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    EU CURTO JOGO VÉIO #39 | ‘Assassin’s Creed’ e a liberdade que esquecemos há muito tempo

    Na terceira semana de março (20) chegou às lojas físicas e digitais o mais recente capítulo da franquia Assassin’s Creed da Ubisoft, ambientando o Japão feudal com dois excelentes protagonistas. Não existe oportunidade mais interessante do que neste momento celebrar algo tão novo falar a respeito de como tudo isso começou.

    O primeiro Assassin’s Creed foi lançado em 2007, para Playstation 3 e Xbox 360, e neste ano chega ao décimo ano de sua estreia com a proposta ousada de se inspirar em Prince of Persia, outra franquia clássica e marcante para muitos gamers mais clássicos.

    O conceito deste universo é a vivência das memórias que carregamos em nosso DNA. Com isso, a experiência, conhecimento e habilidades vividas anteriormente, poderiam ser anexados. Neste primeiro jogo, Desmond Miles passa por tudo isso enquanto estava preso nas indústrias Abstergo.

    Posteriormente, jogamos a história de Altair Ibn-La’Ahad, um membro da ordem secreta conhecida como “Os Assassinos” durante a era da Terceira Cruzada. Nosso primeiro contato com ele ocorre na busca pela misteriosa Maçã do Éden, no Templo de Salomão, e acabamos falhando, perdendo sua credibilidade com seu líder, tendo a missão de eliminar oito alvos para retomar a posição na guilda.

    Legado de liberdade e origem do Credo

    Creed

    Agora, que estamos perto de duas décadas de história, e a franquia possui uma quantidade de títulos que ora agradaram, ora não. Me surpreende como tão poucas pessoas não conseguem se lembrar deste primeiro jogo, cuja a essência da franquia surgiu de fato.

    Na odisseia de Altair temos que ir para quatro cidades: Massiaf, Jerusalém, Acre e Damasco onde temos um ciclo de investigação para realizar os preparativos para o grande momento do jogo, o assassinato do alvo que sempre era seguido por um diálogo entre o protagonista e recente eliminado.

    Ao longo dos outros capítulos, de uma forma diferente ou mais estilizada, ainda existe este pequeno resquício disso. Como, por exemplo, em Assassin’s Creed Valhalla, Eivor conversando com um membro recém abatido da Ordem dos Antigos – os templários antes do primeiro jogo -, ao lado de Odin. Fazendo talvez uma comparação mais clássica com o bordão de Ezio Auditore, “Requiescat in pace” após saber todos os segredos do seu inimigo moribundo.

    Creed

    A tênue relação dos eventos fictícios deste universo com fatos históricos reais, colocando a guerra entre assassinos e templários nos bastidores e ainda acrescentando um contexto de universo muito mais amplo quando sabemos da existência dos Isu, sendo este, o fio que sempre esteve presente em todos os jogos e conecta todas essas histórias em uma rede muito grande de acontecimentos. Mas a primeira grande descoberta para um fã dessa franquia começa quando Altair encontra um artefato do Éden, algo que oferece muito conhecimento e vai se aprofundando a cada jogo lançado.

    Para tornar este conceito mais interessante, o protagonista interage com pessoas existentes na história, tornando essa narrativa muito mais interessante, sendo a exemplo neste jogo Ricardo l da Inglaterra e Robert de Sable, líder da ordem dos templários. Posteriormente, isso se torna natural à medida que fazemos aliados, inimigos e até mesmo alguns romances, chegando a um novo patamar com a chegada de Shadows e a oportunidade de jogar com Yasuke.

    Creed

    Além de tudo isso, existia um passatempo muito divertido: causar problemas para os guardas da ordem templária ou sarracenos e depois, simplesmente sair correndo pelos telhados das cidades até nos escondermos entre as pessoas como apenas mais um indivíduo na multidão. Esse elemento que constitui a ordem dos ocultos – futuramente batizada de assassinos -, é algo que está na jogabilidade pela furtividade, porém está conectada de forma contundente com os princípios seguidos pela ordem que acredita na liberdade acima do controle de seus inimigos milenares.

    A combinação de tudo isso se tornou o alicerce sólido deste universo que passou a ser tão querido, seja pelo parkour pela cidades, a intrigante teia de investigação iniciada por Altair ou até mesmo a simples liberdade de explorar um mundo gigante cheio de segredos. Afinal “nada é verdade, tudo é permitido”

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    Yasuke: O icônico samurai negro e suas principais adaptações

    A história do Japão feudal está repleta de figuras lendárias, mas poucas são tão intrigantes e únicas quanto Yasuke, o samurai negro. Sua vida, cercada de mistério e fascínio, atravessa séculos e continua a inspirar obras de ficção, animações, filmes, livros e jogos em todo o mundo.

