurado, enfim, no ano passado, já sob o novo governo Lula. Hoje vejo que não poderia haver espaço mais simbólico para um primeiro encontro com o universo desse diretor: assistir a um filme sobre resistência em um prédio ocupado por estudantes é quase uma cena escrita por ele.

    De lá pra cá, segui religiosamente cada lançamento, sempre com a mesma expectativa de quem sabe que vai ver algo importante. Tive a sorte de conhecer Kléber de perto, em uma sessão com debate de Retratos Fantasmas — um filme que habita também O Agente Secreto, onde o ator Carlos Francisco revive o projecionista Alexandre e o Cinema São Luiz vira mais uma vez cenário da trama.

    O Agente Secreto

    O cinema de Kléber Mendonça Filho nos devolve algo que o cinema industrial há muito esqueceu: a noção de que filmar é lembrar. A fotografia e o audiovisual nasceram do desejo de preservar o instante, de lutar contra o esquecimento, de registrar o que somos antes que o tempo apague. Em seus filmes, lembrar não é um gesto nostálgico, mas político — é um modo de existir no mundo, de afirmar uma presença coletiva que insiste, que resiste, que não se deixa silenciar.

    Ambientado no carnaval de 1977, em um Recife tomado pela festa e pela violência banalizada, O Agente Secreto, de Kléber Mendonça Filho, começa já desvelando o que será seu eixo central: a corrupção estrutural de uma polícia que não serve à sociedade, mas a domina. Desde as primeiras cenas, o filme expõe, com precisão cirúrgica, uma força policial que não age pela segurança pública, mas pela perpetuação do poder. Kléber demarca essa subversão de papéis com firmeza: o Estado policial, em vez de protetor, é o próprio predador — uma engrenagem autônoma e autoritária a qual todos são obrigados a se submeter.

    O Agente Secreto

    Nesse cenário em que a ordem é uma farsa e a violência é a norma, acompanhamos Marcelo, interpretado de forma magistral por Wagner Moura. A princípio, ele é apenas mais um homem em fuga que age, com toda razão, como alguém que não cometeu absolutamente nada de errado. Em sua primeira interação com o policial corrupto que simboliza, ali, o estado de coisas, seu gesto de não dar propina, mas somente um cigarro, demonstra de maneira singela sua atitude perante a vida e perante tudo o que o filme retrata.

    Mas, à medida que o filme avança, descobrimos que “Marcelo” é, na verdade, Armando — e sua mudança de nome é mais do que um disfarce: é um ato de sobrevivência, um apagamento forçado, assim como o de sua mãe. O mistério que cerca sua fuga vai se revelando aos poucos, e o espectador é conduzido a compreender que o que o move não é o crime, mas uma perseguição infiltrada no âmago do próprio Estado aparelhado pelo poder econômico, tema ainda muito caro nos dias atuais. Aliás, Kleber sempre demarca muito bem em seus filmes o embate entre o “norte” e o “sul” do Brasil, o país do poder econômico, do entreguismo, e o Brasil da resistência – ou, como Aldir Blanc canetou décadas atrás, o Brazil e o Brasil.

    O Agente Secreto

    O fusquinha amarelo de Marcelo (ou Armando) se destaca e se dissolve ao mesmo tempo. Ele se mistura ao trânsito cheio de outros fusquinhas, numa espécie de espelho coletivo que nos lembra que Marcelo é um homem comum, um rosto entre tantos, alguém como todos nós — vivendo e sobrevivendo sob a engrenagem de um país em que o poder se confunde com a força, e a violência se naturaliza.

    No coração dessa trama densa e vibrante, a personagem Sebastiana, vivida magistralmente por Tania Maria, acolhe “refugiados” e surge como uma força telúrica — um eixo moral e emocional que ancora o filme. Recentemente premiada por sua interpretação, Tania entrega uma performance que transcende o estereótipo do alívio cômico: Sebastiana é, ao mesmo tempo, o riso que salva e o gesto que acolhe, uma mulher forjada pela dureza da vida e movida por uma ternura feroz. Sua presença evoca tantas brasileiras que conhecemos — e que reconhecemos — nas ruas, nas feiras, nas casas cheias de gente e de histórias. Mulheres que, mesmo sem farda ou diploma, exercem diariamente o ofício da proteção.

