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    EU CURTO JOGO VÉIO #31 | Em 2006, ‘Gears of War’ foi o início de franquia icônica

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    Na tentativa de mergulhar em games que no passado não me interessaram tanto, dei uma chance ao aclamado Gears of War. Apesar de ter tido um Xbox 360 na época de seu lançamento, outros games acabaram por tirar o meu foco destes. Lançado em 2006, Gears of War foi um dos responsáveis por nos apresentar algumas das mais satisfatórias atualizações aos games de ação que seriam lançados nos anos seguintes.

    Em um futuro distante, a população da Terra colonizou o planeta Sera e passou a explorar um recurso natural abundante desgovernadamente. Após um caos se instaurar durante as Guerras do Pêndulo – período que antecede os acontecimentos do game -, uma longa guerra foi travada. Colocando poderosos soldados sempre em conflito, somos lançados a um mundo em que novas ameaças surgem a todo momento.

    Após 79 anos do armistício entre os dois lados da guerra e uma aparente paz reinar em Sera, o pior aconteceu. O evento que ficou conhecido como o Dia da Emergência, marcou o dia em que criaturas violentas emergiram do solo de Sera. Conhecida como Locusts, as criaturas exterminaram 25% da população mundial, resultando na morte de bilhões de pessoas.

    Gears of War

    Como um game em terceira pessoa, controlamos Marcus Fênix, um experiente militar que foi preso após uma missão de resgate liderada por ele ter falhado.

    Desenvolvido pela Epic Games e publicado pela Microsoft Games Studios, o game se tornou um marco não apenas para a Microsoft e para o Xbox 360. E após o sucesso de Halo, lançado 5 anos antes, a Microsoft demorou até encontrar outra franquia que se tornasse sua cara.

    Apresentando a possibilidade de ser jogado por multiplayer local e online, o game nos oferece uma história rica, intensa e curiosa. Ao passo em que progredimos, entendemos a razão do game ter recebido Melhor Jogo de Console e Melhor Jogo de Ação na Game Critics Awards.

    Com elementos que seriam repetidos à exaustão no futuro em games de sucesso como Uncharted, Deus Ex, e muitos outros, o game trouxe de volta elementos do clássico Kill Switch, lançado em 2003 – que tinha como mote principal “Proteja-se, mire e assuma o controle”.

    Além de entender este como um marco para o mundo dos games, é necessário ver o marco cultural que o game foi.

    Com um estúdio e uma equipe limitada – que nunca passou de 30 pessoas durante sua produção -, o game custou US$ 12 Milhões para ser feito e chegou a atingir o marco de 5 milhões de cópias vendidas até 2023.

    Como um shooter de ação, temos pouco – ou quase nenhum tempo para apresentações, e diferente do que sempre é feito, com um personagem amnésico na maioria dos games -, e Marcus Fênix tem o papel de nos apresentar um mundo já conhecido por ele, mas completamente desconhecido por nós.

    Gears of War

    Sendo assim, somos lançados no confronto com Locusts dos mais diversos tamanhos e dificuldades. Explorando Sera pelos mais diversos ângulos, descobrimos mais da história dos membros do Time Delta, que recebe uma missão considerada por muitos suicida: recuperar aliados com vida presos atrás das linhas inimigas.

    Liderados por Fênix – controlado por nós -, Baird, Cole e Dominic Santiago precisam avançar por hordas e mais hordas a fim de recuperar não apenas os aliados, como elementos que podem mudar o rumo da guerra contra os Locusts.

    Confrontando poderosos inimigos o tempo todo, utilizamos armas clássicas da franquia como o Martelo do Amanhecer, o Arco de Torque e muitos outros. Fora de todas as atualizações referentes aos games de ação à época, Gears of War se provou pra mim, um jogador inteiramente novo da franquia como uma aventura singular e que merecia ainda mais atenção do que teve em sua época.

    Apesar de possuir fãs hardcore, é possível ver aqui, e em fóruns do game o motivo: a profundidade da história, a gameplay focada em estratégia que proporciona diferentes aproximações em relação às ameaças. Seja usando a clássica Lancer com seus tiros e serra, granadas, e muito mais, Gears of War diverte, desafia e nos força a mudar constantemente de estratégia ao longo das gameplays.