    Quem foi Yasuke?

    Yasuke era um africano, provavelmente oriundo da região onde hoje ficam Moçambique ou a Etiópia, levado ao Japão em 1579 por missionários jesuítas ou mercadores portugueses. Sua presença impressionou o famoso daimyo Oda Nobunaga, uma das figuras mais importantes da unificação do Japão. Nobunaga ficou fascinado não só pelo tamanho físico e força de Yasuke, mas também por sua inteligência e habilidades, e logo o transformou em seu retentor e, segundo relatos históricos, o tornou um samurai – algo impensável para um estrangeiro na época.

    Apesar de ter lutado ao lado de Nobunaga e participado de batalhas importantes, o destino final de Yasuke é incerto. Sua história, no entanto, atravessou o tempo como uma lenda e, nos últimos anos, virou inspiração para diversas obras modernas.

    Yasuke nas telas

    A produção original da Netflix, Yasuke (2021), mistura a história real do samurai com elementos de fantasia, magia e mechas (robôs gigantes). Com produção do estúdio MAPPA (responsável por Jujutsu Kaisen e Attack on Titan) e trilha sonora de Flying Lotus, a série foi elogiada pelo visual e pela liberdade criativa, apesar de ter dividido opiniões entre os que esperavam uma abordagem mais fiel ao registro histórico.

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    Adaptação live-action

    Até o momento ainda não há uma versão live-action de Yasuke, após o sucesso do anime da Netflix inspirado na história do samurai, o serviço de streaming havia anunciado que uma série protagonizada por Omar Sy, da série Lupin, estava em desenvolvimento mas desde então nada mais foi divulgado e aparentemente o projeto não seguiu em frente.

    Já em 2024, de acordo com a Variety, a Warner Bros. anunciou um longa dirigido e roteirizado por Blitz Bazawule, conhecido pelo remake de A Cor Púrpura.

    Precisamos aguardar por novidades sobre um Yasuke de carne e osso.

    Yasuke na Literatura

    A história de Yasuke também chegou aos livros:

    “Yasuke: The True Story of the Legendary African Samurai” (2019), escrito por Thomas Lockley e Geoffrey Girard, apresenta uma pesquisa detalhada sobre a vida de Yasuke, desmistificando alguns elementos e reforçando o impacto que ele teve na corte de Nobunaga.

    HQs e mangás: vários quadrinhos japoneses já adaptaram a figura de Yasuke e algumas publicações independentes que exploram sua jornada de forma mais histórica ou fantástica.

    Yasuke nos games

    Shadows

    For Honor

    Yasuke também foi uma das skins disponíveis no jogo For Honor, um game de combate medieval que inclui guerreiros de diferentes culturas. A presença do personagem foi uma homenagem ao legado multicultural dos campos de batalha históricos.

    Assassin’s Creed Shadows

    Uma das maiores novidades do universo gamer é Assassin’s Creed Shadows, da Ubisoft, que tem Yasuke como um dos protagonistas. O jogo tem uma abordagem mais realista, misturando a cultura japonesa e o impacto da presença africana naquele período, além de toda a jogabilidade clássica da franquia.

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    Por que Yasuke continua tão fascinante?

    A figura de Yasuke representa algo raro: a quebra de barreiras culturais e sociais em uma época e contexto extremamente fechados. Sua história desperta a imaginação porque mistura exotismo, superação, honra e mistério. Além disso, seu legado ressoa em um mundo que busca diversidade e representatividade em todos os espaços – inclusive nas histórias épicas.

    Enquanto novas adaptações continuam surgindo, Yasuke já se tornou muito mais do que uma curiosidade histórica: ele é um ícone cultural e um símbolo da universalidade da coragem e da honra.


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    EU CURTO JOGO VÉIO #38 | ‘Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back’ é ponto alto de franquia

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    Crash Bandicoot foi lançado em uma época em que mascotes brilhavam no mundo dos games. Mario, Sonic, Banjo-Kazooie e até mesmo Gex foram o rosto de algumas franquias que conquistaram o público e passaram a estampar algumas dos games mais simpáticos de sua época. Lançado para o PlayStation, Crash Bandicoot 2 continua a história do primeiro game. Mas com um hub diferente do que vimos na primeira iteração do personagem, Crash 2 nos lança por uma divertida jornada na qual o personagem central é enganado para cumprir o objetivo do terrível vilão Doutor Neo Cortex.