    Kléber constrói esse universo com a mesma atenção ao detalhe que já é sua marca. O Recife de O Agente Secreto é pulsante, contraditório, vivo — uma cidade onde o carnaval, ao mesmo tempo em que explode em cor e música, carrega a contagem de seus mortos. O filme nos lembra que a sociedade brasileira sempre foi atravessada pela violência e que a celebração popular frequentemente convive com o luto. As cenas em que os jornais anunciam o “saldo de mortos” do carnaval revelam o quanto essa brutalidade foi naturalizada — e o quanto a mídia, subordinada às versões oficiais, reproduzia as narrativas da própria polícia, reforçando o controle do discurso e apagando a verdade.

    É nesse contexto que emerge uma das imagens mais potentes do filme: a “perna cabeluda”, figura lendária do folclore recifense que, nas mãos de Kléber, ganha outra camada de sentido. O que antes parecia um mito urbano assustador — uma perna solta que persegue os desavisados — torna-se símbolo de ocultação de corpos, de um horror real mascarado pela fabulação popular. A “perna cabeluda” não é assombração, mas vestígio: o que restou visível de corpos desaparecidos e ocultados pela polícia matadora. O imaginário popular, nesse sentido, serve para ocultar o crime do Estado — uma forma de lidar, ainda que inconscientemente, com o terror cotidiano.

    O Agente Secreto

    Outro símbolo marcante é a presença do tubarão nas telas do cinema, através do filme do Spielberg, em exibição no Cinema São Luiz, e na realidade recifense, já que o animal de fato vive em muitas das praias da costa de Pernambuco. No filme, ele é o presságio do perigo, o rumor do medo coletivo — uma metáfora menos sobre o monstro em si, e mais sobre o que ele representa: o sentimento difuso de que algo sempre pode emergir das profundezas, pronto para devorar quem se desvia da ordem imposta.

    Por fim, dos muitos símbolos que Kleber costura com sutileza, o gato de dois rostos, criatura estranha e bela, é o que melhor sintetiza a condição dos moradores daquela casa de “refugiados” — todos com nomes duplos, histórias partidas, identidades que coexistem e se chocam. O gato, com suas duas faces, parece olhar o mundo e a si mesmo, como o próprio Brasil que o filme retrata: um país dividido entre o que foi e o que quer ser, entre o nome imposto e o nome escolhido.

    Entre as atuações memoráveis, destaca-se Robério Diógenes, em uma interpretação impressionante como o delegado — um homem cuja autoridade se sustenta na violência e na impostura. Robério constrói um personagem de camadas: ora carismático e paternal, ora brutal e imprevisível, encarnando o tipo de poder que se alimenta do medo e da submissão. Sua presença em cena é magnética, um lembrete de que o autoritarismo, no Brasil, sempre teve rosto humano e voz mansa — o que o torna ainda mais perigoso.

    Destacamos uma presença que merece menção honrosa: Laura Lufesi, em atuação brilhante como Flávia, pesquisadora e mãe no Brasil do presente. Ela representa, assim como Armando no passado, a resistência pirracenta da universidade, da ciência e da memória, lutando contra o esquecimento e contra o domínio do capital sobre o pensamento. Flávia é o espelho contemporâneo de Armando — duas figuras que atravessam o tempo com a mesma teimosia em existir, pesquisar, lembrar e proteger.

    Devemos mencionar, ainda, a aparição extraordinária de Udo Kier, no papel de um alfaiate judeu que é, ironicamente, confundido com um soldado nazista da Segunda Guerra Mundial. Esse episódio, ao mesmo tempo absurdo e profundamente simbólico, revela a lógica distorcida de uma sociedade que se acostumou a ver o inimigo em quem é diferente, invertendo culpados e vítimas. A sequência, filmada com humor amargo e um senso de estranhamento quase surreal, é uma das mais potentes do longa.

    E há algo que une toda a filmografia de Kléber Mendonça Filho, além do olhar agudo sobre o país e sua história: a música. Poucos diretores brasileiros entendem tão bem o poder da trilha sonora quanto ele. De fato, seus filmes arrasam também no som — aquele som que não ilustra, mas narra, que vibra como personagem. Quem esquece a abertura de Bacurau, com o drone sobrevoando o sertão ao som de “Objeto Não Identificado”, na voz inconfundível de Gal Costa? Ou a coleção de discos de Clara, em Aquarius, que é mais do que cenário — é extensão de sua alma, seu arquivo afetivo, sua forma de resistência?

    Sônia Braga como Clara em Aquarius (2016).

