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    CRÍTICA: ‘Red Dead Redemption’ é mergulho nostálgico no mundo dos fora-da-lei

    Em dezembro, recebemos da Rockstar Games a chave do remaster de Red Dead Redemption, que chegou aos consoles e PCs da atual geração após muitos anos de espera e antecipação por parte dos fãs. Jogamos o game no PC, com gráficos revitalizados, suporte nativo a 4K, 60 fps e tradução oficial para o português do Brasil. Na atual geração, essa talvez seja a principal forma de conhecer o jogo, que agora se tornou mais acessível e funciona bem como um novo mergulho no mundo da franquia – isso se você ainda não a conhece.

    O game tem, para mim, um retrogosto diferente dos títulos daquela safra de 2010, como God of War 3, Assassin’s Creed: Brotherhood e outros. Em 2012, redescobri o prazer do videogame após quatro ou cinco anos sem jogar, e não parei até hoje.

    Com o meu Xbox 360, mergulhei em mais aventuras e entrei em mais mundos do que julgava ser possível. À época, com quase 20 anos, lembrei-me do prazer que era jogar depois de um longo dia de trabalho, e Red Dead me acompanhou por muitas e muitas horas.

    Retornar ao game pouco mais de 14 anos depois me causou um maravilhamento singular. Voltar à cidade de Armadillo, em um primeiro momento, despertou sensações diversas, como quem visita um bairro em que já viveu no passado ou por onde passou vezes suficientes para decorar cada uma de suas ruas.

    Red Dead Redemption

    Retornei a Red Dead Redemption como quem reencontra um amigo que não via há muito tempo, apenas para me surpreender com as novidades que ainda encontraria ali. Lá nos idos de 2012, o game já me impressionava pela forma como optava por contar sua história. Sempre fui alguém que se divertia com ações desenfreadas, mas, em Red Dead Redemption, eu gostava de ver o tempo passar.

    Ao retornar ao game após finalizar seu sucessor, Red Dead Redemption 2 (que, na verdade, é um antecessor, ambientado 12 anos antes do primeiro título da franquia), somos mergulhados em dinâmicas e acontecimentos que ainda ecoam após o fim da gangue de Dutch van der Linde, quando precisamos lidar com seus asseclas – antigos parceiros de gangue.

    Reencontrar John Marston após o trabalho narrativo brilhante da Rockstar em Red Dead Redemption 2 confere ao primeiro game ainda mais profundidade. Os jogadores mais antigos sabem que, assim como no segundo título da franquia, nem tudo acaba como a gente quer. De modo que nenhum personagem desenvolvido pela Rockstar começa sua história e a termina da mesma forma.

    Red Dead Redemption

    Na expectativa pelo próximo lançamento badalado da Rockstar, GTA VI, muitos acreditam que o próximo projeto da desenvolvedora será um terceiro game da franquia Red Dead. Talvez essa seja uma das coisas que eu mais desejo (talvez até mais do que o próprio GTA VI).

    A falta de experiência e bagagem à época fez com que eu entendesse Red Dead Redemption de maneira completamente diferente. Ainda assim, testemunhar seus acontecimentos ao longo de mais de 30 ou 40 horas continua a maravilhar jogadores, mesmo 16 anos após seu lançamento original.

    Dan Houser, Christian Cantamessa, Michael Unsworth e Rupert Humphries talvez sejam alguns dos roteiristas a quem mais devo horas de contemplação. Eles foram responsáveis por algumas das maiores canetadas da indústria, como “As pessoas não esquecem. Nada é perdoado”, do primeiro game, e a brilhante “Eu te dei tudo o que eu tinha”, quando Arthur confronta Dutch no segundo título.

    Red Dead Redemption

    A narrativa de Red Dead Redemption poderia nos afetar de maneira mais superficial se fosse um longa-metragem ou uma história em quadrinhos. Testemunhar como esse mundo é capaz de nos transformar por meio de histórias tão peculiares e distantes da nossa realidade comprova o poder do videogame enquanto mídia.

    O princípio ativo dos videogames nos coloca na função de controlar cada personagem em sua jornada, retirando de nós a passividade que assistir a um filme propõe. Controlar John Marston, Arthur Morgan e Jack Marston nos dá a sensação de domínio, a sensação de que a história a ser escrita depende de nós, mesmo que ela tenha sido previamente construída por uma equipe brilhante.

    Diferente deste texto, que saiu pouco mais de um mês após o relançamento do game, levei quase sete anos para tomar coragem e escrever sobre Red Dead Redemption 2 por achar que nada que eu escrevesse fizesse jus à experiência. Isso diz muito sobre o peso que essas histórias carregam.

    Apesar de toda a brutalidade exigida pela época em que ambas as narrativas se passam, encontramos em John Marston e Arthur Morgan forças que parecem tentar romper um ciclo de destruição. Enquanto Marston deseja se colocar entre o perigo e sua família, Morgan tenta impedir que a loucura de Dutch leve à ruína aqueles que ele um dia chamou de família.

    O arco de crescimento de John em Red Dead Redemption o torna muito diferente de quando o encontramos no segundo game da franquia. Como personagem já bem construído no título posterior, cabe a nós entender, no primeiro jogo, como ele se tornou quem era. Daí vem a desconstrução de Marston e a compreensão do papel que Arthur Morgan teve em sua vida.

    Alguns acontecimentos de Red Dead Redemption revelam claramente como a Rockstar pensa ao desenvolver suas histórias. Em um primeiro momento, as cicatrizes de John servem para apresentá-lo como um personagem duro e vivido. Já na continuação, ambientada anos antes, entendemos como ele ganhou essas marcas. E não apenas isso: vemos também sua relação com Abigail, sua esposa, e com seu filho, Jack.

    Rico em tudo aquilo a que se propõe, Red Dead Redemption nos lança novamente ao Velho Oeste como uma ode aos filmes do gênero. Ao mesmo tempo em que vai na contramão de sua própria categoria, o game constrói personagens complexos e deposita, nas costas de figuras marginalizadas, o poder de mudar a história. Personagens femininas fortes surgem em meio a uma narrativa que cresce de forma constante e segura.

