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    CRÍTICA| Lanternas nos lembra que medo é parte de nós

    Lanternas é o mais recente projeto desenvolvido no DCU, liderado por James Gunn e Peter Safran, dando continuidade às produções deste universo.

    Damon Lindelof, conhecido pela premiada série Watchmen, desenvolve a série. Aaron Pierre, Kyle Chandler, Kelly Macdonald e Poorna Jagannathan estrelam a produção, que conta com a participação especial de Nathan Fillion e Laura Linney.

    O enredo da série acompanha Hal Jordan (Chandler) treinando o recruta John Stewart (Pierre) enquanto desvendam um mistério em uma cidade do interior de Nebraska.

    Acredito que esse seriado tem o potencial de, no futuro, figurar entre as melhores produções deste universo. Ouso dizer que, qualitativamente, ele pode alcançar o status de grandes produções como Watchmen.

    Um trabalho técnico de alta qualidade

    As atuações do elenco como um todo são excelentes, e Aaron Pierre e Kyle Chandler entregam uma excelente química em tela, explorando a tensão e, posteriormente, a conexão entre seus personagens.

    Direção, fotografia, efeitos, montagem e, principalmente, o roteiro constroem de forma sólida um ambiente narrativo que não perde ritmo porque alterna entre o desenvolvimento da história e o desenvolvimento individual dos personagens.

    Obviamente, criou-se a ideia de que Lanternas é um True Detective com anéis, como se o seriado criado por Nick Pizzolatto, por si só, fosse o primeiro produto do seu gênero e não houvesse uma história de décadas de outras produções antes. Entretanto, a série vai além de uma mera investigação, tendo protagonistas com um passado difícil.

    Lanternas entrega uma reflexão sobre o que significa ser o portador do anel, suas tarefas e o peso emocional em torno disso. Um dos pontos que torna o seriado empolgante é discutir isso de uma forma muito mais profunda do que meramente ser um escolhido.

    É um seriado sobre personagens complexos, com metáforas e, o mais importante, temas sociais, saúde mental, trauma geracional. Além disso, a própria dinâmica do heroísmo que compõem o universo Lanterna.

    Se John Stewart não pode falar sobre racismo, então quem fala?

    Queria poder estar falando unicamente sobre o quanto os episódios 3, 5 e 7, como sua construção técnica, são ótimos, buscando compreender o que é medo utilizando um personagem tão querido como John Stewart. Infelizmente e inevitavelmente, temos que regredir uns passos atrás e pensar sobre em que ponto dessa história imensa do que é consumir quadrinhos falar de racismo se tornou um problema ou “não fiel” ao personagem.

    Dennis O’Neil e Neal Adams criaram o melhor construtor da tropa em 1971, na edição #87 do segundo volume de Lanterna Verde — e isso sabemos muito bem. Porém, o que parece ter sido removido dessa memória coletiva é que o personagem sempre debateu a pauta antirracista em sua história, como em sua estreia na década de 70, na edição #185, In the Blackest Day, na fase escrita por Geoffrey Thorne em 2021 e até mesmo de uma forma mais estrutural, como Green Lantern: War Journal.

    Portanto, não existe uma descaracterização do que é Lanternas quando se coloca o espectador a refletir que existe uma diferença em questionar o medo de uma pessoa branca em comparação a uma pessoa negra. Pelo contrário, os quadrinhos são uma arte que aborda esses temas, alcançando um público maior, e isso ser adaptado em outra mídia é parte de sua essência.

    Patrulheiros espaciais: mas e a Terra não faz parte do universo?

    Outra ideia que devemos superar é a de que “histórias de Lanternas só se passam fora da Terra”, uma crença que priva o personagem de um ambiente ideal para boas aventuras.. O arco de histórias Arqueiro Verde/Lanterna Verde entre 1970 e 1972 é justamente da dupla andando pelo seu país e, quem diria, lidando com questões sociais. Mas não foi apenas Hal Jordan que se aventurou no seu próprio planeta, como Kyle Rayner, Simon Baz, Jéssica Cruz e o próprio John Stewart.

    A série não foge disso. Inclusive, um ponto interessante do roteiro é Lanternas seguir o conceito da leva de histórias dos anos 70.

    Também é de se elogiar como a série tem a coragem de ter uma conclusão que não gira em torno de uma grande briga com luzes, aquele eterno “a seguir” e um monte de easter eggs inúteis. Inclusive, toda referência durante os oito episódios foi pertinente à trama.