    Em O Agente Secreto, essa tradição sonora continua viva e intensa. Entre ruídos de rádio, vozes de protesto, batuques e sussurros, surgem canções do icônico álbum Paêbiru, de Zé Ramalho e Lula Côrtes — uma obra-prima da psicodelia nordestina, tão mística quanto política, tão poética quanto experimental. Essas músicas não aparecem por acaso: são como raízes sonoras que ligam a narrativa às forças da terra, às vozes ancestrais, à vibração de um Brasil que pulsa por baixo da história oficial.

    O cinema de Kléber Mendonça Filho é, afinal, uma arte da lembrança — mas também da escuta. Ele nos convida a ouvir o país, seus ruídos, seus sotaques, suas canções, seus fantasmas. Em seus filmes, lembrar é resistir, e ouvir é uma forma de estar presente — de afirmar que, apesar de tudo, o Brasil continua falando, dançando, cantando, sonhando, como vimos na apresentação do filme no Festival de Cannes.

    Sem jamais perder o ritmo ou a humanidade, O Agente Secreto é um filme sobre o Brasil que se repete, sobre o país que transforma sua história em fábula para suportar a dor. Kléber Mendonça Filho não faz um cinema de denúncia fria, mas de percepção sensível: ele olha o passado e o presente com a mesma clareza com que filma o cotidiano — revelando que, sob as máscaras do carnaval e os retratos dos generais, o poder continua dançando a mesma música.

    O Agente Secreto estreia nos cinemas todo o Brasil no dia 6 de novembro de 2025. Confira o trailer:

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    CRÍTICA: ‘Silent Hill F’ moderniza a franquia na medida certa

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    Silent Hill f‘ quer te mostrar algo novo dentro da franquia, uma nova personagem, um novo ambiente, uma nova história e modernizar o estilo do jogo.

    O game chegou na data de 25 de setembro de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Agradecemos a Konami e a Nuuvem pelo envio da chave para PS5, dessa forma, pude jogar e falar sobre minha experiência para vocês com esse review.

    História

    Silent Hill F

    O game se passa no Japão, pelos anos 60 na cidade de Ebisugaoka, onde nossa protagonista, Hinako Shimizu, mora com seus pais que vivem brigando, seu pai é um alcoólatra endividado e que desconta todas as suas frustrações na família, principalmente na sua esposa.

    Hinako vive em um lar difícil, onde não entende o motivo da sua mãe não se impor e reagir e as agressões do pai, sejam elas verbais ou físicas. A mãe age de forma para proteger ela, como a pedindo para ir até o mercado em certos momentos.

    Mas nossa protagonista é muito jovem para entender, mas também muito jovem para fazer dúvidas e questões sobre essa época. Ela não entende como que a mulher para ser o que esperam dela no papel imposto pela sociedade se resume a apenas se casar.

    No começo temos uma pequena cena da protagonista ainda criança, com sua boneca. Sua mãe achava que ela estava brincando com suas amigas, mas ela apenas diz que não pode brincar de casinha, pois as meninas não deixam, já que ela anda os meninos.

    Então, vemos Hinako sentada do lado de fora da sua casa conversando com sua irmã, dizendo que tem orgulho dela, não podemos ver o rosto da irmã e isso é algo bem intrigante, mas logo em seguida, a câmera passa pela cidade, mostrando a ambientação, volta a casa da família de Hinako que está vendo seus pais brigarem, então decide sair para não presenciar isso mais uma vez.

    Aqui o jogo deixa a gente finalmente se movimentar e abrir os menus, temos um diário sobre os personagens que a protagonista conhece, nele temos a informação de que a irmã se casou, que seu pai é violento, entre outras coisas, mas na visão da protagonista, já que funciona realmente como o seu diário.

    Ela vai encontrar seus amigos: Sukako, Rinko e Shu. Aqui temos uma nova visão de como nossa protagonista se distancia da realidade da época. Ela é tratada por Shu como parceira, tipo um “amigão”, já que cresceram juntos brincando de “guerra espacial” e provavelmente brincadeiras mais masculinas para época, suas amigas também a veem de forma estranha, ela não se comporta de forma mais feminina e isso incomoda.

    Silent Hill F

    Primeiro ela encontra uma das colegas, que diz que já vai descer para falar com ela, mas também a chama de traidora ao virarem de costas. Ela chega até um local combinado de sempre deles e o Shu entrega uma caixa de remédios feitos de forma tradicional para ela, já que ela vem tendo fortes dores de cabeça.

    E numa conversa entre os quatro personagens, novamente uma das amigas vai chamá-la de traidora novamente, antes que possa terminar a palavra, o mundo “para”. 

    A névoa clássica da série chega, o mundo fica bizarro e uma estranha criatura misteriosa nos persegue. Aqui começa Silent Hill f.