    Red Dead Redemption merece ser jogado por todos aqueles que se apaixonaram por sua continuação, mas que ainda não tiveram a oportunidade de conhecê-lo. Chegando aos consoles e PCs mais recentes, o game se firma como uma brilhante homenagem ao cinema western e uma verdadeira aula de narrativa, sem sequer entrar no mérito das dinâmicas e mecânicas que sustentam sua experiência.

    Confira o trailer do game:

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    CRÍTICA: Expansão de ‘Avatar: Frontiers of Pandora’, ‘From The Ashes’ é aprofundamento de mundo e tudo que o longa não é

    Avatar: Frontiers of Pandora é um dos jogos mais ambiciosos que existem da Ubisoft. O jogo base foi lançado em 2023, mas no dia 19 de Dezembro de 2025 recebeu uma nova expansão chamada de From The Ashes, adicionando mais horas de conteúdo. Segundo a Ubisoft, cerca de 20 horas de conteúdo, e é interessante ressaltar que a DLC foi lançada junto do terceiro filme da franquia.

    Nesse conteúdo não citarei os eventos do filme para não dar spoiler, mas é legal que se complementam. Se você assistiu o filme e ficou naquela hype por Avatar, a DLC expande isso com outro estilo de conteúdo e pode ser o motivo de você estar lendo essa Review.

    Quero começar agradecendo a Ubisoft Brasil pelo envio da chave para produzir esse conteúdo. Eu particularmente gosto do estilo de jogos da Ubisoft e gosto muito dos filmes de Avatar, particularmente mais do primeiro. Foi uma experiência única ir ver um filme 3D no cinema com o meu pai em 2009. Tudo parecia muito mágico e me apeguei ao universo criado pelo James Cameron.

    Quando soube do lançamento de Avatar: Frontiers of Pandora em 2023, eu já tinha uma expectativa para o jogo e me diverti em muitas horas nele. Então, em 2026, poucos dias depois do lançamento da DLC, o primeiro conteúdo que zerei esse ano foi Avatar From The Ashes, e eu preciso dizer que gostei mais do que o jogo base.

    From the Ashes

    Não criticando o jogo base como algo negativo, já que gostei também, mas essa DLC expandiu com muitas novidades, uma história muito boa, um personagem protagonista já completo. Não precisamos interpretar um personagem novo que criamos, temos novas armas, trajes e o melhor de tudo: chegou pouquíssimo tempo depois da atualização mais aguardada, que trouxe a possibilidade jogar em terceira pessoa o jogo todo.

    Eu sou uma pessoa que tem cinetose, aquele enjoo tenebroso em jogos de primeira pessoa. Então essa adição para terceira pessoa me salvou de dores de cabeça e me ajudou a aproveitar ainda mais a gameplay, mas preciso ressaltar que não é uma adição feita de qualquer jeito, não. A troca de câmera é feita de uma forma rápida e funciona muito bem. O personagem responde perfeitamente, sem atrasos, e a movimentação não é estranha. Amei.

    Esse é um jogo que conta com legendas e dublagem em PT-BR, localização completa para nós e, acreditem, o time está de parabéns mais uma vez, pois é uma localização maravilhosa.

    Joguei pelo PC, na plataforma de Ubisoft, e tudo correu bem, sem bugs tenebrosos ou fechamentos abruptos. Bom, eu tenho um PC bem potente, RTX4070, 32GB DDR5 e um Ryzen 7 9800X3D, logo jogar em 1440p, com gráficos lindos e mais de 60 FPS, trouxe uma experiência ainda melhor.

    Precisa jogar o base antes?

    From The Ashes não reinventa a roda, ela funciona como o jogo base funciona, mas adiciona novidades na gameplay e na história para não parecer mais do mesmo, e se passa um ano após os eventos do jogo base.

    O conteúdo, ao todo, pode durar 20 horas de gameplay caso você busque o famoso 100%, no caso dos “complecionistas”. Eu joguei a história principal da expansão e mais algumas missões secundárias, finalizei com cerca de 13 horas de gameplay e me diverti bastante. Dependendo do seu estilo de jogo, da dificuldade selecionada e do seu tempo disponível, essas horas podem ser menos ou mais do que as minhas.

    Eu gostei que essa é uma DLC do tipo que funciona sozinha. Você pode jogar apenas ela e não precisa ter finalizado o jogo base para jogá-la. No começo do jogo há um resumo do que aconteceu no passado, e tudo que vai acontecer dali pra frente pode ser vivido como uma primeira experiência. Então, caso você não queira jogar o jogo base, queria só ver o que o jogo expande depois do filme mais recente, é um conteúdo perfeito.

    So’lek é o protagonista

    From the Ashes

    Eu gostei que dessa vez não jogamos com o protagonista Na’vi Sarentu que criamos. Eu sei que esse tipo de escolha geralmente cria a possibilidade de personalização de personagem e que pode ser uma forma de se apegar a ele como se você fosse esse personagem em si, mas eu também acho super importante jogos que trazem já um personagem com passado, convicções, escolhas, e vemos o mundo do jeito que ele vê.

    Então So’lek foi um acerto maravilhoso. Ele é um personagem bem construído, bem escrito, você se apega a ele, e como é um personagem forte, destemido, que já tem histórico sobre seus feitos e uma personalidade bem firme, é bem gratificante jogarmos com um guerreiro tão importante e que você sente que conseguiria executar todos os feitos durante a gameplay. Não só por protagonismo, mas porque ele realmente faz parte daquele mundo, conhece as terras, sabe como manejar as armas, já esteve em conflitos antes e não é diferente agora.

    O começo é marcado com o território do Clã Aranahe sofrendo diversos ataques em sequência. Incêndios trazendo fogo e cinzas que atingem até mesmo a árvore lar, e tudo que está no caminho vira cinzas: animais, plantas, Na’vi, etc.

