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    CRÍTICA: “Darwin’s Paradox” o jogo do polvo diverte, encanta e desafia

    Desde o anúncio de Darwin’s Paradox, durante a primeira State of Play de 2025, fui automaticamente atraído pelo carismático Darwin, o polvo azul que dá nome ao título. Ao longo de pouco mais de 8 horas de gameplay, me senti desafiado, motivado e, acima de tudo, entusiasmado com tudo o que via em tela.

    Deixo claro que este texto terá spoilers do enredo do game, mas não que isso vá mudar sua experiência como um todo. O que cativa aqui não é apenas a história, como também as dinâmicas de gameplay e seus puzzles.

    Darwin’s Paradox foi publicado pela Konami e desenvolvido pelo ZDT Studio. Este é o primeiro game desenvolvido pelo estúdio francês, que tem em sua equipe nomes como Cédric Lagarrigue, fundador e ex-presidente da Focus Home Interactive, e Romuald Capron, ex-diretor da Arkane.

    Agradeço à Konami pelo envio da chave para produção de conteúdo.

    História e Gameplay

    Darwin's Paradox

    A história de Darwin’s Paradox é bem singular. Um jovem polvo precisa aprender a usar suas habilidades para navegar por um complexo industrial da UFOOD. O game se debruça quase sempre sobre as habilidades de stealth de Darwin, e alguns dos puzzles do game fazem um incrível uso delas. Seja na habilidade de se camuflar ou de lançar uma nuvem de tinta preta embaixo d’água, mas também na habilidade de aderir a qualquer superfície, até mesmo ao teto.

    Preciso confessar que polvos sempre me cativaram por serem seres únicos, inteligentes e curiosos.

    Seguindo em frente, ouso dizer que as horas que passei encarando a tela me divertiram, me cativaram e me fizeram entender que jogos não precisam ser como a indústria tentou fazer ser uma “norma”: games megalomaníacos de mais de 100 horas.

    Darwin's Paradox

    Em Darwin’s Paradox, a história se fecha sobre si mesma, mas deixa espaço para uma continuação.

    Mas, voltando à história, para ser mais exato, ao começo dela. Logo após o tutorial, Darwin e seu amigo são abduzidos e levados para o complexo industrial que citei anteriormente. Daqui em diante, a história degringola de maneira absurda, e a trama acaba se transformando em uma invasão alienígena que precisa ser encerrada pelo pequeno polvo azul.

    Dinâmicas e Progresso

    A dinâmica de Darwin’s Paradox é facilmente compreensível. A fim de escapar das garras dos alienígenas e resgatar nosso amigo, precisamos avançar a todo custo. Desarmando armadilhas, sistemas de segurança complexos e até mesmo um intrincado sistema de minas marítimas, o pequeno Darwin dependerá de nossa destreza e inteligência para ultrapassar os desafios impostos pelos alienígenas.

    Nosso progresso aqui se dá por meio de atos e, a cada um deles, nos aproximamos do objetivo: resgatar nosso melhor amigo e, por consequência, acabar com um plano de dominação mundial.

    Lembra das habilidades que eu citei anteriormente? A habilidade de se camuflar de Darwin é perfeita para infiltração. Para avançar, é necessário paciência, pois os inimigos/alienígenas têm rotinas/rotas pelos níveis. Ou seja, se camuflar em meio às fases nos permite avançar sem problemas. E é aqui que ele brilha.

    Jogar ou não jogar?

    Darwin’s Paradox, no dia em que este texto está sendo postado, custa em todas as lojas o mesmo preço: R$ 142,50. O game foi lançado para Xbox Series X, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e PC (via Steam e Epic Games Store). Como o jogo de lançamento do estúdio, ele se faz muito feliz no que propõe, divertindo, desafiando, mas, acima de tudo, colocando nas nossas mãos o poder de impedir uma invasão alienígena.

    Como um charmoso game de plataforma 2.5D, Darwin’s Paradox é a pedida perfeita para quem só quer relaxar e se sentir um pouco desafiado.

    Confira o trailer do game:

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    CRÍTICA – ‘Dosa Divas: One Last Meal’ é um RPG por turnos cheio de carisma e que vale ser jogado

    Eu amo RPGs por turnos e, se você também, esse ano já recebemos títulos incríveis como Monster Hunter Stories 3, do qual amei a demo, mas ainda não comprei. Porém, há pouco tempo, joguei e me apaixonei por People of Note, e hoje eu quero te contar da minha mais recente paixão: Dosa Divas: One Last Meal.

    Dosa Divas é um RPG de turnos com temática de comida; é super carismático, encantador e cheio de personalidade. Conta com um estilo artístico lindíssimo e músicas igualmente lindíssimas. Será lançado oficialmente no dia 14 de abril de 2026 e você o encontra no Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.

    O jogo foi desenvolvido pela Outerloop Games, mesmo estúdio de Thirsty Suitors, e publicado pela Outersloth. Agradecemos pelo envio da chave de forma antecipada para o Switch 2.

    História

    Dosa Divas

    Acompanhamos a história de duas irmãs chamadas Amani e Samara. Ambas viajam juntas em uma mecha espiritual chamada Goddess, mas, ao longo da história, vamos conhecer outras personagens, como a Lina, que é mais uma integrante da família.

    A família tinha um restaurante bem querido por eles. Amani era a perfeccionista e muito presente na preparação das comidas, porém ela foi embora por 10 anos e muita coisa mudou desde a sua volta. As irmãs ainda não conseguiram conversar e resolver isso de fato no começo do jogo, então vamos acompanhar essa trama familiar ao longo da aventura, e é impossível não se apegar a elas.