    Como um tradicional game de plataforma, Crash 2 é uma evolução não apenas gráfica como motora do que foi visto em seu antecessor. Sendo necessário coletar 25 cristais – para o vilão do game -, Crash está fazendo o que acha ser certo. Mas mal sabe ele, o quanto está enganado.

    Acessando diferentes níveis por meio da Warp Room, somos lançados por diferentes níveis a fim de obter os cristais. Conquistando pelas diferentes dinâmicas e desafiadoras mecânicas, às vezes, tudo que precisamos fazer é avançar por uma floresta tomada de inimigos, ou correr por níveis congelados nas costas de ursinhos.

    Crash Bandicoot 2

    Passando por 32 níveis, enfrentamos diferentes bosses ao fim de cada warp room. Ao passo que avançamos, cada nível nos desafia de maneiras diferentes, nos forçando a adaptar nossa jogabilidade a fim de progredir.

    Eventualmente, Crash descobre a verdade e passa a buscar os diamantes a fim de destruir os esforços e Neo Cortex de uma vez por todas.

    CRASH BANDICOOT 2 É PLATAFORMA NA VEIA

    Crash Bandicoot 2

    Lançado originalmente para o PlayStation em 1997, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back quando jogado hoje nos faz ver o quanto diversão despretensiosa é importante. E Crash 2 não se leva a sério em momento algum.

    Assim como no passado, a obtenção de Aku Aku propiciam e tornam a gameplay mais fluída. E diferente do primeiro game da franquia, aqui, os checkpoints fazem sentido. Não sendo dispersados a cada um terço dos níveis, em Crash 2, os checkpoints são colocados após alguns dos desafios mais difíceis de ser derrotados.

    Lembro de na minha mais tenra infância me ver imerso diante da tela com um controle de PlayStation na mão, passando os mesmos níveis todos os dias – sem um Memory Card. Os desafios, movimentações dos inimigos e até mesmo o movimento dos bosses já tinham sido decorados à perfeição. Hoje, quase 30 anos após seu lançamento, com uma memória um pouco cansada, me vi imerso e realmente desafiado.

    Em 2017 o game ganhou um remaster por meio da Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Produzido pela Toys for Bob, o remaster se debruçou em cima do material fonte da Naughty Dog e nos fez apaixonar e sentir desafiados como no passado.

    Crash 2 coloca em seus jogadores desafios e um sentimento único de frustração dependendo do nível.

    FRANQUIA QUE SE MANTÉM RICA 29 ANOS DEPOIS

    Crash é uma das franquias mais amadas dos jogos. Não apenas por como apresenta seus desafios, mas também por cativar em seus momentos mais nonsense. Crash Bandicoot eleva sempre o nível da gameplay, proporcionando momentos de tirar o fôlego e de passar raiva também.

    Tendo sido aclamado no lançamento do game nos anos 90 e recebendo uma nota 80+ no lançamento do remaster do game em 2017, a franquia Crash se mantém fresca e receptiva a novos jogadores até os dias de hoje.

    Estando hoje nas mãos da Toys for Bob, é difícil ver que a desenvolvedora retorne a franquia. Mesmo depois do estúdio ter se desligado da Activision Blizzard. Ao final do ano de 2024, foi a Toys for Bob revelou um teaser que muitos pensaram ser de Spyro 4, o que animou os fãs.

    Enquanto uma esperança de um novo game da franquia chegar – já que no lançamento Crash Bandicoot 4: It’s About Time recebeu a nota de 85+ no metacritic – ver Crash ganhar novas aventuras é recompensador e brinca com a nostalgia de todo e qualquer jogador do passado.

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    CRÍTICA: ‘Tomb Raider IV-VI Remastered’ resgata clássicos com melhorias, mas tropeça

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    Em 14 de fevereiro de 2025, fomos presenteados com muita nostalgia: uma nova coletânea de jogos da nossa querida Lara Croft. Lançado pela Aspyr, Tomb Raider IV-VI Remastered chega ao PC, no Nintendo Switch, no PS4, no Xbox One, no PS5 e nos Xbox Series X e S. Obrigado, Aspyr, pela chave disponibilizada para este review, sendo ela de Switch.

    Com esse retorno de Tomb Raider, teremos os títulos Tomb Raider: The Last Revelation, Tomb Raider: Chronicles e Tomb Raider: The Angel of Darkness disponíveis com diversas novidades. Na parte de história, não teremos muitas mudanças, mas houve pequenas adições em algumas áreas, deixando os games mais completos em sua experiência final.