    Gears of War

    Com níveis profundamente movidos pela história, temos aqui um retrato de uma era que podia e deveria voltar. A era dos games contidos em si, ou inícios de franquias. Não apenas remakes, remasters e afins.

    Brilhante em quase tudo que se propõe, Gears destoa um pouco quando o assunto é imersão da história ao longo da gameplay. Ou pelo menos de uma história pregressa. Pois caso você seja curioso como este que vos escreve, é necessário ler quadrinhos, textos e o compêndio contido no game.

    Gears of War pode ser jogado hoje em sua versão Ultimate Edition que está disponível para PC, Xbox Series X/S e Xbox One no Xbox Game Pass.

    Agradeço à Xbox Brasil por nos disponibilizar o serviço do Game Pass para que pudéssemos cobrir não apenas este game, como outros que serão cobertos ao longo deste ano.

    Confira o trailer do game:

    Gears of War foi lançado em 2006 apenas para o Xbox 360 e nos anos seguintes, recebeu um port para o PC. O game marcou em grande parte do público brasileiro por sua história e rapidamente se tornou um marco para o mundo dos games de ação. Assim como Gears, trouxemos outros games que marcaram o mundo dos games no nosso Eu Curto Jogo Véio.

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    CRÍTICA – ‘Synduality: Echo of Ada’ entrega ação e exploração de forma diferenciada

    Neste ano, a Bandai Namco chega com mais um título de ação com uma proposta que mescla gêneros e combina atividades single player e multiplayer em um mesmo universo. Synduality: Echo of Ada é desenvolvido pela Game Studio tendo o seu lançamento final ocorrendo em 24 de janeiro de 2025 abrangendo a nova geração de consoles Playstation 5 e Xbox Series X/S além dos PC via a loja virtual Steam.

    SINOPSE

    Synduality Echo of Ada é ambientado em 2222, alguns anos depois de uma misteriosa chuva venenosa chamada “The Tears of the New Moon” ter eliminado a maioria dos humanos e gerado criaturas desfiguradas que passam a caçar aqueles que restaram.

    Em meio a essa calamidade, a humanidade é forçada a construir um refúgio subterrâneo, Amasia, para sobreviver. Assuma o papel de um Drifter, alguém que busca coletar recursos raros conhecidos como Cristais AO. Você precisará cooperar com seu parceiro de inteligência artificial para enfrentar outros jogadores, criaturas xenomórficas e os perigos presentes na superfície do planeta.

    ANÁLISE

    Synduality

    Achei um tanto surpreendente a experiência de jogar Synduality pois esperava uma aventura mais voltada para algo linear, mas temos um universo interessante que incentiva a exploração e confronto.

    Logo de imediato ele lembra em muitos aspectos um jogo de looter e shooter porque precisamos coletar materiais, cumprir objetivos de mundo, desenvolver armas e equipamentos em um ciclo muito fácil de se adaptar à medida que ficamos imersos neste mundo.

    Os aspectos visuais são bem agradáveis com um design de máquinas e criaturas que consegue acrescentar uma boa imersão e sem questões gráficas que fossem comprometedoras.

    Com uma jogabilidade que considerei ser de muito fácil compreensão, somos introduzidos simultaneamente a este mundo pós apocalíptico cujo o ambiente externo se tornou altamente hostil e não propõe uma função heroica ao nosso personagem, pelo contrário, somos escavadores que ajudam a manter a sobrevivência da humanidade nas camadas inferiores do planeta.

    Synduality

    Durante o tutorial já fica evidente que combater com o Cradlecoffin, o nome dado ao mecha que iremos pilotar ao longo da experiência, vai ser um desafio para aquele tipo de jogador fã de uma movimentação frenética ou uso do grandes combos pois ele tem uma mobilidade mais restrita e o uso dos impulsos de velocidade funciona como uma barra de fòlego que engloba o correr e esquivar o que vai incentivar quem topar essa proposta a pensar muito bem o que fazer durante o combate.

    Este aspecto citado achei muito agradável, atualmente os jogos buscam ser cada vez vertiginosamente rápidos e ter um jogo como Echos of Ada que é mais cadenciado se torna um bom respiro de toda essa agitação.

    Ao nosso lado enquanto realizamos o trabalho no mundo externo temos o Magus, que funciona como um copiloto fornecendo suporte sobre relevo, condições climáticas, localização de itens como os cristais AO, escaneamento de ameaças e reforços como escudos e granadas que tem muito utilidade nos momentos mais delicados.