    Eu aceito o meu medo para que o bem vença

    Durante as semanas de exibição de Lanternas, contribuí brevemente com o quadrinista e pesquisador Manoel Taylor e a pesquisadora de literatura e cultura pop Milena Enevoada. Minha parte foi comentar sobre aspectos psicológicos, emocionais (leia aqui), e o seriado transborda neste tipo de material.

    A conclusão da jornada individual de John Stewart no seriado é emocionante porque remete ao conceito de sombra de Jung, a parte oculta e rejeitada de sua psique. Quando ele aceita o medo que rejeitou durante toda a sua vida, o integra à sua consciência, aceitando ser o Lanterna Verde independente da Terra.

    Stewart não se torna um mero “free lancer”, fazendo de sua jornada heroica um rompimento não apenas com os seus medos, como também com os Guardiões, que representam um sistema que exige obediência sem questionamento. Isso não é apenas uma liberdade criativa, mas uma referência à nona arte, como o mesmo feito de Hal Jordan em Lanterna Verde: Renascimento, Além disso, é sempre muito divertido ver um personagem negro romper com o sistema.

    Lanternas é um seriado que não é apenas uma peça de um universo em construção como o DCU. Mas um lembrete de que o modelo infantil de lutas e poderes não deve aprisionar as adaptações de quadrinhos. Pelo contrário, este recurso deve sempre ser uma metáfora para alcançar uma reflexão muito mais madura de temas muito relevantes.

    Confira o Trailer de Lanternas:

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    CRÍTICA | Fire Emblem Fortune’s Weave: Dagdan é meu novo Lar

    Fire Emblem Fortune’s Weave é um dos títulos cujo lançamento eu mais estava esperando desde que ele foi anunciado na Nintendo Direct em setembro de 2025, então eu não consigo esconder a empolgação de poder cobri-lo.

    Esse é o mais recente exclusivo do Nintendo Switch 2 que foi lançado no dia 17 de setembro de 2026, desenvolvido pela Intelligent Systems e distribuído pela Nintendo. E agradecemos o envio da chave para a criação deste conteúdo.

    Minha paixão por Fire Emblem é recente

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Atualmente Fire Emblem tem 36 anos e lançou o seu primeiro título no NES em 1990, sendo ele o Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, que, por incrível que pareça, eu joguei pela primeira vez este ano e por pura curiosidade, já que não tenho nostalgia ou alguma ligação com ele na infância.

    Foi uma experiência interessante conhecer onde tudo começou e onde estamos hoje, com o título mais imersivo, bonito e moderno da franquia sendo Fortune’s Weave.

    Essa é uma franquia que passou por altos e baixos, tendo um destaque grandioso com o lançamento de Awakening para 3DS, que posso dizer que salvou a franquia de verdade e que novamente surpreendeu com Three Houses no Nintendo Switch, sendo este último o título que partilha o mesmo mundo com o jogo mais recente.

    Não direi exatamente onde Fortune’s Weave se posiciona em tempo e referências do Three Houses para evitar possíveis spoilers e fatores surpresa para quem está aguardando poder jogar, mas gostaria de salientar que não é preciso jogar o Three Houses para curtir este título aqui; apesar de eles compartilharem o mesmo universo, eles não são uma sequência direta de história e personagens, fiquem tranquilos.

    E sim, se você gostar deste título aqui, eu recomendo fortemente que vá em busca de mais títulos para jogar, e o Three Houses pode ficar no coração de vocês também; ele era o meu favorito até a chegada de Fortune’s Weave, que tomou esse posto facilmente em algumas sessões de jogo.

    Eu conheci Fire Emblem ano passado com o título Fire Emblem The Sacred Stones de GBA disponível no Nintendo Switch Online e, depois dele, virou uma meta querer conhecer cada um dos jogos. Ainda não finalizei todos, mas passei por seis títulos até o momento, entre os disponíveis no Nintendo Switch Online, ou no meu querido Nintendo Wii, para o qual estou sempre buscando jogos para minha pequena coleção, e os títulos de Nintendo Switch mesmo, o Fire Emblem Engage e o Fire Emblem Three Houses.

    Sendo que consegui adquirir esses dois últimos conseguindo um desconto nos Gift Cards online e assim resgatei um daqueles vouchers de dois jogos de Nintendo Switch, porém, infelizmente, foram descontinuados em janeiro de 2026. E esse foi o melhor jeito de conseguir esses dois por um valor menor, saindo por cerca de R$ 210 cada. Procurando pelas suas mídias físicas, estes são títulos que nunca encontro em promoção e fico triste por isso.