    Nesses títulos, a desenvolvedora buscou elevar ainda mais a experiência gráfica. Por isso, os jogos estão mais bonitos, e você pode alternar entre os visuais a qualquer momento com um botão. Apenas o último título, Angel of Darkness, não recebeu uma grande mudança gráfica em si.

    Além das mudanças gráficas já esperadas, temos a adição de controles modernos, para ajudar quem prefere evitar os controles tanque do PS1. Você pode alternar entre eles facilmente no menu. Porém, mesmo com controles modernos, não se engane: não estamos falando de algo semelhante aos jogos atuais de Lara Croft a partir de 2013, mas sim de uma jogabilidade nos moldes de Tomb Raider Legend, Anniversary e Underworld, assim como na primeira trilogia do remaster lançada anteriormente.

    Ainda sobre os controles, apesar da modernização permitir que novas pessoas conheçam a franquia e tornando-a mais acessível para aqueles que nunca gostaram do modo tanque, ainda assim, nos três primeiros títulos, muitas pessoas não se adaptaram tão bem. Afinal, são jogos mais antigos.

    COMO IV-VI MUDOU A EXPERIÊNCIA

    IV-VI

    Vendo a recepção do público, a Aspyr tentou melhorar ao máximo essa movimentação moderna e, sim, o resultado é bem legal. Executar os movimentos da Lara agora se tornou um pouco mais fluido, porém não é totalmente perfeito. Se você estiver em um local muito pequeno, ainda teremos a câmera passando por dentro de algumas paredes. Tentando saltar e atirar, com certeza a Lara vai encostar nas paredes, e a câmera se perderá.

    Então, continua sendo um desafio em certos combates, e isso pode te fazer perder a calma. Falando principalmente sobre saltos, às vezes você vai errá-los em momentos cruciais, tornando o jogo desafiador nessas partes.

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    O que me agradou muito foram as novas melhorias de qualidade de vida do game, como as barras de vida, um contador de munição na tela, um botão para pular cutscenes e várias novas animações. O game também conta com um sistema de troféus, com exceção do Switch, que não possui esse tipo de recurso.

    Os códigos de trapaça também estão disponíveis, mantendo-se exatamente como nos antigos e funcionando em todas as plataformas. Inclusive, se estiver jogando no PC, recomendamos muito a utilização de um joystick — não só para os códigos, mas também para uma experiência bem mais agradável de jogatina.

    IV-VI

    O modo foto ganhou novas poses, mas também podemos utilizar as anteriores. Recebemos também um tipo de edição de câmera, o Flyby Camera Maker, que permite posicionar a câmera em locais diferentes para criar uma sequência de captura perfeita, por exemplo.

    O título encontra-se mais barato no PC, e essa é a nossa recomendação. Pegá-lo pelo PC vai te fazer economizar bastante. No entanto, ele roda bem no Switch, e, consequentemente, nas demais plataformas, que devem lidar tranquilamente com todos esses títulos. Não tive problemas de performance, mas alguns bugs podem ser encontrados no jogo, como um salto pequeno que faz Lara simplesmente morrer, como se tivesse caído de uma altura absurda. Outros jogadores também relataram outros tipos de bugs, mas, até o momento, não os presenciei. Aguardo muito por futuras atualizações que corrijam esses problemas.

    PERSONALIZAÇÃO E DESENVOLVIMENTO

    IV-VI

    No PS5, há uma escolha estranha: a retirada da dublagem nos momentos em que a Lara explica as mecânicas para o jogador. Essa decisão aparentemente veio da plataforma e não dos desenvolvedores, mas não ficou muito claro para nós o motivo desse downgrade, já que ouvir a dublagem é sempre legal.

    Falando em dublagem, o último título possui dublagem em português, que já estava disponível na época. Não é uma dublagem perfeita, mas com certeza é interessante tê-la. Porém, continua com os problemas de sua época. Em alguns momentos, o áudio fica muito baixo, dificultando entender o que a Lara falou. Acredito que todos estávamos esperando uma correção nesse volume, já que a ideia de remasterizar um jogo para a atualidade é trazer melhorias e, ao mesmo tempo, preservar os jogos antigos. Então, espero bastante que a empresa traga essa correção em algum patch futuro, assim como nas questões de bugs que mencionei.

    Inclusive, The Angel of Darkness foi uma decepção. Os outros dois títulos funcionam melhor, têm a melhoria gráfica esperada e proporcionam ótimas experiências para recomendarmos. No entanto, ver The Angel of Darkness novamente receber uma segunda chance foi o que criou o hype dessa coletânea, fazendo com que todos esperassem por correções. Afinal, seu lançamento foi problemático e nunca teve uma versão corrigida.