    Amo quando as histórias dos jogos trazem sentimentos tão reais como mágoa, amor, saudade, dor e muitos outros presentes em nossos lares.

    Lina atualmente estampa o marketing de um fast food muito famoso e que é claramente corrupto. Vamos enfrentar todo tipo de capanga desse fast food para podermos continuar cozinhando de verdade, já que eles querem confiscar materiais de culinária e prender todos que continuam cozinhando.

    Recomendo que vocês joguem, pois a partir daqui é spoiler e vale conhecer cada personagem carismático desse jogo.

    Jogabilidade e Combate

    Dosa Divas

    Passaremos por diversos vilarejos durante o jogo, onde conheceremos personagens diferentes e outras culturas dentro do jogo. Nossa mecha-espírito anciã, que é nosso veículo de locomoção, também luta e pode ser totalmente personalizada.

    Com ela, podemos dar saltos duplos, escavar, lutar e coletar recursos; os locais podem conter caminhos ocultos, novas amizades ou até mesmo certas lembranças.

    Cozinhar é uma parte crucial do game, não é apenas uma temática. Precisamos reunir ingredientes para cozinhar pratos que podem servir para fortalecer nosso time, mas que também podem fazer parte da história em determinados momentos.

    Podemos utilizar petiscos para curas rápidas após os combates. Os ingredientes de cada comida fazem a diferença, pois eles adicionam efeitos novos, como de cura, dano, defesa ou para recarregar o poder espiritual das personagens.

    E, falando um pouco do seu combate, esse é o meu favorito desse ano até o momento. Os inimigos possuem forças e fraquezas. Embaixo dos personagens aparecem seus ícones de fraquezas, algo como Persona ou Octopath Traveler, mas o diferencial é que aqui esses status são baseados em comidas.

    Para prepararmos a comida, faremos alguns minijogos; as comidas podem ter status melhores se nós tivermos resultados bons ao acertarmos mais as pontuações pedidas por cada minijogo.

    E a comida preparada é exibida no final de cada cozimento e, dependendo da parte da história, nós a veremos exibida na narrativa, o que é bem legal e dá um quentinho no coração com certas interações entre personagens.

    Cada personagem possui poderes que podem estar ligados a cinco tipos de sabor: picante, doce, salgado, azedo e saboroso. Então, recomendo muito que utilize o tipo de ataque que possua o sabor que é a fraqueza do inimigo que você está enfrentando.

    O combate é bem dinâmico também, nada de apenas “bate e espera”: você pode apertar o botão de defesa para tentar bloquear completamente ou parcialmente um golpe; já no ataque, você pode adicionar um ataque a mais se acertar no tempo correto.

    É possível ativar um boost para você adicionar um ataque a mais ao final do seu primeiro ataque. Teremos um poder espiritual que causa bastante dano e, conforme upamos, podemos selecionar um status para aumentar, que pode ser Dano, Defesa ou HP.

    O game possui Hard Mode para os mais exigentes e que gostam de um bom desafio.

    Visuais e Músicas

    Dosa Divas

    Temos músicas maravilhosas no jogo; são 37 faixas listadas em sua trilha sonora oficial. Confesso que ainda não ouvi todas disponíveis dentro do jogo, mas, até onde cheguei, todas me impressionaram bastante.

    Recebi o jogo há menos de uma semana e, infelizmente, não consegui finalizá-lo ainda, porém joguei o suficiente para conhecer muito do que ele tem a oferecer e me encantar jogando.

    Visualmente, o jogo é lindo. Eu amo jogos com estilos artísticos diferentes, não sou a pessoa que gosta apenas do tal foco da indústria do ultrarrealismo. Eu entendo que é legal, tem muitos jogos que trazem isso, mas é tão bom ver outros estilos artísticos belíssimos, sabe?

    Bom, em Dosa Divas, o estilo de arte mistura cartoon, anime estilizado e cores extremamente vibrantes; me lembra desenhos como o do Steven Universo e outros próximos dessa ideia.

    Procurando sobre, vi que esse visual todo colorido e vibrante é inspirado na estética e culinária do sul da Ásia, segundo as páginas oficiais do jogo.

    Preço e Localização

    Ele está custando R$ 73 lá na eShop, tanto para Switch quanto para Switch 2, porém, na data em que escrevo isso, as demais plataformas não divulgaram o preço do jogo; deve ser próximo ou igual a esse valor. Sinceramente, não é um valor alto, ainda mais para um jogo bom como esse, mas, se estiver em dúvida sobre a compra, adicione na sua wishlist para ser avisado quando alguma promoção acontecer e, se puder, teste a demonstração gratuita disponível na Steam.

    Meu único ponto negativo sobre ele é que não temos legendas em PT-BR e seria muito bom ter. Temos vários diálogos no game, com personalidades para cada personagem, e seria muito legal poder jogar no nosso idioma, mas ele está apenas com legendas em inglês. Também temos dublagem em inglês em alguns momentos, geralmente em diálogos mais importantes durante o jogo.

    Eu já vi indies receberem localizações muito tempo após o lançamento. Torço para que Dosa Divas vá bem de popularidade e isso se torne realidade; não tem nada confirmado ou mencionado sobre isso, mas é meu novo sonho de agora. Um outro indie, que não é RPG, mas é um indie narrativo que fez toda a diferença ter localização, foi o 1000xRESIST, que recebeu legendas em PT-BR ano passado e foi o primeiro jogo que zerei esse ano.

    Vale a Pena?