    Falando sobre o Engage, ele é um jogo bem bonito e divertido, gosto dele, mas com certeza não me marcou tanto quanto o Three Houses. Principalmente falando dos personagens, senti que todos os personagens têm mais personalidade e são mais trabalhados no Three Houses, e acredito que isso aconteceu com outros fãs também. Não à toa, Fortune’s Weave se passa no mesmo mundo como já comentei, mas em vez de Flódan, agora jogamos em Dagsian.

    Os protagonistas de Fortune’s Weave

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Nós jogaremos em três épocas, o presente e o passado sendo as que decidirão como será a última fase: o confronto final com Balor.

    Nós jogamos essencialmente com um protagonista que podemos nomear ou deixar o nome padrão do jogo: Eshmel. E pela primeira vez na série podemos modificar um pouco mais a sua aparência, como tom de pele, cor do cabelo e detalhes na roupa principal, mas não é uma personalização superabrangente e, mesmo assim, eu gostei muito.

    Se comparado aos títulos anteriores, tínhamos personagens fixos no começo e, quando foi possível escolher entre protagonistas, já havia uma aparência definida para um personagem homem ou uma personagem mulher.

    Em Three Houses, o design do protagonista, Byleth, me incomodava muito na versão feminina, então ter um pequeno poder de personalização me fez gostar mais ainda de Eshmel, mesmo que isso seja algo mais pessoal.

    Fora a protagonista que você molda e nomeia, temos mais quatro protagonistas: Cai, Dietrich, Theodora e Leda.

    Fortune’s Weave tem personagens diversos

    E eu estou amando acompanhar cada um deles em suas campanhas, mas primeiramente gostaria de pontuar o quanto fiquei surpreendida ao termos três protagonistas que não são brancos; na realidade, fiquei surpresa com isso em todo o jogo, não é apenas um personagem com a pele de tom levemente mais escuro para dizer que existe alguma representação.

    O jogo parece se inspirar fortemente em diversas culturas que passam pelo Mediterrâneo, Espanha Medieval, África e Oriente, mostrando um leque enorme de personagens e todas essas misturas fazem sentido com o jogo. Temos os Jogos Heroicos que reúnem guerreiros de todos os locais, já que o prêmio não é nada mais, nada menos que um desejo realizado.

    Um pouco sobre minha primeira campanha

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Comecei pela campanha da Leda, que é uma musicista que busca vingança pelo assassinato de seu pai por aqueles que invadiram a sua terra natal e fizeram dela o seu quintal, roubando recursos naturais e escravizando o seu povo.

    Leda é uma mulher forte, que cresceu buscando estar preparada para o momento de ir atrás de sua vingança, mostrando sua determinação. E, conforme fui conhecendo-a, fui gostando cada vez mais dos seus diálogos; ela explica e demonstra cada um dos seus sentimentos e o motivo do que faz e por que faz, mas, além disso, em alguns momentos Leda defende mulheres que estão sendo importunadas por homens desrespeitosos.

    Neste mundo fica claro rapidamente que diversas mulheres ocupam lugares de poder, e isso não é exclusividade deste título, mas aqui há um leque maior de personagens.

    Um exemplo é a personagem Balboa, uma mulher que aparenta ter entre 40 e 50 anos, mas que liderou os guerreiros que invadiram Kassite, a cidade natal de Leda. Não que Balboa seja uma personagem agradável, mas não estava esperando ver essa personagem à frente de uma cidade.

    Ambições dos Protagonistas

    Leda quer encerrar a passagem de Balboa pela terra, mas quais serão as consequências disso? A sua vingança é evidente e o que Balboa tem feito não é algo bom: ela tem escravizado pessoas de Kassite para trabalharem nas minas e, como se isso não fosse suficiente, ela manda sua corja andar por aí recrutando novos trabalhadores, prometendo um trabalho digno, mas que é um golpe para escravizarem mais pessoas que estão à mercê da situação toda, sonhando com um emprego finalmente, um salário, a possibilidade de criarem seus filhos e outras realidades.

    Parece justo encurtar a sua viagem aqui na terra, mas a sua queda também significa que aqueles que se aproveitaram desse momento para uma rebelião serão castigados em breve quando líderes acima de Balboa mandarem alguém para substituí-la.

    Essa não é a história toda dela, é apenas o que acontece entre o primeiro e, mais ou menos, o quinto capítulo de sua campanha.