    A principal suspeita é a RDA, claro, mas o Clã Mangkwan, liderado por Varang, faz parte desses ataques também, adicionando mais um inimigo para lidarmos. E é interessante que temos Miles Quaritch por aqui, aproximando a conexão com o filme. Ele não aparece, mas manda recados.

    From the Ashes

    O Clã Mangkwan é violento e sente prazer nisso. Se afastaram de Eywa e buscam destruir tudo que os Na’vi consideram sagrado. Eles machucam seus Ikram diante de seus olhos e muitas outras atrocidades terríveis, demonstrando que esse não é um povo com quem é possível dialogar. E infelizmente, mesmo que os demais povos queiram paz, eles se veem em meio a conflitos e precisam reagir. A violência é a resposta e ela é inevitável.

    A essa altura você já entendeu que realmente a DLC não inventa a roda, mas a história cativa e funciona perfeitamente bem com o que é apresentado. Teremos temas difíceis de lidar, ainda mais hoje em dia. Então veremos conflitos familiares, conflitos de guerra, escolhas difíceis e muitas perdas. Personagens que te despertam sentimento de raiva, angústia, mas alguns que também precisam de compreensão, outros não.

    Pandora também é protagonista

    Não podemos falar de Avatar sem citar o seu planeta. Pandora, que era vibrante, linda, iluminada e com paisagens dignas de wallpapers, agora está sofrendo. O jogo continua lindíssimo graficamente falando, um design artístico nos mínimos detalhes e uma atenção belíssima em cada ponto, porém jogaremos uma história onde o povo rival queimou tudo, deixou diversos acampamentos espalhados por aí com rastro de destruição, desrespeito, queima, morte, etc.

    Então a Pandora colorida e linda está devastada e queimada, marcada por pontos de fumaça de incêndios que não param, cinzas deixando tudo literalmente acinzentado, apodrecido e sinais de crueldade. Ainda é tudo muito bem feito? É sim, tem cenários lindíssimos, mas o que domina essa DLC é a destruição causada pelos nossos rivais.

    E falando em rivais, um grande rival de So’lek está presente nessa DLC. O Wukula volta para acertar contas e já no trailer conseguimos perceber a sua presença imponente.

    O combate entrega diversão e novidade

    From the Ashes

    O combate do jogo é clássico, funciona bem como funciona no jogo base, mas o So’lek precisava ser algo novo, né? Ou seria uma skin da nossa Sarentu do jogo base? Então ele tem seu estilo de gameplay, sendo mais rápido e agressivo, se mostrando mais guerreiro.

    Jogar com as armas de fogo ou com os arcos é excelente. Em alguns momentos usar um arco vai te ajudar a se manter furtivo e pode te dar danos elevados, porém com foco em um inimigo por vez na maioria das vezes. Mas as armas de fogo abrem a possibilidade de chegar pela porta da frente, derretendo vários inimigos de uma só vez, e a habilidade especial de So’lek sustenta esses momentos de fúria e adrenalina.

    Podemos usar diversas armas e equipamentos, mas também temos uma árvore de habilidades bem completa para So’lek, melhorando quantas curas podemos carregar, finalizações no chão, no ar, mais tempo de câmera lenta ao mirar, etc. Não é novidade essa parte, faz sentido no jogo e combina com o personagem as habilidades que podemos adquirir.

    Similar a outros jogos, principalmente jogos da Ubisoft

    O game tem a jogabilidade similar a Far Cry e por isso suas comparações são inevitáveis, mas Avatar entrega um mundo diferente. Esse jogo é absurdamente lindo, apesar das condições do mapa nessa história, conta com diversas músicas marcantes e que cativam ao longo da gameplay, o combate é satisfatório, responsivo, e a exploração é boa.

    Eu gostei muito do ritmo da gameplay e do tempo que tem de jogo, pois isso tornou tudo mais urgente. A gente precisa ir logo salvar as pessoas, investigar as bases, cortar os suprimentos da RDA, etc. É dinâmico e rápido, você não para, e o jogo consegue te manter imerso, buscando não te enjoar, algo que é uma reclamação frequente em jogos da Ubisoft.

    Já que sim, esse é um jogo muito parecido com outros muitos jogos. Por exemplo, no vídeo que fiz sobre, uma pessoa comentou que ele lembra Far Cry, principalmente o Far Cry Primal, mas também lembra Horizon Zero Dawn e outros títulos. Bom, essa pessoa não está nenhum pouco errada.

    Esses dois jogos são jogos que eu gostei tanto que platinei. Geralmente não sou a pessoa das conquistas, particularmente amei platinar Horizon, mas apesar de ter amado jogar Far Cry Primal, não gostei da busca pela sua platina, por algo que você já deve esperar: conteúdo repetitivo e cansativo. Então é notável a busca por te entreter de forma divertida, sem te dar sono, e esse jogo consegue!

    Toda a sequência de From The Ashes vai tentar te fazer variar na gameplay, seja ela no chão, no ar, explorando cavernas, enfrentando criaturas do seu tamanho ou muito maiores que você, personagens que atacam apenas à distância e aqueles que você enfrenta cara a cara, sempre buscando não te entediar. E isso ajuda, já que muitas das vezes vamos invadir uma base, depois outra base, depois outra, outra, e fazer isso de formas e pontos diferentes torna tudo muito melhor.

    Se comparado ao jogo base, essa aventura é mais contínua, mas na medida certa. Tipo uma dose de filmes de ação e sci-fi para sair por aí sendo o protagonista épico que vai salvar seu povo, que é admirado e respeitado pelas escolhas que faz.

    Um destaque para os chefes

    Chefes sempre marcam passagens importantes do jogo e aqui temos alguns, algo que fazia falta no base. Geralmente vamos enfrentar o povo Mangkwan como chefes, eles são diferentes e exigem que você mude como jogar. O boss final é bem divertido, e um dos “bosses” grandes que temos no meio do jogo tem uma das melhores sequências de Avatar: Frontiers of Pandora como um todo.