    Dosa Divas: One Last Meal é um jogo incrível, a meu ver, e vale muito a pena. É muito bom vermos RPGs por turnos chegando e ainda entregando tanta coisa boa em 2026.

    É um jogo esteticamente lindo, mas que vai além do raso: tem uma história boa, personagens carismáticos, minigames legais, visuais marcantes, combate bem construído e divertido.

    Como fã de RPG por turnos, eu estou muito feliz de ver esse e outros jogos novos chegando para o gênero com tanta criatividade. O preço dele não está alto, mas em algum momento pode entrar em promoção, quem sabe?

    Se você não tiver uma barreira linguística com o inglês, não deixe passar Dosa Divas. Teste a demo do game lá na Steam e/ou vá direto para a aquisição na sua plataforma favorita, que ele vai ser uma excelente companhia durante muitos dias.

    Confira o trailer do game:

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    OPINIÃO: Na era do feminicídio, “Silent Hill 2 Remake” optou por repetir seus erros e sua história

    Mergulhei tardiamente na franquia Silent Hill, talvez por não entender as dinâmicas do game quando ele foi lançado lá em 1999, época em que eu tinha apenas 6 anos. O lançamento do remake de Silent Hill 1 foi anunciado em junho de 2025, logo após a excelente recepção que o remake do segundo game da franquia teve em 2024.

    No Silent Hill 2 original e no remake, James Sunderland navega pela misteriosa e enevoada cidade de Silent Hill após receber uma carta de sua esposa, Mary. James chega à cidade acreditando que sua esposa morreu há 3 anos. Desde os primeiros momentos, fica claro que existe algo de muito errado ali. Enquanto ele caminha pelas ruas da cidade que parece vazia, estranhas criaturas começam a aparecer.

    Diferente do que foi feito em Yakuza Kiwami, um remake direto do game de PlayStation 2 que adicionou quase meia hora de cutscenes cinemáticas inéditas. Mas aqui, a Bloober Team optou por manter a dinâmica de Silent Hill 2 Remake quase intacta, revitalizando apenas os gráficos para as novas gerações e inserindo dois novos finais.

    Feminicídio e a mente quebrada de James

    Silent Hill 2 Remake

    Em dados consolidados pela ONU em 2024, 50 mil mulheres foram mortas em casos de feminicídio. De acordo com a organização, isso representa 60% de todos os homicídios intencionais de mulheres e meninas, o que equivale a cerca de 137 mortes por dia ao longo do ano de lançamento do game. Ao mesmo tempo em que relativiza os atos de James, a Bloober Team opta por colocá-lo no papel de vítima em um primeiro momento, para só depois revelar o que ele realmente é: o indivíduo que colhe o que plantou.

    Como Silent Hill reflete o subconsciente de James, o game tenta eximir a culpa do personagem durante toda a jornada, apenas para explicar o seu destino através da lore daquele universo. Após os acontecimentos de Silent Hill 1, em que um deus demoníaco é invocado às custas de algumas vidas, a cidade, que já possuía um véu fino entre os mundos, é corrompida completamente.

    Passando a refletir quase que inteiramente a mente dos indivíduos que habitam ou simplesmente passeiam pelo local, James começa a ver nas criaturas um reflexo do que ele viu e sentiu no mundo real, fora de Silent Hill. Como esse aspecto nasceu do trauma de James ao ver a saúde de sua esposa definhar aos poucos em uma cama de hospital, os monstros representam não apenas a forma como ele via Mary, mas como ele desumanizava toda aquela vivência.

    Silent Hill 2 Remake

    Isso partia da tendência do próprio personagem de invisibilizar quase completamente a humanidade das pessoas de seu convívio, importando-se apenas consigo mesmo. As lying figures (criaturas rastejantes) representam Mary; já as enfermeiras são a objetificação das profissionais do hospital, bem como a repressão de sua própria sexualidade na época em que a esposa estava doente.

    Outro ponto curioso e bem doentio são os manequins, que representam a objetificação feminina no mais alto grau, mas não param por aí: eles são os instintos carnais em seu estado mais cru possível. Como são compostos apenas por pernas e genitálias, eles parecem refletir puramente o desejo egoísta, algo reprimido em James que não requer um rosto ou uma identidade para ser validado. Isso sem falar nas outras muitas criaturas que acompanhamos ao longo da história.

    Outras presenças em Silent Hill, reflexo de James

    Assim que chega na cidade, James conhece Laura, uma jovem órfã que também está procurando por Mary. Porém, do ponto de vista da garota, Silent Hill é apenas uma cidade deserta, sem qualquer tipo de neblina ou sangue nas paredes. Como se trata de uma criança inocente e sem traumas mal resolvidos, a cidade não consegue extrair nada de negativo dela.

    A situação é bem diferente com os outros personagens (reais ou não), como Eddie, Angela e Maria. Como são adultos que sofreram no mundo real e também foram atraídos para a cidade, a história de fundo de cada um aprofunda a relação de James com a cidade, mas também a dinâmica desses personagens com o próprio protagonista.

    Maria é a torturadora e a personificação dos desejos carnais que James precisou reprimir ao longo dos anos em que Mary esteve doente. Ela é fisicamente idêntica à esposa, porém mais sedutora, provocante e totalmente dependente da proteção dele. No fim, ela se prova como o Id de James: seus desejos reprimidos, sua carência e a necessidade egoísta de ter uma versão de Mary que não estivesse doente.