    Além disso, o Magus não se limita a ser um suporte, mas também tem um perfil de comportamento que pode ser escolhido a partir dos avatares Grau, Locke, Ibis e Gorde que podem ser personalizados na aparência e no traje e se torna uma companhia agradável enquanto se explora este mundo devastado.

    Synduality

    Outro ponto que gosto neste jogo é a importância da preparação antes de sair para o ambiente exterior pois é necessário levar em consideração o tipo de arma que se leva, o limite de peso para poder retornar com material, a estrutura do Cradlecoffin que precisa resistir ao confronto e a ação do clima pois ficar sob chuva por um longo período desgasta a barra de resistência do nosso mecha e nisso qualquer queda pode ser o fim da sua missão.

    Em aspectos de exploração ele é dividido entre zonas norte e sul sendo a primeira completamente voltada para o estilo PvE (player vs environment) e a segunda para PvP (player vs player) e o jogo te incentiva a estar em ambos os ambientes para cumprir os objetivos das federações solicitantes tendo até um sistema de recompensa para derrotar determinado jogador.

    Não mesclar tudo em apenas um ambiente é uma escolha que me agrada, pois mesmo que você precise em algum momento estar no modo multijogador não é algo que acaba sendo rigorosamente exigido podendo ser algo muito mais de acordo com a sua disposição do que precisa fazer no jogo.

    Por fim, ainda existe um objetivo adicional que é a evolução de um passe de batalha, algo que já conhecemos em muitos jogos de serviço, que oferece alguns itens cosméticos para o seu mecha e parceiro com a duração de entorno de 90 dias até uma possível nova temporada.

    VEREDITO

    Apesar de Synduality: Echos of Ada incluir elementos de um jogo de serviço, é uma experiência que se torna divertida quando vamos conhecendo o funcionamento do seu ciclo de jogabilidade e um universo muito interessante que aos poucos vai se desvendando para o jogador.

    Nossa nota

    4,0 / 5,0

    Confira o trailer do game:

    Synduality: Echo of Ada foi lançado em 24 de janeiro para os consoles Playstation 5, Xbox Series X/S e para PC via Steam.

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    CRÍTICA: ‘Dynasty Warriors Origins’ é a diversão deste começo de ano

    Um jogo de estilo musou sempre é uma pedida interessante quando desejamos algo mais voltado a uma gameplay massiva e quando se trata deste gênero impossível não citar a franquia Dynasty Warrior, que inclusive já foi tema de um dos nossos quadros de jogos antigos. Dynasty Warriors Origins é desenvolvido pela Omega Force encarregada de criar os jogos da franquia e publicado pela Koei Tecmo Games, chegando no dia 17 de janeiro para os consoles Playstation 5, Xbox Series X/S e para PC via Steam.

    Antes do seu lançamento oficial, foi disponibilizada uma demo em 22 de novembro, com um vislumbre através de uma missão que era possível testar algumas armas e conhecer mecânicas de combate.

    SINOPSE

    Um herói anônimo conquista os turbulentos Três Reinos ao lado de figuras lendárias no capítulo mais recente da série Dynasty Warriors e vivencie um conto histórico de guerra à medida que o caos irrompe, contemplando a vastidão da China e de seus generais mais implacáveis de maneira inédita.

    Aja rapidamente, pois o tamanho e a dimensão sem precedentes dos exércitos inimigos oprimem o campo de batalha. A coordenação com exércitos aliados é fundamental à medida que os jogadores executam táticas de combate em tempo real e passam violentamente por levas de soldados.

    ANÁLISE

    Dynasty Warriors

    Este novo Dynasty Warriors mostra como a franquia está buscando por um novo rumo durante o seu retorno e resultando em um dos melhores jogos já desenvolvido em toda a franquia. É interessante pensar como a simples ideia de acrescentar alguns novos ingredientes torna uma mistura torna tudo diferente, no caso do novo jogo da Omega Force temos o acréscimo do sistema de aparagem que funciona como uma espécie de contra ataque que se torna muito eficiente durante as batalhas contras os mini chefes e os chefes de missão.