    No fim, tivemos poucas adições ao jogo, e ele continua com diversos problemas de sua época. Novamente, aguardo por patches que entreguem, de fato, uma melhoria. Um adiamento até seria bem-vindo, caso fosse necessário, para poderem focar especificamente nesse jogo. Ele realmente era o mais aguardado por mim e por diversos fãs.

    É extremamente positivo ver jogos antigos voltando dessa forma, com melhorias de qualidade de vida e em coletâneas que fazem o preço valer a pena — não só pela nostalgia, mas também pela preservação, como mencionei brevemente. Afinal, esses são jogos que anteriormente estavam presos a uma mecânica única e a consoles mais antigos.

    Eu amei a experiência de rejogar Chronicles até o fim, compreendendo que ele tem prós e contras. Ainda não terminei de zerar os outros dois títulos, mas estou no caminho, já que avancei bastante em ambos no momento em que escrevo isso.

    Apesar dos pesares, os três títulos são mais do que bem-vindos na atualidade, permitindo-nos revisitá-los ou conhecê-los pela primeira vez. É inegável o esforço da desenvolvedora para entregar melhorias aos jogos e torná-los acessíveis nas plataformas atuais.

    O que pode decepcionar são os momentos que comentei anteriormente sobre os controles, especialmente em saltos e combates. Além disso, suas histórias podem não ser tão cativantes, pois, nessa trilogia, vemos Lara repetindo algumas fórmulas já exploradas diversas vezes. Por isso, é totalmente comum você zerar um título e dar um tempo antes de retornar para os próximos. Principalmente no caso de The Angel of Darkness.

    De toda forma, se você é fã e encontrou essa trilogia em uma boa promoção, ou até mesmo se percebeu que ela recebeu melhorias desde o lançamento, pode ser o momento perfeito para apreciar um bom jogo retrô.

    Nossa nota

    3,5 / 5,0

    Confira o trailer do game:

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    CRÍTICA: ‘Assassin’s Creed: Shadows’ é jornada multifacetada, digna do cinema japonês

    A era de ouro do cinema japonês costumava apresentar jornadas sobre ganância, honra, vingança – mas este último, parece ter sido um dos aspectos que mais marcou este movimento do cinema. A jornada de Assassin’s Creed: Shadows não é diferente. Vemos uma jornada multifacetada que nos lançará por uma jornada rica em detalhes por todo o Japão.

    Como o 13° game da franquia principal, acompanhamos as jornadas de Naoe e Yasuke que ao longo da história se misturam e nos apresentam um panorama de uma era de conflitos – que o moldariam para a potência que eventualmente ele viria a ser.

    Ambientado em 1579, um período histórico que constantes mudanças acabavam por borrar as linhas do que era certo e errado. Mas no meio disso tudo, havia sempre a morte de inocentes. No começo do século XVI – momento em que as barreiras do Japão tradicional foram derrubadas -, testemunhamos a chegada dos primeiros europeus no país, os Portugueses, que levam ao país a primeira arma de fogo e muita da sua violência característica foi “instaurada.”

    Atuando à margem do Xogunato e se aproveitando dos conflitos, os portugueses usaram o país como um de seus parceiros comerciais e intermediaram negócios com a China.

    “Ah, Bruno, mas por quê um preâmbulo tão longo sobre a chegada dos portugueses no Japão?”

    A chegada de Yasuke, o samurai desta história se dá com a chegada dos jesuítas no país. A partir daí, a vida de Oda Nobunaga, Naoe e outros personagens da história mudam para sempre. Prontos para mergulhar nas sombras?

    VIVER NAS SOMBRAS, OU ATACAR DE FRENTE?

    Shadows

    Jogar como uma shinobi ou um samurai, tem impactos completamente diferentes do que estamos acostumados. Em um primeiro momento, me senti mais a vontade de jogar com Naoe pela facilidade em explorar. Desde saltar, escalar ou usar o gancho, facilita muito a exploração do enorme mapa da Ubisoft. Mas jogar com Yasuke é sem igual em combate.

    Gosto de pensar que a jogabilidade de Naoe é semelhante à dos primeiros jogos de Assassin’s Creed até Revelations. Mas jogar com Yasuke se assemelha com a jogabilidade de Origins em diante. Os golpes brutais do gigante samurai são capazes de destruir tudo. Desde portões trancados até barreiras de enormes inimigos.