    Então é legal a adição de bosses que te ajudam a imergir no jogo, representam desafios divertidos de serem superados e também adicionam interseções que condizem com nosso protagonista. O que deixa um pouco a desejar são inimigos comuns, em poucas horas você já viu todos os que estarão presentes na gameplay toda, e os Mangkwan, que são tipo inimigos de elite adicionados por aqui, ficam sem graça depois da terceira ou quarta luta.

    Conclusão

    Gosta de Avatar? Gostou do jogo base? Gosta de jogos dentro da fórmula de sucesso da Ubisoft? Você vai gostar de From The Ashes. A expansão traz novidades, melhorias, um personagem já bem estabelecido, história boa, um ritmo que não deixa a peteca cair e consegue ser tão boa quanto o jogo base. O tempo de jogo ajuda muito a não se alongar demais na proposta, o que define a parte de “gameplay na medida certa”.

    Pode ser jogado à parte do jogo original, funciona perfeitamente sozinho. Caso você não queira rejogar o game base todo, e caso você já tenha jogado o game base e não foi tão pego pela sua aventura, talvez a DLC não te convença mesmo. Recomendo para aqueles que já estão dentro do guarda-chuva de fãs de Avatar.

    Confira o trailer do game:

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    CRÍTICA: ‘Pokémon Legends: Z-A’ é respiro narrativo que a maior franquia do mundo precisava

    Ambientados mais uma vez na brilhante Lumiose, adentramos em um novo capítulo da franquia Legends. Após Legends Arceus, Legends: Z-A nos lança por diferentes dimensões, em que Mega Pokémon podem colocar não apenas a linda cidade de Lumiose em risco, mas também o mundo todo.

    Quando chegamos à cidade, somos surpreendidos por Taunie ou Urbain (dependendo do gênero do seu personagem), que tentam transformar o negócio de ZA em um sucesso. Em Legends: Z-A, temos o retorno de diversos elementos dos games de 2013, Pokémon X e Y. O próprio ZA (que dá nome ao hotel) é um desses elementos: um homem de 3 mil anos de idade e pouco mais de 3 metros de altura.

    Pokémon Legends: Z-A

    Uma das coisas mais interessantes do game vem das Mega Evoluções, que até o lançamento do game pareciam abandonadas em Ultra Sun e Ultra Moon, em 2017. Aqui, os três iniciais são Totodile, Chikorita e Tepig, que ganharam Mega Evoluções e foram um sucesso (pelo menos antes do seu lançamento).

    Porém, quando foi revelado que os iniciais de outras gerações estariam no game, como o amado Charmander – e quase todos os outros na Wild Zone 20 -, os três iniciais de Legends Z-A acabaram sendo deixados de lado.

    Alguns elementos que fazem do game ser tão ou mais único que o próprio Arceus vão além de sua história. Além de respeitar o legado de seu antecessor, ele se embebeda em tudo que Pokémon tem de melhor: um mundo rico e dinâmicas que podem muito bem ser resumidas em apenas um mapa – neste caso, a cidade de Lumiose. Aproveito a oportunidade para agradecer à Nintendo por nos enviar uma cópia de Legends: Z-A.

    Burburinho inicial, defeitos demais, problemas dos jogadores e não do jogo

    Pokémon Legends: Z-A

    Muito do burburinho inicial do game se deu pela limitação do mapa. Como teríamos apenas Lumiose para explorar em todo o game? “Em Legends Arceus, o mapa era gigantesco, não se limitava a apenas uma cidade.”

    Jogadores de Pokémon ocasionais, e até mesmo os que não jogaram o jogo, impuseram problemas à jornada antes mesmo de ela ter início. O game, que tem em média 2,5 km², se assemelha em tamanho ao de Paris em Assassin’s Creed Unity. Um segredo aqui é como a Game Freak fez para popular o game e fazer com que ele parecesse ainda maior quando visto de dentro.

    Com um belo trabalho de verticalidade, Legends: Z-A nos permite explorar a lateral dos prédios, o topo destes e os subterrâneos da cidade. Isso sem citar os mapas da expansão “Mega Dimension”, que, graças às habilidades de Hoopa, nos permitem explorar uma realidade “espelho” da Lumiose como a conhecemos, além de encontrar Pokémon de outras regiões.

    Outro fator que foi um enorme ponto de debate próximo do lançamento do game foi a textura dos prédios, janelas e outros elementos espalhados pela cidade. Isso mesmo: quem pôde jogar o game de forma antecipada criticou algo como uma janela – elemento pelo qual você passa por umas 500 vezes indo de um ponto A ao ponto B -, ignorando todo o resto. A diversão que vi ao mergulhar na Lumiose foi como retornar aos games de origem, repletos de encantos, segredos e mecânicas que eu estava muito curioso para descobrir conforme progredisse.

    Pokémon Legends: Z-A

    É claro que o game possui alguns problemas de desenvolvimento, mas a textura de janelas não é um problema. De maneira alguma. Elementos como telas pretas, que ainda são usadas como efeitos de transição nas cenas, e a falta de dublagem em um game lançado em 2025 mostram que a Game Freak ainda ficou para trás. Mesmo sendo a dona da maior Propriedade Intelectual da história – que é Pokémon -, avaliada em US$ 150 bilhões, a desenvolvedora insiste em investir US$ 14 milhões no desenvolvimento de Legends: Z-A, cerca de 6% do valor investido em jogos AAA, como Horizon Forbidden West, The Last of Us Part II e Spider-Man 2.

    Grande parte do que é dito sobre o game cai, pelo menos na minha mente, em um problema que está nos jogadores e não no jogo.

    O cinismo de alguns jogadores e indivíduos os faz ver o game por uma ótica simplista e até mesmo burra. São jogadores que querem comparar um game do porte dos outros da franquia Pokémon com os jogos mais atuais. Mesmo que tenha tido o valor de produção de um AA, ele é vendido como um AAA. Isso talvez seja motivo de debate.