    Ainda nesta esfera da simplicidade de jogabilidade o estilo clássico do musou continua muito forte, enfrentar grandes grupos de inimigos, passar por mini chefes até enfrentar o grande adversário da fase em uma batalha que no caso dos confrontos maiores além da barra de energia precisamos romper barras de escudos dos adversários.

    Diferente de outros títulos que tínhamos um leque de personagens com formas de combate diferentes, tudo está centralizado em um personagem que tem a disposição um arsenal contendo dez armas que são a espada, lança, lança longa, manoplas, podao, piques gêmeos, lâmina crescente, alabarda e um chakram (aquela arma que a Xena usa).

    Dynasty Warriors

    Eu gostei que o jogo nos incentiva a usar todas armas ao longo da experiência, seja pelo interesse de ter a proficiência ou por algum objetivo secundário e elas podem ser recompensas de vitória ou caírem de algum inimigo durante a batalha.
    Subir o nível da arma garante aquisição de novas habilidades especiais que garantem podem proporcionar mais dano em área ou algo focado no combate individual sendo muito mais eficientes para os chefes.

    As missões seguem uma estrutura diferente, funcionando como um modo história mais línear fazendo aliados, em outros momentos tendo que enfrenta-los ambientado na Era dos Três Reinos tendo seu primeiro capítulo iniciando na Revolta dos Turbantes Amarelos.

    Nesta narrativa temos um protagonista que podemos colocar o nome de nossa vontade mas não tem uma personalidade que é muito interessante se compararmos com os outros personagens históricos que são desenvolvidos, mas algumas relações são bem construídas o que torna tudo muito interessante quando ao final de cada capítulo temos uma batalha especial que é muito emocionante.

    Os elementos estéticos são muito bonitos desde o design dos personagens até o mapa interativo que mostra as regiões que iremos estar viajando ao longo da história. A trilha sonora não é um grande destaque por ser algo dentro do que já estava acostumado com a franquia, mas consegue ser a ilustração musical muito interessante para os grandes momentos.

    VEREDITO

    Dizer que Dynasty Warriors Origins é o melhor jogo da franquia seria desmerecer toda uma jornada que agora busca novos rumos, mas é um excelente título que leva este gênero para um novo patamar com uma renovação a experiência moderna de games e uma diversão muito interessante.

    Nossa nota

    4,8 / 5,0

    Confira o trailer do game:

    Dynasty Warriors Origins foi lançado no dia 17 de janeiro para os consoles Playstation 5, Xbox Series X/S e para PC via Steam.

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    EU CURTO JOGO VÉIO #30 | Black (2006)

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    Alguns jogos ganham espaço no nosso coração a ponto de deixar uma grande saudade de reencontra-los no presente pela sua história, jogabilidade, desafio ou apenas o desejo inconsciente de retornar a uma época onde tudo era muito mais simples e nestas épocas muito mais analógicas do que digitais existiu um FPS que fez sua história. ‘Black‘ é um jogo lançado para Playstation 2 e Xbox, produzido pela desenvolvedora britânica Criterion Games utilizando o motor gráfico RenderWare e publicado pela Eletronic Arts tendo seu lançamento ocorrido em abril de 2006.

    O jogo tem a interessante curiosidade de ter o vencedor de Emmy e Oscar, Michael Giacchinno conhecido por seus trabalhos em UP! Altas Aventuras e The Batman como um dos compositores de sua trilha sonora.

    Durante seu lançamento o jogo recebeu no geral críticas positivas, mas foi abraçado de forma muito mais entusiasmada pela comunidade de gamers e pelo gancho deixado pela história existiu a expectativa de uma sequência que nunca ocorreu devido as divergências criativas entre a desenvolvedora e o estúdio de publicação.

    Black

    Cinco anos após o seu lançamento foi lançado o jogo Bodycount, considerado por muitos o sucessor espiritual de Black pelas semelhanças que sua narrativa possuía, mas não agradou tanto como o título ao qual se inspirou.

    A história deste jogo é ambientada na República da Inguchetia e na Chechenia que são parte do território da Rússia onde o agente de operações da CIA Jack Kellar conta os eventos ocorridos quatro dias antes envolvendo seu esquadrão e uma operação de contrabando de armas realizada por uma organização chamada de A Sétima Onda.