    Gosto que o jogo trate de assuntos bem pesados e sim, política também. Fire Emblem mostra desde o seu primeiro jogo guerras, nações se enfrentando, lados opostos e diversos temas difíceis, mas superinteressantes, e neste título eu tenho achado que temos a melhor escrita até o momento.

    Cai e Theodora também têm ambições bem fortes relacionadas às suas terras ou às suas famílias, apenas o Dietrich se distancia um pouco disso, sendo aquele personagem espadachim que está buscando sempre por uma nova luta, um novo desafio e muita adrenalina. Apesar de gostar dele, acho que é o de que menos gosto entre os quatro, mas entendo, pode ser que alguém o ache mais legal exatamente por não apresentar a princípio nenhuma trama mais pesada ou sentimental.

    Os heróis em campo

    Cada um deles tem suas particularidades de gameplay, não será exatamente a mesma rota quando você trocar de protagonista. E não é necessário refazer a campanha como era nos demais jogos da série, aqui você pode pausar uma rota e ir para a outra tudo no mesmo save.

    Todos têm suas atividades próprias no mapa: Leda faz apresentações, Dietrich enfrenta oponentes diferentes, mas além disso, em campo eles também têm as Blaze Arts que foram bem destacadas nos trailers e Direct direcionada ao jogo.

    São habilidades que podem decidir uma batalha por completo, mas que também mudam a nossa gameplay; Leda é focada em buff e é totalmente diferente jogar com ela do que jogar com Dietrich, que pode se teleportar evitando certos obstáculos, sendo um personagem mais agressivo em posicionamento. No trailer vocês podem ver Cai soltando uma bola de magia em área dando dano em diversos inimigos dentro dessa área.

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Quando usamos as Blaze Arts, os personagens pagam com a vida ou a alma.

    E por que devemos fazer cada uma das campanhas? Além de ver cada uma das histórias e fazer desafios de formas diferentes, nós iremos salvar esses heróis do seu destino atual, vamos treiná-los, recrutar aliados durante as suas jornadas e, quando chegar a hora certa, eles estarão ao nosso lado para enfrentar Balor.

    Podemos sim enfrentar o rei demônio renascido sozinhos, mas será muito difícil e será bem gratificante termos ao nosso lado os heróis que evoluímos e conhecemos.

    Tempo, escolhas e possibilidades

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Temos um aprimoramento de como podemos passar nosso tempo dentro do jogo e isso é uma das melhores partes das novidades deste novo título.

    Fortune’s Weave usa um calendário e, à medida que você avança no jogo, você vai ter eventos acontecendo em vários locais e dias diferentes. Pode ser que você saia para uma missão com recompensas que serão bem úteis e isso custará tempo; quando você voltar, talvez você perca algum dos resultados dos jogos heroicos daquela data.

    Você pode explorar para encontrar recursos, cumprir missões, conseguir mais experiência e, nas dungeons, você explora em terceira pessoa e luta as batalhas por turno mais tradicionais com a câmera atrás dos personagens, diferente das batalhas táticas em tabuleiro e visão de cima.

    Cada um dos quadrantes do mapa tem funções diferentes, seus ícones indicam quais atividades estão disponíveis indo até lá, quanto tempo você levará para ir e voltar; teremos dia e noite passando conforme nos locomovemos pelo mapa, então temos que tomar as melhores decisões estratégicas que realmente vão nos ajudar no nosso progresso. Devemos melhorar nosso renome para poder recrutar personagens mais difíceis, aprimorar nossas armas com mais qualidade e outras tarefas que envolvem as builds que você almeja montar.

    Na cidade podemos visitar os templos dos deuses, cada um tem um dia da semana que é melhor de fazer uma oferta e, subindo seu ranque, você terá bênçãos melhores; me lembrou um pouco a ideia de pactos em Dark Souls, mas não igualzinho.

    Outras escolhas serão com relação à história, dilemas morais e decisões realmente difíceis de tomarmos, o que torna tudo mais interessante e com peso enorme em cada decisão. Fire Emblem Fortune’s Weave nos conquista com seus desafios de batalha, administração de tempo, criação de builds e, igualmente, vai nos mostrando uma história bem instigante durante toda essa jornada.

    Tempo de jogo e Dificuldade

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Esse é facilmente um jogo no qual você pode sim passar mais de 100 horas enquanto cumpre cada uma das rotas. Se buscar ver cada detalhe então, aí não tem jeito, é conteúdo a perder de vista.