    A versão “distorcida” de Mary também tem papéis importantes na progressão da história. Ao mesmo tempo em que funciona como um instrumento de tortura e uma armadilha emocional, Silent Hill a usa para punir James frequentemente. Assim como no mito de Sísifo, que é condenado a empurrar uma pedra montanha acima eternamente só para vê-la rolar de volta, a cidade entrega Maria a James apenas para continuar tirando-a dele de forma violenta e repetida, forçando o personagem a reviver a perda.

    Deixando de ser apenas um pano de fundo, a cidade ganha forma verdadeiramente a partir de seus NPCs. Silent Hill 2 Remake poderia muito bem nos apresentar um cenário de horror genérico, mas, graças à presença deles, o local deixa de ser apenas um ambiente perigoso para se tornar o juiz, o espelho e até mesmo o carrasco de cada um.

    Diferentes finais

    Por meio dos 8 finais diferentes, Silent Hill 2 Remake tenta explicitar que suas escolhas têm consequências. Mas isso não se limita às ações in-game: o que aconteceu antes de começarmos a controlar James pode mudar, consciente ou inconscientemente, qual desfecho teremos.

    Seja com o final bom ou ruim, algo aqui fica claro: pode ser necessário escolher entre abraçar uma ilusão, sucumbir à culpa do crime que cometeu ou simplesmente aceitar a consequência de seus atos e realizar o último pedido de Mary, que é que James viva sua própria vida. O “final feliz” do protagonista é este último.

    A verdade é que James não merecia ter um “final feliz”. Depois de tudo o que passou e viveu, ainda que possua sentimentos completamente humanos, suas atitudes ao longo de toda a história abrem brecha para que passemos a relativizar elementos como o feminicídio, a objetificação do corpo feminino e muito mais. O final Leave apresenta uma paz de espírito que o personagem não merecia. Até mesmo em finais “ruins” como Stillness, Bliss, Maria e In Water, o problema de James não é resolvido, pois ele continua tendo matado sua esposa quando ela mais precisava dele.

    Gameplay e ambientação

    A gameplay de Silent Hill 2 se assemelha ao original, com gráficos revitalizados. Sendo dinâmica, nosso progresso se baseia em obter itens a fim de sobreviver, derrotar inimigos e fazer muito backtracking antes de avançar. Ao passo em que a jornada de James vai se aprofundando, puzzles surgem e vão ficando cada vez mais difíceis de solucionar.

    A ambientação de Silent Hill 2 Remake é o que se espera da franquia. Opressor, agoniante e imersivo, jogar no Playstation 5 oferece uma imersão singular, graças ao que o DualSense propõe. Seja pelo feedback háptico ou pelo microfone do controle, o game aqui ganha uma nova profundidade, algo mais pessoal e até invasivo. Como se a realidade da tela fugisse para a nossa.

    Abandono e unilateralidade

    Silent Hill 2 Remake

    O que se acredita ter acontecido com Mary pode ocorrer com qualquer um: ser acometido por uma doença séria e terminal. A presença de quem está na sua vida pode ser o fator determinante para uma possível cura ou não. Deixando de lado qualquer eufemismo, doenças terminais podem não ter cura, mas estar ao lado da pessoa que você ama em todos os passos daquela jornada mostra quem você realmente é.

    Em relações heteroafetivas, é comum que, quando doentes, os homens sejam cuidados por suas respectivas esposas e companheiras; já quando o inverso acontece, em sua grande maioria, estas são abandonadas.

    Silent Hill 2 Remake mostra que essa última opção pode ser ainda pior. E, no caso de James, de fato foi: ele assassinou quem mais precisava dele. Tendo sido omissa em tentar atualizar a história para os dias atuais, a Bloober Team falhou em montar uma narrativa que se destacasse e diferisse da versão original do game, optando apenas por se “manter fiel” à obra.

    Conclusão

    Silent Hill 2 Remake

    Sendo infeliz ao manter escolhas narrativas já obsoletas (ainda que tematicamente atuais), o game opta por oferecer a um homem que mata sua própria esposa uma possível redenção. Talvez esse hot take seja menos humanista do que o desejado ou do que fosse ideal, mas relativizar a morte de uma mulher em sofrimento em virtude do bem-estar de um homem não deveria ser minimamente tolerável.

    Apesar de a história me causar asco do início ao fim, mergulhei em Silent Hill 2 Remake com um estranhamento peculiar. E, enquanto o novelo narrativo se desenrolava, eu conseguia entender mais claramente o que me causava esse distanciamento: atacar e agredir em grande parte corpos femininos indiscriminadamente.

    Isso me fez entender mais da história antes mesmo da grande revelação chegar.

    Com o brilhante Silent Hill f, a Konami acertou em cheio. Apresentando uma história tradicionalmente japonesa e traduzindo-a para a realidade do jogo, o título trouxe ligeiras mudanças na lore que são extremamente positivas, mas que foram deixadas de lado quase que inteiramente pela Konami no remake lançado apenas um ano antes.

    Seja por relativizar o que foi construído até aqui ou por considerar o game original um marco para a indústria, a verdade é que Silent Hill deveria e merecia ser muito mais do que nos foi entregue no remake do segundo jogo da franquia.

    Confira o trailer do game:

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    CRÍTICA – ‘Resident Evil Requiem’ uma carta de amor escrita em sangue

    Requiem é uma palavra cujo significado é uma prece feita aos mortos para um descanso. Ao longo do tempo foi utilizada na música como a composição em dó menor de Mozart, no cinema como em Réquiem Para um Sonho (2000). Em 2026 vemos essa palavra se conectar a uma das franquias mais famosas dos games com Resident Evil: Requiem

    O jogo desenvolvido pela Capcom foi um dos indicados na categoria de Jogo Mais Aguardado da última edição do The Game Awards. Essa espera acabou no dia 27 de fevereiro com seu lançamento ocorrendo para todas as plataformas de nova geração.