    Para o panorama moderno que temos atualmente tanto para quem desenvolve quanto consumidores de jogos, provavelmente Black seria um jogo que não ganharia muitos corações por não ser um jogo que permitiria ficar deslizando no campo de batalha ou tentando alguma coisa mais acrobática com quase 100 horas de gameplay, ter um modo multijogador, um battle royale ou um passe de batalha enorme que consome sua paciência enquanto espera alguma oportunidade de dobro de experiência.

    Black

    Como mencionei no início do nosso artigo de Jogo Véio eram tempos muito mais simples, mas não deixavam de ser menos divertidos do que em nossa época atual que é tão tecnológica.

    Finalizar uma jogatina de Black não deve passar de 5 horas de uma experiência que é bem desafiadora à medida que você joga as missões da história e ao finalizar em um nível tentar algo um pouco mais difícil.

    Cada missão tem um objetivo primário e alguns secundários para realizar durante a fase, sendo permitido o avanço após completar o que nos é proposto, algo que naqueles tempos incentivava um jogador de FPS a ir além de só invadir algum lugar e ir mandando bala.

    Falando nisso, a jogabilidade era bem mais intuitiva pela ausência de elementos como a assistência de mira, que jogadores modernos talvez nem saibam lidar com um título que não ofereça esse tipo de suporte e mirar exigia muito mais cuidado de nossa parte para ter acertos precisos.

    Black

    Não tínhamos um grande arsenal de equipamentos, o que ficava muito interessante por precisar escolher com cautela o que levar para uma missão pois em dado momento era necessário coisas específicas como destruir uma parede ou eliminar alguns seguranças de grandes distâncias para ter um avanço mais seguro. Esse tipo de escolha e preparação pré missão me remeteu a franquia Syphon Filter que é um dos ótimos jogos de sua geração.

    Além deste aspecto de preparação ainda existiam elementos gráficos que até alguns jogos modernos deixam a desejar como, por exemplo, balas que ricocheteiam nas superfícies como paredes e colunas deixam marcas nas superfícies ou cenários que poderiam ser destruídos durante os momentos de confronto.

    Apesar de ser uma mera preciosidade, detalhes assim fazem muita diferença quando pensamos que é um jogo lançados fazem 18 anos, mostrando como seus desenvolvedores conseguiram um trabalho além do seu tempo.

    Por fim a reflexão que fico em torno deste jogo gira em torno de uma geração de games que o foco passa muito pela criação de uma grande quantidade de remakes e remasters, não gostaria que Black tivesse algum tipo de trabalho deste gênero por ele ser muito divertido exatamente da forma que foi criado e quem tiver a oportunidade de conhece-lo poderá entender como este jogo é um diferencial em sua época.

    Black foi lançado em 2006 para PlayStation 2 e Xbox. O game marcou em grande parte do público brasileiro por sua história e dificuldade. Assim como Black, trouxemos outros games que marcaram o mundo dos games no nosso Eu Curto Jogo Véio.

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    CRÍTICA: E a nova fase do DCU começa em ‘Comando das Criaturas’

    E enfim o DCU se iniciou no final de 2024 e diferente de outros universo que iniciam-se no cinema, este universo começa com uma animação que irá direcionar para o primeiro filme. ‘Comando das Criaturas‘ (Creature Comandos) é uma adaptação da equipe criada por John Marc Dematteis e Pat Broderick que teve sua estreia na Weird War Tales #93, uma série em quadrinhos com a temática de guerra.

    A produção é realizada pelo recém fundado DC Studios, a primeira produção do universo compartilhado que tem o capítulo que tem o título Deuses e Monstros, com roteiro realizado por James Gunn e um elenco formado por Indira Varma (A Noiva), Frank Grillo (Rick Flag Senior), Sean Gunn (Robô Recruta e Doninha), Alan Tudyk (Dr. Fósforos), Steeve Agee (Economus), Viola Davis (Amanda Waller), David Harbour (Frankenstein) e Maria Bakalova (Illana Rostovic).

    A animação, que teve 7 episódios exibidos semanalmente às quintas feiras , foi renovada para uma segunda temporada durante a sua exibição, mas sem uma data de lançamento do seu próximo ano.

    SINOPSE

    Comando das Criaturas conta a história de Amanda Waller, que forma uma equipe de operações secretas com prisioneiros monstruosos após ser impedida de usar vidas humanas em missões clandestinas após as controversas operações do Esquadrão Suicida reveladas ao final do seriado Pacificador. Para continuar suas atividades, Amanda Waller recruta uma equipe de prisioneiros monstruosos.