    Se você optar por jogar com qualquer um dos dois, terá diferentes experiências. O que é ótimo.

    As linhas narrativas dos dois personagens exigem que eles sejam usados. O que torna o game dinâmico.

    Com uma árvore de objetivos enorme, viajamos por um Japão feudal ao passo que somos guiados por um mundo repletos de perigos que podem fazer com que essa árvore só aumente.

    COMBATE, DINÂMICAS E HISTÓRIA

    Shadows

    Como Naoe, o combate se dá por meio de inúmeras armas diferentes. Bem como habilidades capazes de destruir inimigos fracos e fortes com rápidos golpes. Seja munida de katanas, tantos, kurasigama, ou até mesmo kunais e shurikens, usaremos todas as nossas habilidades de infiltração para dominar castelos, obter tesouros e até mesmo abrir caminho para a passagem de Yasuke – dependendo da situação.

    Já no controle de Yasuke, usaremos katanas longas e naginatas para curta distância. Já para média-longa distância, usaremos arco e até mesmo um teppo – este último, precisa de tempo para recarregar em combate, o que pode não ser tão benéfico.

    Continuando como um RPG em seu cerne, Shadows nos causa mais satisfação do que momentos de “ah, mais do mesmo?”. Equipamentos ainda oferecem vantagens de acordo com o que é equipado.

    Shadows

    Com dinâmicas que mudam a todo o tempo, a árvore de habilidades agora se chama de “Maestria,” e para tal, é necessário nível de classificação de conhecimento mais alto conforme progredimos na história. Sendo realmente necessário “maestria”.

    Com um crescimento de mundo considerável, temos aqui um dos maiores mapas da franquia. E aqui é onde vem o ponto negativo do game.

    O ponto de observação não nos oferece uma “abertura” como nos games anteriores. De modo que é necessário muito mais exploração para abrir todo o mapa do que em outros games.

    Mas algo positivo é o quão fácil é obter pontos de maestria. Obter todas as habilidades pode ser um trabalho, mas também é possível redefinir sua árvore de habilidades a qualquer momento e testar novas estratégias.

    SHADOWS É ACERTO, MAS POSSUI PROBLEMAS

    Shadows

    Como uma história de vingança, legado e honra, a jornada de Naoe e Yasuke se misturam a todo o tempo. Reunindo inimigos, amigos e uma jornada rica em detalhes, aqui, avançamos realizando atividades extras que só aumentarão nossa sensação de completude, de um mundo vivo e rico.

    Realizando atividades como Kuji-kiri, Kata e arquearia montada e sumi-ê, vemos um mundo em constante expansão, enquanto o descobrimos. Diversão e exploração aqui, são sinônimos com Naoe. Enquanto combate e ação desenfreada é o mesmo para Yasuke. Com um sistema de estações, o mundo do game está sempre mudando. Ou seja, se esconder na grama alta talvez não seja sempre a única saída.

    Com um esconderijo em constante crescimento, é possível ver como parceiros são importantes nesta jornada. Mas não apenas ele. Com um sistema que se assemelha em partes ao de Assassin’s Creed Brotherhood, nossa equipe possui batedores que garantem uma vantagem relacionada a exploração e à obtenção de recursos.

    Shadows

    Enriquecendo ainda mais as histórias de Naoe e Yasuke, é possível testemunhar o amadurecimento e crescimento dos personagens a cada um dos arcos. Mas também o desenvolvimento do mundo em constante expansão.

    Conforme o game ganha curvas de um Assassin’s Creed de verdade, a Ubisoft parece entender aqui – em partes -, que tamanho de mapa não é tão importante quanto uma história rica em detalhes.

    As muitas faces de Shadows ganham um tom cinematográfico a cada parte da exploração. Seja nos abates aos inimigos, aos pontos de observação, até mesmo o violento avanço de Yasuke e a silenciosa trilha de inimigos mortos deixada por Naoe. Inimigos impiedosos serão desafios em meio a uma jornada repleta de personalidade. E em um mundo em que áreas, inimigos e tudo mais é possível.

    SISTEMAS DE RPG COM ARES DE AVENTURA

    Em uma aventura em que tudo possui nível, é necessário estar sempre um passo a diante dos desafios. Seja dos inimigos em determinadas áreas, até mesmo para os equipamentos, se faz necessário obter o máximo de XP possível antes de prosseguir – estando sempre atento aos limites das áreas.

    Assassin’s Creed: Shadows dá ao game um tom muito mais de aventura do que de RPG ao que se propõe.