    Podemos jogar no modo Clássico, com a morte permanente ligada como eram os jogos clássicos, mas também tem o modo Moderno para quem prefere não perder nenhum aliado em batalha quando seus pontos de vida chegam a zero.

    Com a bênção da deusa Fortuna podemos alterar alguns desfechos e isso ajuda a fazer com que não tenhamos que voltar tudo ao perder um aliado; você tem um saquinho de areia que ela entrega para cada um dos protagonistas para essa ação.

    Eu ainda não zerei todas as rotas, estou jogando há pouco mais de uma semana o game e não pretendo correr e fazer tudo às pressas para conseguir escrever este texto, isso faria com que eu perdesse muitas coisas que tem no jogo e que são superlegais de acompanhar no meu tempo.

    E posso afirmar que Fortune’s Weave vai me acompanhar durante longos meses assim como fiz com Three Houses, a ponto de sentir saudades dos personagens, já que passei dias e dias visitando-os e cuidando do meu save.

    Sinto que os desenvolvedores entregaram o Fire Emblem mais rico e ambicioso, cheio de detalhes, nuances e possibilidades, mas também procuraram tomar cuidado para sempre ter coisas diferentes acontecendo, modos de jogo e tudo isso para evitar que você ache tudo repetitivo ou enjoativo.

    Ainda assim, pode ser que aconteça. O Three Houses tinha como escolhermos entre três casas (ou quatro casas com a adição da sua DLC) e a primeira parte da rota era basicamente a mesma para todas as casas, as coisas mudavam mais com relação ao personagem principal da casa escolhida, e a partir da segunda fase da rota, onde temos uma escolha que muda o final, mas em si a jornada era meio que a mesma, com as mesmas batalhas e muitos diálogos similares.

    Aqui em Fortune’s Weave, quando você passa de uma rota para a outra, algumas coisas são preservadas justamente para que você não tenha que fazer tudo novamente. Alguns aliados que já estão em outro time vão ser mais difíceis de se recrutar com outro personagem, entre outras coisas, mas, ainda assim, haverá batalhas que serão as mesmas e o que vai mudar é seu protagonista mesmo.

    Eu diria para não ter pressa. Se você cumprir uma rota por completo e quiser dar uma pausa de alguns dias para sentir saudades daqueles personagens e do estilo do jogo antes de ir para a próxima rota, pode ser uma boa. Você provavelmente vai voltar com ideias já em mente do que fazer para ir bem na segunda rota e assim sucessivamente.

    Preço e Localização

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Infelizmente não temos legendas em PT-BR neste jogo, algo que eu torcia para acontecer, mas não é dessa vez que teremos isso em um Fire Emblem, e infelizmente o jogo veio custando R$ 390, não os R$ 280 como Splatoon Raiders ou Kirby Air Riders.

    Tenho jogado em espanhol nas legendas com dublagem em inglês, tem sido bacana e a dublagem está muito boa, os diálogos são bem escritos, mas sim, seria incrível tudo isso no nosso idioma.

    Gráfico e Trilha Sonora

    O jogo está verdadeiramente muito bonito, os gráficos são muito melhores que os anteriores que também eram legais, mesmo na telinha do Nintendo Switch.

    Temos animações belíssimas, tanto nas batalhas quanto nos diálogos e cutscenes, tudo é realmente muito bem trabalhado, os designs dos personagens são interessantes. Além de seus rostos e cabelos, todos parecem bem elaborados em detalhes de roupas, acessórios e estilos que remetem à cultura de cada um.

    As músicas me agradaram bastante, me peguei em alguns momentos apenas parada ouvindo por um tempo algumas delas enquanto planejava os meus próximos passos.

    Conclusão

    Esse é um exclusivo que vale cada minuto no Nintendo Switch 2 se você gosta de RPG por turno com uma história bem escrita, personagens marcantes e ramificações diferentes onde cada escolha sua, seja na história ou no combate, faz toda a diferença.

    É como se você vivesse ali dentro daquele mundinho, um jogo com horas e horas para se aproveitar de conteúdo por muito tempo, independentemente de se você vai jogar por longas sessões de jogatina ou se vai aproveitar aquela única hora de pausa durante algum dia da semana.

    E claro, se a barreira de idioma não te impede de jogá-lo e nem a de preço, já que seu preço cheio não é barato, aí não tenha dúvidas: esse é um dos melhores títulos de RPG de estratégia que temos hoje, mostrando que a franquia elevou muito tudo aquilo que já funcionava bem e ainda adicionou muitas novidades.