    A equipe é composta por humanos e criaturas, como A Noiva, Doninha, Rick Flag Sr., Nina Mazursky, Doctor Phosphorus e G.I. Robot.

    ANÁLISE

    Comando das Criaturas

    ‘Comando das Criaturas’ é uma animação que me deixou muito satisfeito pela sua qualidade como animação, uma tradição nas produções DC que parecia estar caindo durante o Tomorrowverse, uma história muito interessante e uma contextualização de um universo que de fato precisa de um norte mais otimista.

    O que acredito ser um ponto negativo é uma série que tem uma função tão importante ter sido limitada a ter apenas 7 episódios, mesmo que consiga contextualizar tudo de forma compreensível ainda tudo parece sufocado dentro de uma fórmula que entrega tudo de forma muito breve, um receio em querer contar mais sobre sua história ou acrescentar mais contextos e limitando-se a ser algo muito mais expositivo, entregue para um consumo imediato e sem uma preocupação de empurrar o seu espectador para alguma reflexão.

    Porém, este não é um caso que se aplica apenas a Comandos mas também em uma infinidade de produções ocidentais que a cada novo produto tem orçamentos astronômicos e resultados finais que são voltados para esta forma de consumo.

    Comando das Criaturas

    Sobre a produção em si, mesmo tão encaixotada, consegue contar uma história que nos mostra um panorama sobre como funciona este universo que convive com a existência dos metahumanos, seres poderosos e heróis atuantes, diferente do seu universo anterior que se inicia a partir do surgimento de algo extraordinário.

    Além deste contexto muito mais voltado ao quadrinesco, existem os contextos políticos, algo muito presente nos trabalhos de James Gunn na DC, que abrangem a narrativa principal e os morais quando nos voltamos para as origens dos membros da equipe e a medida que sabemos suas histórias posso compreender que nem todos deveriam estar naquela missão como, por exemplo, Nina Mazursky.

    A animação é visualmente muito bonita, com cenas de ação muito interessantes e com contextos sexuais além de muita violência gráfica, o que já podemos compreender como um produto voltado a um público adulto que também pode ser caracterizado pela cenas de humor ao longo dos episódios.

    Durante essa experiência também pude notar boas referências que estão inseridas neste universo, não apenas sendo um mero easter egg que surge para agradar a ala fã de quadrinhos como foi o caso da aparição do Sgt. Rock e a Companhia Moleza figuras importantes para o Robô Recruta.

    Diferente de um universo que se obriga a criar a expectativa a respeito da produção seguinte, Comando das Criaturas se fecha em sua própria história que tem um desfecho chocante, mas deixa o sentimento que é um mundo necessitado de uma figura mais otimista e esperançosa.

    VEREDITO

    Comando das Criaturas mesmo com um formato que considero muito curto é um começo com o pé direito do agora DCU, um universo que abraça o lado quadrinesco e prepara o terreno para a sua primeira produção cinematográfica.

    Nossa nota

    4,5 / 5,0

    Confira o trailer:

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    CRÍTICA: ‘Mario & Luigi: Brothership’ é o retorno dos irmãos em aventura lúdica e divertida

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    Há pouco mais de 9 anos, Mario & Luigi tiveram sua última aventura em Mario & Luigi: Paper Jam, para o Nintendo 3DS. Em seu grandioso retorno à franquia, a Nintendo nos reintroduz à divertida e cativante gameplay da franquia, agora, no Nintendo Switch. Em Mario & Luigi: Brothership, acompanhamos os dois dos encanadores mais amados do mundo em uma jornada única, ao serem transportados para um mundo completamente distante dos deles.

    Ao chegarem na Ilha Nauta, descobrem que o continente de Elétria, havia se “quebrado”. Após a destruição do que passam a conhecer como Arbolux, Elétria foi partida em diversas partes, que se tornaram ilhas independentes. Contudo, todas elas sonham com o dia em que se conectarão novamente à luz da maior de todas as árvores, que iluminava todo o reino.

    Ao passo em que o game nos apresenta dinâmicas e mecânicas únicas, vemos o navio/ilha navegar pelos mares reconectando cada uma das ilhas enquanto dá força à Arbolux e reconstruímos aos poucos Elétria.