    Avançando por inúmeras estradas, escalando encostas de montanhas e nadando por lagos, rios e mares, ouso dizer que Shadows é o game da franquia que se aproveita menos do elemento de parkour pelo qual a franquia é tão conhecida.

    Com elementos dos games tradicionais da franquia que permeiam nossa jornada, viajar por um Japão Feudal no controle de Naoe e Yasuke é tão satisfatório quanto os games que nos fizeram apaixonar pela franquia como a primeira, segunda, terceira vez.

    Nossa nota

    4,5 / 5,0

    Confira o trailer do game:

    Assassin’s Creed: Shadows será lançado em 20 de Março para PlayStation 5, Xbox Series X e PC.

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    CRÍTICA: ‘Split Fiction’ é acerto da Hazelight em que eleva co-op a um novo nível

    Em uma era de games multiplayer megalomaníacos, games single player que possuem uma história contida, ou até mesmo multiplayer local, têm se tornado uma raridade. Tendo ficado em grande parte presos nos consoles dos anos 90, os games de tela dividida têm se tornado cada vez mais distantes do foco de uma enorme indústria que parece estar colapsando aos poucos. Mas se depender da Hazelight Studios, o futuro dos games será bem diferente.

    Desenvolvido pelo estúdio sueco responsável por Brothers: A Tale of Two Sons, A Way Out e o premiadíssimo It Takes Two, Split Fiction nos lança pela história de Mio Hudson e Zoe Foster.

    As duas jovens aspirantes a escritoras são convidadas por uma grande e poderosa corporação a fazer parte de um teste beta de uma máquina que é dito que as ajudará a publicar seu primeiro livro.

    Sendo assim, as duas personagens precisam se unir a fim de encontrar todos os glitches. Lançados por mundos de ficção científica e outros de fantasia, viajamos por 8 diferentes níveis entremeados por subníveis que surpreendem por suas mecânicas e como ele faz tudo que se propõe surpreendentemente bem. Ou melhor, quase tudo.

    E adianto aqui, diferente do que foi feito em Brothers, Split Fiction se assemelha mais a A Way Out e It Takes Two, não apenas por exigir que duas pessoas joguem ao mesmo tempo, seja localmente ou online. O brilhante aqui, é que os três últimos games da Hazelight possuem um “Passe de Amigo.” Em que não é necessário que duas pessoas comprem o jogo. Se apenas um comprar, duas pessoas poderão jogar.

    Me lancei nessa jornada pelo PC e apesar dos travamentos ocasionais, o game da Hazelight se comportou bem diante da minha configuração. Com um PC com um processador Ryzen 7 5800X, 16gb de RAM e uma RTX 3060, percebi que esses travamentos ocasionais pararam quando diminuí os FPS para 120, ao invés de ilimitado – o que tornou minha jornada muito mais satisfatória.

    Aqui, trarei também a opinião do Ricardo, nosso redator do Feededigno que esteve ao “meu lado” durante essa jornada.

    Split Fiction na visão de um amigo

    Hazelight

    Tive a oportunidade de dividir a experiência com o nosso redator, Bruno, através do Passe de Amigo — algo que considero uma ideia muito interessante quando se trata da necessidade de compartilhar uma jornada de jogo.

    A vivência de uma tela dividida, algo que não experimento desde a geração do primeiro PlayStation, não diria que foi nostálgica, mas sim gratificante. Isso porque, nesse momento, não estamos apenas jogando simultaneamente, como ocorre na maioria dos games multijogador disponíveis. Pelo contrário, a experiência se torna verdadeiramente compartilhada, como duas pessoas jogando videogame na sala de casa — mesmo que virtualmente.

    Dividir essa jornada tornou Split Fiction ainda mais divertido, principalmente pela diferença de perspectivas que duas pessoas podem ter ao se depararem com a mesma situação no jogo. Afinal, duas cabeças pensam melhor do que uma. Assim como Mio e Zoe precisam trabalhar juntas para descobrir como sair da simulação, essa parceria se reflete nos jogadores, seja resolvendo um pequeno puzzle, enfrentando um chefe ou até mesmo no divertido passatempo de tentar identificar as inúmeras referências espalhadas pela história.

    Do meu ponto de vista este jogo é uma excelente experiência tanto nos aspectos técnicos quanto a narrativa que mostra uma grande profunidade, com a oportunidade de fazer isso jogando com outra pessoa potencializa de forma significativa toda a sua proposta e coloca este jogo como um dos melhores lançados neste ano.