    A título de comparação, Legends, que agora ganhou um par depois de Z-A, possui um escopo não tão maior, mas parece ser mais ambicioso. Arceus nos levava para o passado, em um momento da história em que os humanos começavam a “domesticar” os Pokémon; Z-A nos ambienta ao presente do mundo, sem esquecer o que foi construído anteriormente.

    E mostra como a tecnologia pode impactar negativamente a relação entre os dois: Pokémon e humanos.

    História

    Pokémon Legends: Z-A

    Quando, em Lumiose, Pokémon insistem em Mega Evoluir sozinhos, precisamos agir a fim de entender o que está acontecendo e impedir que a cidade seja destruída no processo. O problema surge quando a Quasartico Inc. insiste em reformar Lumiose, abandonando o passado – em que Pokémon eram excluídos da relação com os humanos – e transformando áreas específicas da cidade em um lugar comum para as duas raças habitarem em harmonia. E assim nascem as Wild Zones, áreas de captura espalhadas pela cidade onde Pokémon e humanos parecem viver em paz.

    Mas o equilíbrio é perturbado quando Mega Evoluções começam a aparecer.

    Os planos da Quasartico Inc. de desocupar habitats antigos e transferir os Pokémon para novos locais estão perturbando não apenas os habitats, mas aquele mundo. Esses acontecimentos, se unidos aos de Pokémon X e Y, causam um problema ainda maior para Lumiose. Mas estes não serão citados aqui, a fim de te preservar para esta jornada.

    Além das Mega Evoluções, Legends: Z-A trouxe de volta os Pokémon Alfa: versões ainda mais poderosas e difíceis de capturar dos Pokémon que podem ser encontrados em cada uma das Wild Zones.

    Gameplay, dinâmicas e ranqueadas

    Pokémon Legends: Z-A

    As gameplays de Pokémon aqui mudam. Seu posicionamento na arena importa não apenas em nível de combate, mas, caso você tome dano o suficiente dos ataques inimigos, pode também perder a batalha mas, nestes casos, apenas ao enfrentar Mega Evoluções. Algo deixado para trás na franquia são os ataques por turno. Em Legends: Z-A, seus ataques e defesas podem ser realizados a qualquer hora, assim como o uso de itens de recuperação, como Full Restore, poções ou Revives.

    Essa implementação muda drasticamente o combate e a forma como precisamos enfrentar os inimigos. Deste modo, a gameplay se faz mais fluida do que em games anteriores e lança novos desafios ao combate. Uma mecânica incrível do game vem dos ciclos de dia e noite. Enquanto os dias são pacíficos, as noites são tomadas pelas Battle Zones, que ocupam partes da cidade.

    E elas giram em torno de uma nova inovação do game: o sistema de ranking. Isso mesmo, aqui a franquia deixou de lado líderes de ginásio e, para prosseguir, precisamos subir de nível e derrotar inimigos do mesmo ranking a fim de avançar. Começando no nível Z, precisamos chegar ao A até a missão final da história.

    Repleto de missões secundárias e missões principais ricas em detalhes e lore, Legends: Z-A apresenta o que a franquia possui de melhor e o que faz Pokémon ser o que é: o coração no lugar.

    Outro elemento que deixa os jogadores competitivos mais felizes são as partidas ranqueadas. Isso mesmo: fora do modo história, você pode usar seus Pokémon para competir em batalhas 4×4. O que vemos aqui é a evolução da semente plantada em Pokémon Black & White, X & Y e Sun & Moon. De maneira dinâmica, desde o lançamento do jogo, novas temporadas têm sido lançadas. Durando, em média, de duas a três semanas, as ranqueadas te colocam, assim como na história, no ranking Z, e depende de nós chegar até o A. Cada um dos níveis garante recompensas únicas por temporada.

    Veredito

    Pokémon Legends: Z-A trouxe um frescor que há muito faltava na franquia. Deixando de lado, por um tempo, a linha de games principal, a Game Freak pôde inovar e ver o que funciona ou não, e assim decidir o que trazer em um futuro game.

    Ao que tudo indica – ou pelo menos o tera leak mostrava -, o futuro da linha principal da franquia Pokémon mora em um lugar diferente do que vimos em Lumiose. Em um arquipélago com gráficos diferentes e inovadores, Pokémon Wind e Pokémon Wave talvez venham a fazer parte de uma geração que ficará marcada por tudo que a franquia tentou fazer até aqui.

    Com o coração no lugar, ouso dizer que Pokémon Legends: Z-A fica marcado por como nos envolve em seu mundo repleto de detalhes e charme que apenas Lumiose foi capaz de trazer mais uma vez. Surpreendendo ao nos encantar de diversas maneiras – seja ao nos permitir encontrar Pokémon de outras regiões ou ao apresentar novas Mega Evoluções -, o game nos leva por uma jornada que talvez seja a mais cativante até aqui.

    Confira o trailer do game:

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    CRÍTICA: ‘Kirby Air Riders’ é muito mais que uma skin de Mario Kart

    Kirby Air Riders foi lançado no dia 20 de novembro de 2025 pela Nintendo como exclusivo de Nintendo Switch 2, um lançamento que surpreendeu diversas pessoas, já que já faz mais de 20 anos desde o Kirby Air Ride de GameCube, e outra coisa que surpreendeu foi que o jogo chegou dublado e legendado em Português Brasil.

    Ambos os títulos estão na conta do famoso Masahiro Sakurai, o criador do Kirby e da franquia Super Smash Bros. E agradecemos à Nintendo Brasil pelo envio da chave para que pudéssemos conhecer esse jogo!

    Kirby Air Riders é uma surpresa um pouco inesperada, pois o game é bem diferente e, depois desse tempo todo, quem imaginaria um novo jogo da franquia chegando, sabe? Se me contassem que o jogo estava em desenvolvimento, eu nem acreditaria; na real, eu perguntaria o que é esse jogo.