    SINOPSE

    Navegue com Mario e Luigi na Ilha Nauta (parte navio, parte ilha) numa jornada em busca das ilhas derivantes de Elétria. Quando os irmãos trabalham juntos, tudo pode acontecer! Trace o seu percurso na carta náutica, passando por pontos de interesse como ilhas, recifes e pequenas ilhotas. Você poderá escolher a ordem em que visita as ilhas, e como lida com desafios, enquanto decide seu trajeto pela história!

    ANÁLISE

    Brothership

    A franquia Mario & Luigi sempre brilhou por se manter fresca e distante da linha principal dos amados encanadores. Tendo jogado apenas um dos games da franquia antes do lançamento de Brothership – mas depois ter mergulhado de cabeça na franquia e ter amado Partners in Time -, me vi imerso na história do mais recente como pouco vezes o tinha feito.

    A apresentação do mundo do game nos surpreende e brilha no que diz respeito a como ele nos ambienta à história, que nos suga para ela desde seus primeiros minutos.

    Brothership

    Controlar dois personagens ao mesmo tempo tende a ser trabalhoso e cansativo em cansativo no mundo dos games. E pensar em mecânicas que se conectem com a história devem ser ainda mais difíceis de ser desenvolvidas.

    Como isto faz parte da mecânica em games como Brothers: A Tale of Two Sons, Blanc, Cereza and the Lost Demon e até mesmo Mario & Luigi: Brothership, estes games revigoram suas fórmulas e surpreendem. Controlar Mario, Luigi em um mundo hostil, mas quase onírico faz parte destas dinâmicas.

    HISTÓRIA E GAMEPLAY

    Brothership

    Ficando no escuro, a bordo da Ilha Nauta, navegaremos pelas 16 ilhas que compõem Elétria revelando mistérios. Mergulhar nas aventuras em um RPG isométrico, permite que vejamos este mundo de maneira única. Testemunhando cada um dos acontecimentos em combates de turno, aqui, podemos analisar como este mundo pode ser violento, mas também agressivo aos desavisados.

    Com dinâmicas bem estabelecidas e uma gameplay fluída, acompanhamos a história dos dois irmãos em uma aventura isométrica. Enquanto muitos personagens do Reino Cogumelo são transportados para Elétria, desvendamos o mistério por trás da catástrofe que dividiu o continente de Elétria em várias ilhas. Separados pela luz da Arbolux, perdemos todo contato com as outras partes do reino.

    Brothership

    Completamente localizado no português do Brasil, o game é intuitivo, incentiva pensamento analítico e a exploração a todo momento. Sendo perfeito para jogadores mais jovens, o game é um RPG de turno que te beneficia caso você esteja atento aos golpes inimigos. Encontros aleatórios, realizar missões e objetivos narrativos que propiciam nosso progresso, fazem parte de toda a experiência.

    Sendo assim, progredir por meio de missões principais, secundárias e um sistema de níveis, é possível sempre realizar melhorias em nossos personagens por meio de itens equipáveis e também da progressão de níveis.

    Com uma gameplay em que podemos controlar Mario e Luigi tanto em combate como fora deles, podemos saltar, martelar e golpear itens e acionáveis ao longo dos níveis.

    VEREDITO

    Mario & Luigi: Brothership nos proporciona não apenas momentos de diversão, como também cumpre o papel de proporcionar uma gameplay tranquila e responsiva. Falhando em desafiar quase sempre, o game deixa de nos propiciar e nos introduzir a um mundo em que perigos podem ser sentidos e temidos. Sendo assim, nos resta nada mais do que subestimar qualquer um que insista em surgir no nosso caminho.

    O jogo tenta se firmar como um dos lançamentos mais divertidos da Nintendo este ano. Apesar da ambição de rivalizar com títulos como Princess Peach: Showtime! e Echoes of Wisdom, acaba ficando aquém no quesito entretenimento.

    O jogo acerta em muitos pontos, mas deixa claro que é uma aventura voltada para um público mais jovem. Isso faz com que a dificuldade seja bem mais simples do que eu esperava, especialmente em comparação com o desafio de Thousand-Year Door. Infelizmente, Brothership perde um pouco do encanto característico da Nintendo, aquele que estava presente até mesmo no primeiro título da franquia.

    Nossa nota

    3,5 / 5,0

    Confira o trailer do game:

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