    A história do nono título da franquia Resident Evil é sobre a agente do FBI Grace filha de Alyssa Ashcroft, uma das protagonistas de Resident Evil Oubreak e File 2. Durante seu trabalho investiga uma série de mortes relacionadas a uma doença misteriosa e o assassinato da própria mãe. Por outro lado, o agora agente da DSO Leon Kenedy também segue as mesmas pistas procurando não apenas a solução desse enigma como para uma questão particular. 

    Acredito que Resident Evil Requiem é uma combinação entre uma experiência de um videogame com muitas camadas de um bom filme de terror e isso torna este capítulo um dos grandes dessa franquia histórica.

    Esse lado mais cinematográfico não é pela questão visual que realmente é muito bonita, mas nuances na jogabilidade como é no caso da Grace. Pela primeira vez em muito tempo temos uma protagonista que tem medo, refletindo em suas ações no jogo com o tremor das mãos ao mirar sua arma, enquanto corre ou seu gestual hipervigil.

    Isso leva a imersão, cria tensão e a nível de narrativa fica mais interessante por ser uma final girl que enfrentar o horror apesar do que sente. Esse aspecto é muito interessante porque inconscientemente isso vai nos engajar em avançar na história que melhora a cada capítulo.

    Resident Evil: Requiem e a culpa dos seus protagonistas 

    Ainda sobre enredo o que mais pude refletir sobre os protagonistas, até mesmo os vilões, é como esses personagens estão se relacionando com a culpa. Nesse ponto, evitando spoilers, quem chama muito à atenção é o Leon quando retorna ao cenário do horror que moldou o seu futuro. 

    Chegar à delegacia, encontrar o local bem conservado por si é nostálgico pelo tempo que passamos resolvendo puzzles, realizando descobertas e conhecendo personagens corajosos. Entretanto, ganha outra profundidade quando vemos o Leon explorando, se desculpando com mesas vazias e pessoas que ele não conseguiu ajudar.

    Veremos isso também acontecer com a Grace, suas descobertas e até com Victor Gideon sendo esse caso algo conectado a acontecimentos muito maiores na trama. Acredito que esse é o jogo de Resident Evil que melhor aproveitou a profundidade de seus personagens para enriquecer a história. 

    Em Primeira ou Terceira Pessoa, uma jogabilidade ótima

    Se tratando de jogabilidade é uma combinação de algumas mecânicas encontradas em capítulos anteriores e, para a minha surpresa, funcionam de uma forma bem harmoniosa. 

    A primeira que temos de início é escolher a visualização em primeira ou terceira pessoa para Leon e Grace. Mas o que agrada é a possibilidade de usar uma perspectiva para ambos os personagens ou configurar individualmente. Resident Evil sempre usou apenas um campo de visão em seus jogos e poder optar é muito agradável para a experiência se moldar ao usuário. 

    O combate é bem divertido, segue o que já conhecemos na utilização de armas, cura e a novidade é a janela de aparagem. Com Leon, podemos aparar de infectados com seu machado, sendo importante afiar o objeto que também se torna uma ótima arma corpo a corpo. 

    Enquanto com o ex-policial da R.P.D. temos mais ação, com Grace a vivência é puramente terror, algo mais furtivo e escolhendo seus confrontos com cuidado. Neste ponto temos uma mecânica muito semelhante ao primeiro título da franquia que, além dos confrontos, temos pouco espaço de inventário e salvamento limitado às fitas de tinta. 

    A experiência de descobrir os mistérios é excelente porque sempre remete a um jogo anterior como, por exemplo, realizar quebra-cabeças para recolher cristais que abrem uma porta igual nos primeiros capítulos da franquia. Apesar de ter puzzles divertidos, ainda carece de algum desafio mais elaborado, mas consegue ser divertido.

    Um final não tão alternativo

    O que não me agradou tanto foi o conceito de realizar dois finais porque ao seguir para a conclusão alternativa soa mais como uma falha na missão do que uma escolha que gera uma consequência. Entretanto, os acontecimentos no desfecho da história são muito satisfatórios.

    Resident Evil: Requiem definitivamente é um dos grandes jogos de 2026 porque abraça a nostalgia de forma diferente, em jogabilidade que explora tudo que a desenvolvedora já criou e uma história que consegue contar sobre mundo e seus personagens de forma bem coesa. 

    Confira o trailer de Resident Evil: Requiem

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    CRÍTICA: ‘People of Note’: Um RPG Musical mágico! 

    People of Note é um RPG por turnos bem diferente, aqui temos um RPG Musical por turnos. Curioso, né? E por causa disso eles já tinham minha total atenção quando vi seu anúncio.

    Ele foi desenvolvido pela Iridium Studios e publicado pela Annapurna Interactive. Sendo lançado oficialmente no dia 7 de abril de 2026 para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2. Agradecemos a Annapurna pelo envio de uma chave de Nintendo Switch 2.

    No jogo controlamos Cadence, ou melhor, Cadência, pois o jogo está localizado com legendas em PT-BR e que trabalho sensacional da localização, viu? Temos diversas palavras com coisas que fazem sentido para nós brasileiros. Tipo um drinque que termina com pagodinho e outros muitas sacadas bem geniais.

    Em inglês também terá referências, por exemplo, uma loja lembrando o nome da banda 3 Doors Down ou a banda de k-pop Girls Generation. Esses pequenos detalhes são muitos legais!