    Co-op de tela dividida, diversão garantida

    Hazelight

    Ao passo em que avançamos na história, entendemos as reais intenções da Rader Publishing por trás do convite. Sendo assim, compreender como o mundo dinâmico do game nos lança nos mais diversos desafios, a máquina na qual as duas estão presas reflete as principais ideias das histórias pensadas por Mio e Zoe.

    Por mais que a história não seja um dos pontos mais altos em Split Fiction, ela também não era em It Takes Two – vencedor do prêmio Game of the Year de 2021 – também da Hazelight. Inclusive, a história não poderia ser pior no game de 2021.

    Tomando mais cuidado para contar sua história desta vez, Josef Fares deixa para fazer seu game brilhar nas quase infinitas mecânicas e dinâmicas que o jogo parece fazer questão de nos lançar. Seja por nos fazer viajar por um reino de gigantes que fazem parkour, por uma fazenda fantástica controlando porquinhos, ou até mesmo por um universo futurista em motos extremamente rápidas, podemos chamar Split Fiction de um platformer.

    Split Fiction

    O que diferencia este game dos demais do gênero é a disposição única das plataformas e como as acessaremos. Mergulhando em elementos de gameplay que se destacam, a cada novo mundo adquirimos habilidades exclusivas para aqueles cenários. No entanto, algumas mecânicas permanecem constantes, como a habilidade de correr pelas paredes e o uso de ganchos, que permitem saltos mais longos.

    Aqui, controlar Mio ou Zoe é recompensador e em alguns momentos, é necessário um rápido tempo de reação para avançar. E sinceramente, é incrível avançar jogando com outra pessoa.

    Gameplay dinâmica e diversa que são assinatura da Hazelight

    Hazelight

    Seja se transformando em um macaco gigante e uma fada, no Megaman, ou até mesmo uma bola e as paletas de uma máquina de pinball. O que surpreende aqui, é que assim como em It Takes Two, a morte dos nossos personagens fazem parte da nossa progressão, mas não como em roguelikes. A morte aqui, faz parte da progressão de modo a entender como os puzzles funcionam.

    Enfrentando bosses, e encarnando na pele de diferentes personagens que precisam completar distintas missões, Split Fiction diverte e em um primeiro momento nos deixa de boca aberta quando nos deparamos com algumas sequências ou puzzles.

    Mesmo que o roteiro ocasione frequentemente um conflito entre as duas personagens centrais, ele encontra uma forma de encaminhá-las ao longo da gameplay.

    Forçando os jogadores a sempre trabalhar juntos a fim de prosseguir, é impossível avançar com apenas um dos lados da tela – por mais que você tente, é impossível deixar um dos jogadores para trás, principalmente quanto mais você progride.

    Josef Fares e o que a Hazelight quer

    Mesmo com todos os review bombs sofridos pelo game e pós ter sido chamado de “woke” por uma parcela muito infeliz dos chamados “gamers,” na primeira semana do lançamento o game atingiu a marca de 2 milhões de cópias vendidas e é o primeiro game publicado pela EA a atingir o marco de +90 no metacritic nos últimos 10 anos.

    O impacto de Split Fiction no mercado de games aliado ao ganhador vencedor do Jogo do Ano do The Game Awards em 2024, Astro Bot, pode abrir um precedente extremamente válido na indústria. Em uma época em que games tem levado até 8 anos para ser produzidos, talvez seja a hora de tirar o foco de vez de games megalomaníacos e vire os holofotes para games mais contidos e fechados sobre si.

    Em um mundo em que a busca por lucro tem sido uma máxima, a criatividade tem sido deixada de lado a cada vez mais. Produzindo em grande parte diversos games sem qualquer sentimento ou o coração no lugar que deveria estar.

    Split Fiction é um grande candidato ao Jogo do Ano em 2025 por tudo que ele entrega. Com mecânicas marcantes, easter eggs por quase todos os níveis e subníveis, ouso dizer que o game é uma declaração de amor ao que os jogos um dia já foram e o que eles deveriam voltar a ser.

    Funcionando como um grande dedo do meio para a indústria e talvez para a própria EA, Split Fiction é um game que tem coragem de ser um game. A Hazelight sabe seu lugar e sua importância no mundo e não tenta ser mais do que isso.

    Sem tentar inventar o videogame 2.0, ouso dizer que alguns níveis de Split Fiction são tão cativantes, que me fariam jogá-los com determinadas mecânicas do início ao fim.

    Nossa nota

    5,0 / 5,0

    Confira o trailer do game:

    Split Fiction foi lançado para o PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S no dia 6 de março.

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