    Já que eu nunca pude ter um GameCube e estou conhecendo alguns clássicos do console pelo Nintendo Classics agora, então eu pesquisei e fui atrás de como era o antigo título, e ele já era bem interessante, divertido e diferente há 20 anos atrás. Mas tudo isso se renova com a chegada do atual Kirby Air Riders, que não é um remake, apesar do “S” a mais no final do nome. É um novo jogo mesmo.

    A Nintendo tem diversas IPs bem importantes, mas ela tem dado uma atenção para elas agora no novo console, e isso me agrada muito. Sim, eu ainda quero um novo Mario, um novo Zelda, etc., mas foi tão bom finalmente vermos um jogo novo de Metroid Prime, um jogo novo de Donkey Kong, um jogo novo agora para Kirby. Já tem anúncio de um novo Fire Emblem, e que se mantenha assim: todo mês, basicamente, tem um lançamento novo para o híbrido Nintendo Switch 2.

    Kirby Air Riders

    Mesmo vendo muitas pessoas dizendo que o Nintendo Switch 2 não tem lançamentos ainda ou que está fraco no line-up, eu discordo. Eu entendo que talvez alguns dos lançamentos não te agradem, talvez você não goste de FPS para ficar empolgado com o Metroid Prime, talvez um jogo de kart tradicional como Mario Kart já te agrade o suficiente e você não entenda a surpresa que é o Kirby Air Riders.

    Esse novo jogo da bolinha rosa mais carismática dos jogos é muito mais que um jogo de kart. Afinal, aqui pilotamos naves, mas, brincadeiras à parte, Kirby Air Riders não é uma simples skin de Mario Kart com os personagens de Kirby, mas sim um jogo diferente, divertido, um pouco estranho e muito frenético, com uma identidade incrível, que renova a jogabilidade para quem curte esse estilo de jogo e queria conhecer algo diferente.

    Inclusive, o que ele não tem de Mario Kart, ele tem de Smash. Engraçado, né? Um jogo de corrida que lembra um pouco o famoso Smash Bros.? Pois é. Nas corridas de Kirby, acertar um oponente vai te dar vantagens, e vira quase um ringue em alta velocidade, se for pensar desse jeito, todos querendo pegar um turbo ou um upgrade de outro piloto e dos outros personagens que estão presentes nas pistas.

    E um pequeno aviso: como é um jogo frenético, se você tem cinetose (como eu), pode ser que fique um pouco enjoado, e não tem recursos muito elaborados para melhorar isso no jogo.

    Jogabilidade e História

    Kirby Air Riders

    O jogo conta com um modo história, o Pé na Estrada. Adorei esse nome. Conforme avançamos, tem cinemáticas bem bonitas para contar melhor a história. Vamos saber um pouco mais sobre as naves que usamos, como vieram para esse local e um pouco mais sobre Kirby.

    Não é um modo de história longo: com cerca de 2 horas é possível zerar o game dessa forma. Mas é incentivado pelo jogo a rejogabilidade, já que terá New Game+ e isso libera novas naves e caminhos diferentes.

    E no jogo todo você não precisa segurar um botão para acelerar, a nave estará sempre acelerando por você. Você pode usar os botões para mudar as direções, irá segurar um botão para derrapar, escolher a direção e, ao soltar, acontece um turbo.

    Essa parte de escolher a direção é o intrigante, pois, dessa forma, você pode dar uma freada na sua nave, e isso facilitará a direção do turbo na hora das curvas, que são geralmente bem fechadas. Dominar isso vai te ajudar a se manter na corrida sem bater na parede de alguma curva.

    Os personagens podem engolir os inimigos e se transformar, afinal, sem isso não é Kirby. Cada personagem tem um especial diferente. Todos podem usar naves diferentes, não são locadas aos personagens, e cada nave tem status diferentes. Mas você pode ir além com personalizações feitas por você ou pela comunidade. Assim, além do desempenho das naves, você pode deixá-las mais a sua cara no estilo.

    Kirby Air Riders

    Mecanicamente é simples de entender, mas é difícil de dominar. Você vai jogar as primeiras partidas achando que não entendeu nada e mal acompanhou o ritmo frenético, mas, pegando o jeito e praticando, você consegue sustentar o ritmo de aceleração e se destacar no jogo.

    E não é só ir pra frente, afinal o jogo faz isso. Busque aprender quando soltar o turbo, quando soltar o especial, qual o momento para investidas nos personagens adversários próximos de você, etc. Todo recurso de estratégia vai te levar para uma colocação melhor. Fazer a Autoescola, o tutorial do jogo, pode ser interessante.

    Até o momento me referi ao estilo mais famoso de corridas conhecido, o modo Rali Rasante, mas existem outros modos interessantes também. Inclusive, você pode jogar em co-op local, multiplayer online ou sozinho.

    Um modo que me diverti bastante foi o Vista Aérea. É como se você corresse em uma miniatura ou maquete das pistas, olhando de cima, igual em jogos top-down. Esse modo é até um pouco menos frenético.

    A Prova Urbana é outro modo incrível, mas aqui o frenético ganha um upgrade a mais. Nele somos jogados em um tipo de mapa que funciona como hub com outros jogadores, mas vamos correndo por ele e pegando power-ups e/ou trocando de naves que estão espalhadas pelo mapa. Podem acontecer eventos durante esse tempo e, ao final da contagem, iniciará uma disputa entre quatro mini-games que podem ser diferentes, como enfrentar um chefão ou uma corrida com obstáculos diferentes, etc. No mini-game escolhido é onde iremos usar todos os power-ups que conseguimos coletar na primeira parte do desafio.

    Kirby Air Riders conta com vários modos e minigames para não te deixar entrar no modo tédio da vida. São todos jogos com muita aceleração e ótimos para esquecer os problemas do dia a dia, divertidos com amigos ou sozinho. É um jogo completo e recheado de diversão.

    Vale a pena?