    A história é voltada para a nossa protagonista, ela é uma cantora solo de pop e seu sonho é vencer o concurso Dignas de Nota. Porém, durante a primeira fase onde tentamos pelo menos estar dentro do concurso já descobrimos que a realidade do showbiz é um tanto cruel. Depois de refletir e passar pelos primeiros momentos, ela compreende que não conseguirá sozinha e parte na busca por sua party.

    Estamos falando de um RPG, né? Bora montar uma banda com a nossa equipe! 

    Visitaremos outros locais que tem outros estilos de gênero musical em seu território como rock clássico, metal, punk, etc. Conforme avançamos tudo vai muito além do estrelato, um concurso famoso e reunir uma banda. Algo está errado e pessoas misteriosas querem reunir certas chaves que podem abrir um segredo antigo.

    Acredito que depois daqui fica mais interessante de você descobrir jogando.

    Visuais incríveis, videoclipes, músicas boas e personagens marcantes

    People of Note e seus personagens carismáticos

    Os personagens são bem construídos, cativantes e geralmente se encaixam nos seus gêneros musicais, algo como acham que um rockeiro seria ou algo assim. Porém, faz muito mais sentido porque Nota é regida por música, cada local tem seu próprio gênero, como uma cidade do pop, cidade do rock, etc.

    A primeira vista a Cadência parece uma pessoa simples querendo viver seu sonho no estrelato. Mas conforme avançamos outras coisas importantes tornam a jornada ainda mais densa e interessante.

    Visualmente o jogo é lindo, lembra alguma mistura entre Arcane e Guerreiras do K-POP, a vibe do jogo acompanha bastante o segundo exemplo. Eventualmente veremos um clipe com música sobre a parte que estamos do jogo, e essas músicas ficaram na minha mente, são bem legais e vai além da conversa padrão do jogo.

    A interação é feita por PNGs que mudam de expressão conforme a conversa rola em balões de fala, mas os momentos dos clipes de músicas são bem marcantes.

    Já que é um RPG Musical, a música tinha que se destacar mesmo e elas são muito boas.

    Um combate musical

    Em People of Note combate e música estão lado a lado

    O combate do jogo é um diferencial por misturar os combates por turnos com as músicas. 

    Aos que gostaram de turnos como Clair Obscure, Mario RPG, Paper Mario, Sea of Stars e afins onde atacamos e usamos botões pra reagir ou melhorar nossos ataques, vocês estão em casa. Quando atacamos ou curamos temos que acertar as notas clicando no botão de ação do game, no Switch 2 é o A, acertando o aro perfeitamente teremos um perfeito, mas também é possível tirar bom, ok e ruim.

    Isso influencia na quantidade de dano causado ou na quantidade de cura que conseguimos. Precisamos sincronizar a batalha entre nossos personagens para sermos mais efetivos, as condições das batalhas podem mudar com o gênero musical que estamos tocando e os bosses podem adicionar mais dificuldades nessas batalhas. Como reduzir nossas ações, diminuir nosso dano e mais. 

    Colocando o som no volume máximo

    Outro elemento importante é o mashup, bom, estamos reunindo uma banda onde cada personagem tem seu estilo, vamos misturar isso e trazer algo novo, logo quando a barra de especial (mashups) dos personagens estão cheias eles podem fazer uma mistura de gêneros musicais em um ataque mais forte. 

    Algo que afeta nossa performance em combate é que conforme vamos avançando e evoluindo nosso personagem, podemos mudar equipamentos e habilidades. Também é possível você personalizar a dificuldade do jogo para que fique mais acessível.

    Uma coisa que hoje em dia pode incomodar algumas pessoas é a necessidade de farmar, pra falar a verdade é muito normal em RPGs no geral, acho difícil acertarem pra contornar isso, mas alguns jogos conseguem. Acontece que em People of Note talvez você precise das batalhas aleatórias as vezes. E calma, não temos encontros aleatórios. 

    Na real, vemos os inimigos no mapa e a batalha só começa quando encostamos neles, mas temos um botão no controle para começarmos uma batalha aleatória a qualquer momento. Isso te ajuda a grindar rapidamente, já que tem, fico feliz que funciona num click, ainda mais sendo opcional.

    Em People of Note combates são muito divertidos

    É possível farming em jogo de música?

    Na minha experiência pessoal aconteceu o seguinte.

    Fui seguindo a minha gameplay para frente e fazendo todas as batalhas no caminho, os puzzles e os extras que encontrei, também troquei equipamentos e habilidades. Porém, em um determinado chefe, cheguei com cerca de 60-70 de vida e ele com 400 de vida, mesmo tirando muito dano, perdi algumas vezes no mesmo momento, foi então que decidi farmar alguns níveis para ter uma vida um pouco maior para sobreviver um tempo a mais.

    Então, é um recurso opcional, mas nem tanto? Estanho de explicar isso. Eu cheguei a farmar uns 3 níveis só, não demorou muito, mas pela quantidade de repetição deixei um vídeo rodando de fundo até acabar.

    Finalizei com cerca de 100 de vida e já foi possível passar o meu desafio, daí senti que tinha um nível mais equilibrado até pra avançar, encontrei novos chefes com até um pouco mais de 400 de vida e foi possível passá-los, daí em diante não farmei mais.

    Acredito que quando esse recurso se apresentar pra vocês no jogo seria interessante testar um tempo, pra que você fique um pouco mais forte para o que vem por aí. Lembrando que essa parte é muito pessoal de como jogo, joguei no modo equilibrado/normal e pode ser que para você nem aconteça isso.