    Esse começo é bem estruturado ao meu ver, apresenta os personagens, a época, as tramas em volta de nossa protagonista, personagens e quase toda a movimentação. Digo quase, pois vamos ser apresentados ao combate e as anotações mais importantes do diário, após esse primeiro momento explorando a cidade que agora parece vazia, quase abandonada, porém repovoada por monstros.

    Silent Hill F

    Falando sobre seus monstros, eles tem designs bem interessantes, não temos uma variação grande, mas todos tem a ver com a história, tem designs escolhidos para representar temas da trama.

    Como as bonecas de carne com uma faca, nosso primeiro monstro, da a sensação que a Hinako entende que para a sociedade, as mulheres são bonecas prontas para não terem mais identidade e realizarem os seus deveres como apenas esposas. Detalhe para seus rostos desfigurados, que demonstram a perda da identidade.

    Um monstro que me deixou curiosa também, é o terceiro, um bicho feito de bonecas meninas crianças todas amontoadas em cima de duas pernas, essas em si, ataca com o corpo e gritando pra atordoar, ou te afastar, parece lembrar infância, mas o principal disso, é que elas se movimentam pulando amarelinha.

    São esses pequenos detalhes que mostram o cuidado com cada ponto desse game. Tem outros inimigos que serão apresentados e suas variações, sendo variações mais de design, que de jogabilidade, mas que compõem bem o mundo que estamos explorando. 

    Jogabilidade

    Silent Hill F

    No jogo podemos andar e correr, não podemos pular. Além disso, temos como atacar, pegamos ao longo do jogo diversas armas, como facas, machados, pé de cabra e etc, todas tem formas diferentes de movimentação e durabilidade. 

    Podemos carregar três armas no máximo, usamos elas para atacar leve, pesado ou focado, sendo esse último, usando nossa sanidade para dar mais dano ao carregar o ataque.

    Também teremos uma bolsa para carregar itens, os itens podem ser consumíveis ou oferendas, salvamos em pequenos templos, que podemos ofertar alguns itens para ganhar fé e usar isso para melhorar nossa personagem ou roletar um amuleto aleatório. 

    Amuletos são equipamentos que adicionam alguma vantagem, de resistência ou de jogabilidade, como a possibilidade de ser mais difícil de ser detectado pelos monstros ou dar mais dano com a arma em durabilidade alta, explore bastante para achar amuletos nos cenários, não só roletando para conseguir algum sortido. 

    Podemos equipar até 8 itens, que servem para recuperar vida, stamina, sanidade ou até melhorar a durabilidade de uma arma. Cada item possui uma usabilidade, alguns recuperam mais vida do que outros e assim vai, mas não dá para segurar tudo que se acha, por isso as oferendas te ajudam, você pode ofertar alguns deles ou até carregar itens que só servem como oferendas.

    Explorar também vai te ajudar a conseguir itens para upgrade da personagem em seus status ou aumentar slots de amuletos, mas também pode te ajudar a achar bolsas, que aumentam o espaço do inventário.

    Silent Hill F

    O jogo não é soulslike, como estão dizendo. Ele tem, sim, um combate mais dinâmico e presente que nos outros Silent Hill clássicos. Mas, além de barra de vida, estamina e armas, o jogo vai além disso: ele conta a história por cutscenes, documentos que encontramos e um diário que se atualiza conforme jogamos. Consulte bastante o diário nos puzzles, pois ele vai ajudar muito.

    Você pode pausar a qualquer momento. A movimentação da Hinako, apesar de boa, é lenta, então alguns jogadores devem se sentir frustrados se tentarem jogar como um soulslike. Principalmente se pensarmos que alguns combates nem são necessários: você não precisa matar todos os monstros. Isso só vai te fazer gastar muitos recursos à toa. Golpes também contam como recurso, já que as armas podem quebrar. Portanto, decida bem se vai ou não entrar em certos combates, quando eles não forem obrigatórios.

    Hinako é uma jovem atleta, um dos motivos dela ser boa em combate, mas ela não é imortal. Tenha cautela no combate.

    Então esse novo título moderniza a franquia, de uma forma bem ousada, trazendo um combate mais dinâmico, mas com cadência e na medida certa, mantém a história pesada e significativa de terror psicológico, recompensa a exploração com itens, anotações sobre o mundo explorado e nossos personagens apresentados, tudo ao meu ver, na medida certa.