    Kirby Air Riders

    É um jogo que não vi tantas pessoas prestarem atenção, o que é uma pena. Sinto que precisamos de jogos mais diferentes e até mais estranhos, sabe? Novidade é bom, e a diversão do Kirby justifica ele valer a pena. As coisas diferentes dele dão uma novidade no estilo de jogos que você tem jogado.

    Porém, seu preço é absurdo. Ele poderia ter um preço menor; sendo assim, R$ 439,90 não deveria ser o valor de nenhum jogo. Como já falei em outras reviews de jogos first party do Nintendo Switch 2, são incríveis, mas seu preço é salgado, e o Kirby Air Riders acaba competindo pela atenção dos players do híbrido novo com outros jogos.

    Você ama Zelda? Então talvez esse dinheiro que você tem guardado há tanto tempo para comprar um jogo novo vá para Hyrule Warriors. Assim como, se estava 18 anos esperando por um Metroid Prime 4, pode ir para ele, ou para aquela DLC de R$ 199,90 do Pokémon Z-A. Escolhas que, para você, já são seguras, em vez de arriscar um jogo do Kirby de navinha que talvez você não curta tanto. Já posso afirmar que não é um jogo que vai agradar a todos.

    Seria incrível que a Nintendo tivesse deixado aquela demo disponível para sempre, pois, já que é um jogo considerado “nichado” e que muitas pessoas vão pensar duas vezes em sair da sua zona de conforto ao arriscar algo novo, faria total sentido ter uma demo disponível para que as pessoas pudessem testar antes da compra.

    Convenhamos, Kirby Air Riders é incrível, mas dificilmente é o jogo do assunto na confraternização da empresa, no aniversário do amigo, no almoço de domingo, etc. É mais provável que vocês estejam conversando sobre títulos mais conhecidos.

    Esse é um jogo que veio completo. Já fizeram um pronunciamento falando sobre não ter DLCs e conteúdos de Season Pass. Você compra e leva tudo junto, nada de edição Deluxe também. Isso achei bem interessante.

    A melhor dica é que você compre esse jogo físico. Dessa forma, você pode optar por lojas oficiais, utilizar cupons de desconto ou conseguir cashbacks, para assim obter um valor mais interessante.

    Conclusão

    Kirby Air Riders

    O jogo é frenético, caótico, divertido e completo. Conta com muitos modos e uma mecânica que vai além de Mario Kart ou de Sonic Racing. Kirby Air Riders dá um ar diferente aos jogos de “carrinho”. É incrível vermos mais jogos arriscando serem diferentes e novos. Contar com localização completa em PT-BR é uma surpresa gratificante, e o time de localização é incrível; o trabalho feito aqui foi perfeito e impecável demais.

    O valor do game é muito alto. Recomendo que procure formas de economizar em lojas oficiais e, se possível, teste o jogo de algum colega antes. Vale a pena conferir antes de apertar o botão “comprar”.

    Se curtiu tudo que mencionei aqui, se é um fã de Kirby, fã de jogos de corrida do estilo e tem um Nintendo Switch 2, já que o game é exclusivo dele, vale a pena conferir Kirby Air Riders e se apaixonar pelo game.

    Confira o trailer do game:

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    CRÍTICA: ‘Skate Story’ a Divina Comédia dos esportes radicais 

    Jogos com o tema de esportes radicais são uma experiência que sempre considerei muito divertida, marcando uma época de grande relevância principalmente os títulos cujo o centro das atenções era o skate e neste último mês de 2025 chega uma novidade muito interessante com o lançamento de Skate Story.

    O título é idealizado pelo desenvolvedor Sam Eng, tendo sua distribuição realizada pela Devolver Digital, lançado para Playstation 5 incluso na assinatura da Playstation Plus, Nintendo Switch 2 e para computadores via loja digital Steam com seu lançamento oficial ocorrendo em 8 de dezembro sendo precedida por uma demo dois meses antes para PC.

    O enredo de Skate Story é sobre um demônio que não tem um rosto visível ou uma identidade sendo conhecido apenas conhecido como o skatista de vidro cujo o sonho é poder devorar a lua para poder escapar do submundo encontrando paz e liberdade.

    Acredito que esse é um dos melhores jogos deste ano porque não vai ser uma experiência limitada apenas a reprodução do esporte radical em si, mas uma história que achei muito atraente que na minha interpretação remete a obras filosóficas como A Divina Comédia.

    Skate Story

    Apesar de ter uma duração que seria considerada curta para os padrões modernos de games, podendo finalizar o jogo em torno de 8 ou 10 horas, ainda temos uma experiência muito gratificante e uma jornada que considero muito lúdica em termos de narrativa.

    Todas as mecânicas do nosso protagonista de vidro são muito fáceis de aprender desde a simples remada para aumentar a velocidade ao Hellflip, uma manobra estilosa que aumenta uma pontuação de um combo mas não tem o mesmo efeito se repetida com muita frequência e isso é muito interessante principalmente quando comparamos a jogos cujo cerne é justamente repetir as acrobacias para gerar pontos até quase chegar a exaustão.

    Outro ponto muito elogiável nessa jornada se apresenta na fase de tutorial que passamos para aprender as manobras, com uma explicação detalhada que vai além de apenas aprender a combinação de botões para realizar o comando, mas a física entorno da manobra no mundo real e isso acredito que seja um incentivo através da arte dos games para que algum jovem ou até mais velho tenha paixão por esse esporte no mundo real também.

    Skate Story é uma experiência repleta de psicodelia que não fica apenas no que compreendemos da história como também em outros elementos técnicos como o design dos personagens, cenários, iluminação e até em pontos como as legendas inseridas de uma forma muito mais poética do que uma prosa. A trilha sonora composta pelo coletivo musical do gênero indie pop experimental Blood Culture é um componente que vai abraçar todos os elementos visuais e fazer o percurso entre as fases algo muito mais divertido, afinal o que seria um jogo de skate sem uma boa trilha sonora?