    O delicado de se falar sobre farm, é que é comum entre RPGs, mas as empresas vêm buscando formas de melhorar essa experiência, só de não ter encontro aleatório já é uma baita vitória, além de recursos modernos e que tornam o jogo bem divertido como um todo.

    Ambientação

    Em People of Note cada região é um gênero musical

    O game apresenta uma ambientação muito boa e gratificante com um mundo variado, conta com diversos locais diferentes, inimigos temáticos de cada região, culturas únicas em cada local, progressão de desafios, além das batalhas o game conta com puzzles em alguns momentos. 

    Fiquei sempre animada e ansiosa pra ver qual seria a próxima área, o próximo personagem e quando veria mais uma música nova apresentada pelos nossos protagonistas.

    Importante: interaja com todos os corginhos, aqui eles são Acorgeãozinhos, eles são muito fofos e só isso que importa!

    Vale a pena?

    Eu amei essa experiência, achei um bom game e que arrisca ser diferente, ainda mais quando falamos em RPG por turnos hoje em dia.

    As músicas, o estilo artístico, a localização, o combate e etc tudo encanta. O que pode te ajudar a decidir é uma demo de mais ou menos uma hora e meia disponível para você jogar na Steam. Esse é um indie bem charmoso para amantes do gênero, como eu, sendo um prato cheio para quem buscar conhecer um jogo diferente esse ano!

    Você pode adquirir por R$90 na eShop, um valor bem abaixo do que vemos por aí nos lançamentos. Acho que vale a pena e, caso você não possa comprá-lo agora, coloque-o na wishlist para ser avisado quando entrar em promoção. Não deixem esse jogo passar!

    Confira o trailer de People of Note

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    Estamos na Youtube transmitindo gameplays semanais de jogos para os principais consoles e PC. Por lá, você confere conteúdos sobre lançamentos, jogos populares e games clássicos todas as semanas.

    CRÍTICA: ‘Pokémon FireRed’ e ‘LeafGreen’ são nostálgicos e mostram como Kanto marcou gerações, mas…

    A Nintendo e a The Pokémon Company anunciaram a volta de Pokémon FireRed e LeafGreen para o Nintendo Switch e Switch 2 em 2026. No dia em que a franquia cravou os seus 30 anos, 27 de fevereiro de 2026, tivemos a Pokémon Presents; o jogo foi finalmente liberado, a décima geração foi anunciada com localização oficial em PT-BR e diversos outros anúncios foram feitos. 

    Nesse dia, recebemos uma chave de FireRed e uma de LeafGreen para jogarmos aqui em equipe e buscarmos a possibilidade de completarmos a Pokédex de cada um. Agradecemos à Nintendo pelo envio e agora “bora” conversar sobre como foi essa volta a Kanto.

    Nostalgia é uma moeda forte!

    FireRed

    Revisitar Kanto nesses jogos realmente dá uma saudade, sabe? Olha, preciso dizer que não tive um GB, um GB Color ou sequer um GBA ou GBA SP, mas alguns colegas da época da escola tinham; lembro de vê-los jogando Pokémon e Zelda.

    Então, apesar de ser nostálgico, por gostar do anime e ter um pequeno contato com os jogos, cresci sonhando em fazer parte dessa comunidade algum dia. Em 2019, peguei o Nintendo Switch emprestado de um amigo; com outro colega, consegui o Pokémon Let’s Go e joguei muito.

    Eu sei, Let’s Go é um tanto criticado pela mecânica do Pokémon Go, mas eu também jogava esse na época e acabei gostando muito. Foi uma experiência boa zerar pela primeira vez um jogo de Pokémon em um console atual pra época; era muita novidade, sabe? E em 2023, eu finalmente comprei o meu Nintendo Switch OLED; comprei usado de um conhecido e foi uma compra sem arrependimentos!

    Eu finalmente podia ter o meu novo console com Pokémon e joguei diversos títulos. Mesmo que depois de muito tempo, eu finalmente fiz parte da comunidade. Pela primeira vez troquei Pokémon com amigos, fui a um evento e resgatei um código que me deu um Shiny, entre outras atividades que fazem dessa comunidade o que ela é.

    E é por isso que eu digo que nostalgia é uma moeda forte. Vou explicar melhor.

    Eu acredito que foi legal ver o anúncio da volta de FireRed e LeafGreen. Nem tudo precisa ser realista, com mapas gigantescos, missões secundárias brilhando a perder de vista no minimapa, etc. Eu gosto da Pixel Art de Pokémon, das músicas e de jogar com calma cada batalha, só que tem um porém.

    Precisamos falar sobre o Snorlax na sala

    FireRed

    O Snorlax na Sala é o preço de cada jogo e a falta de tratamento neles. Sim, é legal ver esse jogo voltando. Finalmente muitas pessoas poderão jogá-lo direto em seus consoles atuais e que, assim como eu, desistiram da compra de um GameBoy de qualquer versão e da compra do cartucho original da época. Vocês já viram o preço de jogos retrô quando eles viram item de colecionador, “hobby de luxo”, e quando se trata de um título de Pokémon? Sim, dependendo do estado de cada um desses, o custo será de um salário mínimo pelo GameBoy, talvez mais se você decidir modificá-lo com tela, entrada USB-C, etc. E talvez uns dois ou três salários aí na sua fitinha sonhada com caixa, manual e num estado perfeito.

    Eu desisti dessa coisa de colecionismo por isso. É surreal para quem mal podia ter um console, mas que hoje tem condições melhores para ter um console atual. Eu ainda tô pagando em duras parcelas o meu Nintendo Switch 2 e olha que é muita coisa (e irresponsabilidade também, fazer o que, né?).