    Podemos escolher a dificuldade para puzzle e para combate. O jogo indica que a forma Narrativa para o combate seria a experiência original e o Difícil para os puzzles a forma original, então foi assim que joguei, mas se quiser puzzles facilitados você pode trocar eles para narrativa e se quiser mais desafio para o combate, basta por no difícil.

    O jogo não é longo, eu finalizei a primeira vez em 12 horas, explorando bastante, mas jogadores que são mais rápidos podem zerar com cerca de 8 horas. Ótimo para quem não tem tanto tempo disponível.

    Então, não se preocupe, o jogo não se trata de um terror barato sem profundidade e cheio de jumpscares desnecessários, nem aquele simulador de correr pra frente.

    Temos cenários densos, atmosfera de prender o ar, locais que te instigam a explorar, procurar mais e mais, além de puzzles desafiadores e que combinam com a narrativa do jogo. 

    Conclusão

    Em resumo: Silent Hill f inova a franquia e mantém elementos maravilhosos do gênero. Mostra um terror psicológico com história envolvente e atmosfera absurda, um combate dinâmico e diferente para série, mas que não destoa do jogo e sim, soma ao título.

    É um excelente jogo para quem gosta de títulos modernos de terror e horror, então sim vale conferir ele. O único ponto negativo fica para os preços altos dos lançamentos, que claro, melhoram com cupons soltos pela Nuuvem para passarmos por esse ponto negativo.

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    O saldo final é bem positivo e um jogo para jogar mais de uma vez. Já que deixo para te contar aqui que o game tem 5 finais. E sim, o jogo diz no menu o que precisa fazer para alcançar os outros finais, após você zerar pela primeira vez.

    Confira o trailer:

    Silent Hill f foi lançado em 25 de setembro para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.

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    CRÍTICA: ‘Antro’ é abordagem madura sobre distopia categorizada pelo controle

    Um mundo separado por castas, em que as pessoas conforme envelhecem rapidamente passam a ser considerados “restos humanos” dão o tom desta história. Presos em uma sociedade subterrânea, os habitantes de ‘Antro‘ veem seus dias passarem e se repetirem. O game é desenvolvido pelo estúdio espanhol Gatera Studio e publicado pela Selecta Play. E eu aproveito para agradecer o estúdio pela oportunidade de testar o game que chegou no dia 27 de Junho ao PC.

    No controle de Nittch, um jovem entregador que vive nas periferias, seremos jogados em uma história de revolta iniciada pelos Los Discordantes em direção a Cúpula a fim de derrubar o poder em vigor.

    Como um sidescroller 2.5D, acompanhamos Nittch na que talvez seja sua entrega mais importante de todas, pelos distritos subterrâneos marcados por seus mais diversos visuais. Mergulhados em uma jornada marcada por ritmo, a música será sua aliada. Marcados por uma trilha sonora pungente, temos aqui, um capítulo ainda mais curioso desta história. Liberdade de expressão e pensamentos, são severamente reprimidas pela Cúpula. Bem como músicas. Então Nittch, as ouve como forma de se rebelar contra o sistema.

    Ainda que possa parecer ligeiramente datado por seu visual, o teor de Antro é denso por como conta sua história: ele nos força a fugir em sequências de tirar o fôlego por fases ritmadas e músicas curiosamente bem escritas.

    Como o personagem central desta trama e aparentemente, a força motriz de nossa história. Nittch toma o cenário central ao nos lançar por perigos de uma sociedade regulada pelo literal punho de ferro de robôs e drones que farão quase tudo para tentar nos parar.

    Sendo verdadeiramente curto com pouco mais de uma hora e meia de gameplay, me vi desafiado e imerso em dinâmicas e pela história do game. Passando do Distrito 1 até a Cúpula, Antro nos faz sentir vontade de ir até o fim desta jornada.

    Brincando com as músicas que Nittch ouve, entendemos a razão dela ser proibida aqui. Como forma de motivar o povo a se rebelar, a música que toca no headset de Nittch tem o intuito de fazê-lo, mas também de nos motivar a sair do lugar.

    Rico em detalhes, e com uma lore que faz sentido, somos apresentados a um mundo terrivelmente perverso, mas que se assemelha ao nosso em alguns detalhes. Enquanto brinca com as narrativas de sua história, o game nos faz refletir ao criar analogias fantásticas com o nosso mundo. Incomodando, nos lançando quase que completamente em situações que fogem ao nosso controle, precisamos perseverar a fim de chegar ao fim. Realizando nossa entrega que talvez mude o rumo da revolução, e nos permita sair do Antro.

    4,0 / 5,0

    Confira o trailer do game:

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