    Mesmo com essa quantidade de estímulos entregues ao longo do jogo, o que fica mais claro durante esse processo é que sua essência está firmemente plantada em algo extremamente simples que é andar de skate. Isso fica evidente quando analisamos o level design que combina fases que são em boa parte uma linha reta com algumas curvas e espaços abertos como se estivéssemos em um skate park com uma camada mais sobrenatural.

    Anteriormente, eu citei A Divina Comédia como uma das reflexões que tive no meu contato com Skate Story, e um dos pontos que me levaram a essa lembrança é a forma como ocorre a disposição da história: são nove capítulos, semelhantes aos nove círculos que Dante cruza ao lado de Virgílio até a chegada ao purgatório, além de um prólogo que vai concluir a história.

    Sendo assim, em cada etapa há um confronto de chefe que precisa ser derrotado após realizarmos combos de manobras, acompanhados de um comando de cravar para causar dano, rumo ao objetivo principal do skatista de vidro, que é comer a lua e se ver livre.

    Pensando a respeito do protagonista é muito interessante como a sua própria constituição pode falar muito sobre ele, um personagem que não vai verbalizar nada, mas sendo uma criatura com uma constituição muito frágil andando em algo que para ele pode ser considerado muito perigoso em busca de seu objetivo.

    Skate Story mostra a essência do que significa jogo indie que combina a simplicidade de comandos, elementos visuais, sonoros muito bem produzidos e uma história que vai abraçar a psicodelia para entregar uma mensagem interpretativa muito conectada a experiência prazerosa de andar de Skate.

    Confira o trailer do game:

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    CRÍTICA: ‘Battlefield 6’ faz a franquia ressurgir com muito estilo

    Dificilmente um bom jogador de jogos First Person Shooting, o famoso FPS, em algum momento de sua vida gamer não tenha cruzado com um jogo da franquia Battlefield, que teve seu primeiro título no começo dos anos 2000 e vinte e três anos depois chegou com mais um lançamento. Battlefield 6 é um jogo multiplayer no formato PvP, mas tem um modo campanha que vai ambientar o seu universo, que se passa em 2027.

    Com um mundo desestabilizado pela fragilidade da OTAN, acontece o surgimento de uma nova potência militar privada, a Pax Armata, que ataca diversos países do mundo, e iremos assumir o papel do membro do pelotão de elite “Dagger 13” dos Marine Raiders dos EUA, Dilan Murphy, que, ao lado de Simone Espina, a Gecko, vai fazer frente a essa ameaça.

    Desenvolvido pela Battlefield Studios e publicado pela Electronic Arts foi lançado em 10 de outubro para Playstation 5, Xbox Series X/S e para computadores via lojas digitais Steam e Epic Games.

    Essa análise veio um pouco mais tarde após o lançamento, mas é um jogo que acredito merecer ter uma análise por ter me agrado bastante em sua jogabilidade e o entretenimento que foram proporcionados.

    Battlefield 6

    Jogos de FPS sempre são uma questão por saírem como uma frequência anual, mas nunca apresentarem mudanças tão impactantes entre os seus lançamentos e podemos dizer que o Battlefield 6 não vai fugir muito dessa regra quando se trata de novidades entre um capítulo e outro, entretanto entrega uma melhoria de vida para este título que se torna um ótimo refresco não apenas para a franquia como para o gênero.

    Como citado anteriormente, a estrutura do jogo é a mesma com as 4 classes (assalto, engenharia, suporte e reconhecimento), equipamentos distintos para escolher e se escolher suas armas alinhado com cada uma é possível adquirir vantagens. A novidade que considero muito interessante é como essas combinações estão funcionando de forma mais efetiva, personalizando muito o estilo que podemos adotar para participar nas partidas de acordo com a classe que você consegue ter o melhor desempenho.

    Os veículos sempre foram umas das partes importantes da experiência de jogo por abrirem o caminho, facilitarem algumas estratégias de esquadrão e claro a imersão que proporciona e tive a percepção que nesta edição eles podem ser manobrados de uma forma muito mais intuitiva.

    Battlefield 6

    Por exemplo, os veículos aéreos como os aviões sempre exigiram mais habilidade para poder utilizá-los no campo de jogo nas oportunidades que foi possível voar por aí ao melhor estilo Top Gun pude lidar com eles com mais facilidade.

    Os mapas considero a cereja do bolo desde a beta e isso se confirma na edição final porque derrubar um prédio não é apenas um efeito visual que vai impressionar os jogadores como também uma forma de criar novas rotas para objetivos, afastar snipers e aproveitar os escombros para obter o melhor posicionamento.

    A jogabilidade individual me agradou muito, e fica impossível não comparar com outro FPS de muito sucesso há uma década.

    Enquanto no título da Activision tudo funciona de forma muito mais rápida, para saltar, deslizar e tudo isso sem o jogador tirar o dedo do botão de disparo, o que particularmente sempre achei muito duvidoso esse comportamento, em Battlefield 6 é mais lento, sendo possível ter uma espaço entre um confronto e outro com o time adversário, abrindo espaço para jogar de forma mais variada, seja alguém que se movimenta mais, avançando contra os inimigos, um atirador cobrindo grandes distâncias ou até mesmo com armas pesadas protegendo algum objetivo.

    Battlefield 6

    A campanha foi uma experiência interessante porque é uma história que vai abordar cenários políticos para construir sua narrativa, mesmo que não explore esse tema de forma tão profunda por ter uma duração relativamente curta para os padrões atuais de jogos. Outro ponto que faz a campanha ser um ponto positivo é sua função também ser para nos acostumarmos com as mecânicas de jogo como uma preparação para os modos multijogador.

    Battlefield 6 é um jogo que vai despertar o desejo de jogar um título do gênero, não por ser um lançamento repleto de novidades, mas por trazer um elemento que os últimos jogos do gênero andaram se distanciando oferecendo a possibilidade de não precisarmos sair do nosso estilo de jogo, pelo contrário, sermos incentivados a explorar o melhor disso.

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