    FireRed

    Só que não é por isso que é realmente justo R$ 120 por cada jogo. E sabe aquele meme “vai ficando pior”? Então, se você gostaria de jogar em PT-BR, não tem. Nem é surpresa, mas se você comprou em Inglês, mas gostaria de jogar em Espanhol, você precisa comprar de novo; não dá para trocar o idioma.

    Estamos em 2026, a era da tecnologia, tanta tecnologia que já tá até difícil viver sem. Eu acho que nem sobrevivo sem internet. Exagerei um pouquinho, pois já passei três anos sem internet e tô aqui, mas brincadeiras à parte, não podemos trocar nossos Pokémon de forma online, apenas local. A notícia boa é que durante o evento anunciaram o suporte do Pokémon Home para depois e isso me animou bastante.

    Eles também não receberam um tratamento em si. Geralmente, quando um jogo clássico retorna, ele vem em uma coletânea, com melhorias de vida e melhorias visuais, tipo o Rayman, que recebeu uma edição com várias versões do seu primeiro jogo, e o Super Bomberman, que recebeu uma coletânea com sete jogos, com mais localizações, incluindo o nosso idioma PT-BR, modo de jogo novo, possibilidade de salvar, carregar e retroceder.

    Eu sei, nem todo mundo liga para essas adições de salvar, carregar e retroceder, pois gostaria de jogar do jeitinho clássico, certo? Sim, sim, mas está lá para quem quiser e estamos falando de um jogo que já fez seu nome há muito tempo.

    Então, eu acho complicado R$ 120 por cada jogo e eles não terem certos tratamentos que você esperaria de um clássico retorno, entendem? Eu amo LeafGreen e FireRed, eu quase chorei rejogando, agradeço de verdade por ter acesso a isso hoje em dia, mas é complicado defender. Não seria um absurdo se cada jogo custasse R$ 60 ou se fizesse parte mesmo da assinatura do serviço online da Nintendo.

    Nem tudo é notícia ruim!

    E olha, precisamos elogiar duas coisas, pois nem tudo precisa ser ruim e de reclamações, calma. As versões atuais desses clássicos incluem novidades, pois sabem aqueles eventos de que você só podia participar presencialmente, indo com sua fitinha e seu console até o local para poder capturar um Pokémon raro, shiny ou lendário?

    Eu nunca tinha ido a um, né? Acredito que vocês brasileirinhos também não, afinal esses eventos não aconteciam por aqui, sabe? Então, nessas versões podemos capturar Ho-oh ou Lugia; também podemos ir atrás do Deoxys, que pode estar na sua forma de ataque ou de defesa dependendo da sua versão do jogo. Eles estão disponíveis após você vencer toda a E4.

    E uma coisa que não posso deixar de citar, já que escrevo esse texto depois do meio de março, né? Sim, um tempão após o lançamento. Ai, que saudade de ser criança pra jogar sem se preocupar com deveres de adulto, né? Eu sei, você também sente falta.

    Recentemente, a Nintendo anunciou um reajuste de preço para todas as modalidades da sua assinatura online aqui no Brasil e esse reajuste abaixou um pouco o seu preço.

    Com o reajuste, ficou dessa forma

    FireRed
    • Plano Individual + Pacote Adicional de 12 meses: de R$ 299 para R$ 279;
    • Plano Familiar + Pacote Adicional de 12 meses: de R$ 469 para R$ 439;
    • Plano Individual de 12 meses: de R$ 120 para R$ 109;
    • Plano Familiar de 12 meses: de R$ 219 para R$ 194.

    OBS: eu escrevi antes da notícia do reajusta de preços da Nintendo e sim, também tivemos uma leve redução em seus valores!

    Como tudo tem subido de preço no mundo dos jogos e estamos sempre ouvindo falar de reajuste de assinatura, console e de jogos para preços ainda maiores, eu fiquei genuinamente surpreso com essa novidade. Espero que em algum momento também tenhamos algo assim para os preços de jogos First Party, mas isso é papo de esperança e 2026 só está começando, então vamos aguardar.

    Conclusão

    Rever aquela animação do Gengar enfrentando o Nidorino foi marcante. Como já disse antes, nostalgia é uma moeda forte, bate no bolso e na alma, não tem outro jeito de dizer isso.

    Pokémon FireRed e LeafGreen são incríveis, ótimos jogos e diversão pura. Talvez seja complicado para os viciados em acelerar os jogos, principalmente para aqueles que, antes de dormir, estão presos ao “doomscrolling” dos vídeos curtos, vendo apenas 5 segundos de cada um sem absorver nada. É uma crítica mesmo, não adianta chamar esses clássicos de lentos se você não consegue ler duas frases e esperar uma animação de três segundos acontecer na sua tela, meu amigo!

    Crítica feita, eu acho sim que são jogos incríveis. Não tem como não elogiar FireRed e LeafGreen; são ótimos jogos de verdade, valem ser jogados pela primeira vez ou redescobertos em 2026 numa visita à sua nostalgia. Os contras ficam para o que eu já citei lá em cima: não são baratos, não trazem localização em PT-BR e não temos como trocar os Pokémon a distância.

    Então, se você concorda com tudo o que foi dito aqui, você já consegue decidir pelo sim ou pelo não à sua volta a Kanto. E eu só desejo que você se divirta bastante! Boa jogatina!

    Confira o trailer do lançamento:

    Acompanhe as lives do Feededigno no Youtube.

    Estamos na Youtube transmitindo gameplays semanais de jogos para os principais consoles e PC. Por lá, você confere conteúdos sobre lançamentos, jogos populares e games clássicos todas as semanas.