De God of War até Ghost of Tsushima: Como os exclusivos do PlayStation aprenderam a atingir a grandeza

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De God of War até Ghost of Tsushima: Como os exclusivos do PlayStation aprenderam a atingir a grandeza

Quando a Sony comprou a Insomniac Games no ano passado, algumas coisas foram ditas na festa de boas-vindas dos estúdios do PlayStation. A Naughty Dog tuitou que estava “mais do que animada pela Insomniac Games ter se juntado a família PlayStation Worldwide Studios.” O co-fundador da Guerrilla Games, Hermen Hulst disse que “não conseguia pensar em um irmão melhor para a nossa família PlayStation”, enquanto a Sony Santa Monica continuou com frases de amor: “Vocês sempre foram da família.”.

A timeline do Twitter nesse dia parecia uma reunião de leitura do roteiro do último Velozes e Furiosos.

Por mais desconcertante que possa parecer para entidades corporativas falar com as outras como irmãos mais velhos, ou falar sobre a colocar sob suas asas como uma criança; pois essa é a atmosfera familiar é exatamente o que a PlayStation Worldwide Studios vem cultivando entre os estúdios first-party por décadas. Eu também diria que essa é uma das razões pelas quais o PlayStation vem nos dando alguns dos melhores exclusivos das últimas décadas.

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A SIE Worldwide Studios, o guarda-chuva no qual todos os desenvolvedores first-party do PlayStation foram colocados e parceiros externos são coordenados, se descreve como “rede de desenvolvimento global”, uma rede de desenvolvimento de sucesso e estúdios de desenvolvimento de games apaixonados, e acima de tudo, um lar para os talentos criativos.

É fácil ver um isolamento por parte dos estúdios first-party, desenvolvedores diferentes que, por acaso, estão criando jogos para uma mesma plataforma, mas eles se auto-rotulam como (“hub”, “rede”, “casa”) e falam com seus interdependentes, sobre vínculos de relacionamento entre todos os criadores do PlayStation.

O antigo presidente da SIE Worldwide Studios, Shawn Layden, explicou em uma entrevista em 2019 ao The Hollywood Reporter:

“Nós estamos em um lugar agora, onde todas as nossas equipes estão trocando tecnologias e técnicas de inovação pelos estúdios a fim de se tornarem melhores e mais fortes. Eu acho que não existe nada mais natural que isso.”

ESTÁ NA FAMÍLIA PLAYSTATION

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A fim de ajudar a Sony Santa Monica a criar um companheiro crível, como foi com Atreus para God of War, o engenheiro da Naughty Dog, Max Dyckhoff visitou o estúdio e falou com a equipe de desenvolvedores como os desenvolvedores de The Last of Us transformaram Ellie, em algo que os jogadores realmente se preocupavam.

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Hayato Yoshidome, chefe de tecnologia de mecânica de combate da Sony Santa Monica revelou em uma recente entrevista:

“O que realmente ficou em mim, foi que Max disse que tratou Ellie como se fosse sua própria filha… que esse foi o ponto de partida.”

No dia seguinte, Yoshidome colocou a foto de Atreus em sua própria mesa, como se o filho de Kratos fosse seu próprio. O resto, como eles dizem, é história.

Esse é apenas um exemplo de como a disseminação de ideias acontece dentro da estrutura de estúdios first-party do PlayStation. Enquanto o marketing da Sony pode ter feito você acreditar que PlayStation lembra uma nação, ela é algo mais parecido com uma federação regional, o que faz cada estúdio first-party ser algo como o representante de um estado-membro. As fronteiras entre eles são deliberadamente abertas e difusas, permitindo ideias, recursos, e as pessoas podem ir de um lugar para o outro livremente.

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Essas vantagens se estendem não apenas pelos estúdios comprados pela Sony, mas também para aqueles que trabalham na SIE Worldwide como parceiros de desenvolvimento externo, evidenciado mais recentemente pela colaboração do PlayStation com a Hideo Kojima Productions.

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A empresa de Kojima continua independente, mas costuma ser confundida como um dos estúdios do PlayStation, e não é difícil ver a razão. Por um lado, o famoso autor começou seu último projeto visitando todos os estúdios do PlayStation ao redor do mundo, antes de montar a estrutura corporativa Kojima Productions, e ela foi criada como a Media Molecule; pequena, íntima e diversa.

Não apenas Death Stranding foi criado usando a Decima Engine da Guerrilla Games – uma parte proprietária da tecnologia usada originalmente para criar Horizon Zero Dawn – mas mais de 70 membros da equipe do estúdio holandês emprestou seu tempo e talento para lançar o último game de Hideo Kojima. De fato, a Guerrilla deu nome a sua engine em homenagem a essa colaboração, inspirado em parte pela Dejima Island; uma estação da Holanda no Japão durante o século XVII. Se a metáfora não se fez clara sobre como os estúdios do PlayStation valoriza suas relações de trabalho, eu não sei o que vai.

ONDE A GRAMA É MAIS VERDE

Isso não quer dizer, é claro, que a Microsoft não encoraja o mesmo tipo de relação entre suas equipes de desenvolvimento, mas o fato é que a companhia tem um histórico fraco no que tange a gerência desses estúdios com o mesmo cuidado que sua competição.

Muitos desenvolvedores, da Bungie até a Lionhead, tem sido “conscientemente desacoplados” do Xbox ou completamente desligadas, o que significa que – até sua recente tentativa de se manter líder sob a gerência de Phil Spencer – o portfólio da Microsoft de estúdios first-party e parceiros continuam decepcionantemente escassos. É difícil conseguir uma atmosfera de colaboração entre seus filhos quando:

  1. Tem tão poucos,
  2. Suas relações com seus pais não são exatamente de convívio.

Dito isso, o guarda-chuva da Xbox Games Studios, agora com 15 membros, começa a corrida da próxima geração em uma forte posição, finalmente dando a Microsoft a chance de iniciar a política de “um por todos e todos por um” uma mentalidade que o PlayStation tem exemplificado, e consiga entregar exclusivos no mesmo nível dos mesmos dos de seus adversários.

Quem sabe? No espírito de colaboração, talvez na próxima a Sony possa oferecer ajuda a eles.

Publicação original escrito por Alex Avard da Games Radar UK: From God of War to Ghost of Tsushima: How the best PlayStation exclusives learn from each other to achieve greatness



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