    Fire Emblem Fortune’s Weave é meu GOTY deste ano e, mesmo com muitos jogos ainda vindo por aí (não vejo a hora de jogar o Remake do meu amado Ocarina of Time), com certeza Fortune’s Weave é um dos melhores jogos novos que pude jogar e estou jogando.

    5,0 / 5,0

    Confira o trailer do game:

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    CRITÌCA| A 4° Temporada de Reacher explora a humanidade do protagonista

    A série Reacher já alcançou um bom sucesso ao longo de três temporadas, chegando neste ano à sua quarta temporada. Adaptando o livro Gone Tomorrow, de Lee Child, o quarto ano do seriado estreou em 12 de agosto, com 8 episódios semanais. O seriado está disponível no serviço de streaming Prime Vídeo.

    O elenco tem o retorno de Alan Ritchson, interpretando o personagem-título, além de Sydelle Noel, Agnez Mo, Chris Marquette e a cantora indonésia Anggun.

    A história é sobre Reacher (Alan Ritchson), que presencia um encontro trágico no metrô envolvendo uma funcionária do governo. Investigando as situações misteriosas em torno deste acontecimento, ele encontra uma conspiração perigosa na Filadélfia que envolve segredos do governo dos EUA, a CIA, chantagem política e uma rede de adversários implacáveis que buscam um pen drive com dados vitais.

    A nova temporada de Reacher me agradou bastante porque, mesmo se apegando a certos eventos comuns dos anos anteriores, procurou trazer algo diferente, explorando mais questões internas do protagonista. Ainda é uma história que inicia com um crime que acaba se conectando a uma trama política. Porém, tudo se torna muito mais íntimo quando Reacher encara uma situação em que não conseguiu ajudar uma pessoa, reverberando ao longo da trama.

    Uma temporada muito mais pessoal para Reacher

    Em detalhes técnicos, a atuação de Alan Ritchson continua agradando bastante, porque mostrando que o ator consegue entregar outras nuances do personagem. Mesmo que o cerne do seriado seja a ação e a investigação, encontramos um personagem com um peso emocional diferente, um incômodo interno que não o permite descansar até que tudo esteja esclarecido.

    A direção também agrada por conseguir manter o ritmo da história em um ótimo tom. A trilha sonora licenciada é ótima, mantendo a qualidade neste elemento que se conhece se sai bem desde o início do seriado.

    Os episódios têm boas cenas de ação, as ideias mirabolantes do protagonista e aquela camada de descoberta e reviravolta a cada episódio. Porém, nesta quarta temporada, tudo se torna muito mais íntimo para Jack Reacher.

    O que chama à atenção é um Reacher diferente, mais descuidado, se machucando nos combates e, mesmo com toda a sua sagacidade, boa parte dos seus planos não dá certo. Isso foi uma ótima abordagem porque tira o protagonista da posição quase intocável de anteriormente e, ao humanizá-lo, o risco se tornar mais crível.

    Ao longo das temporadas, foi possível conhecer muitas qualidades de Jack Reacher e, nesta adaptação de Gone Tomorrow, o vemos muito mais abalado, mesmo quando ele demonstra estar com tudo tão bem planejado. Essa é a primeira temporada em que o protagonista lida com a culpa de algo que acredita ter alguma responsabilidade, trazendo uma nova camada para a trama.

    Acredito que a quarta temporada de Reacher mostra que o seriado consegue manter o fôlego para o que pode vir a seguir. Mesmo repetindo boa parte de sua fórmula, consegue agradar bastante porque executa bem o que já conhece explorando mais nuances do personagem título.

    Assista ao Trailer da Temporada 4 de Reacher:

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    O Bruxo Voltou: The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered já está disponível com atualização gratuita

    A CD PROJEKT RED lançou oficialmente hoje The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered, trazendo uma modernização completa para um dos RPGs mais aclamados de todos os tempos. Mais de uma década após o lançamento original, a nova versão chega como uma atualização totalmente gratuita para quem já possui o jogo, preparando o terreno para a aguardada expansão Songs of the Past, prevista para 2027.

    ​O grande destaque desta atualização é que as duas expansões consagradas (Hearts of Stone e Blood and Wine) agora estão incluídas gratuitamente no pacote, até mesmo para os jogadores que possuíam apenas a versão base. Nas plataformas compatíveis, a versão Remastered substituirá a Complete Edition.

    ​O que muda na versão Remastered?

    ​O estúdio, em colaboração com a equipe da Yigsoft, aplicou uma ampla variedade de melhorias que vão muito além de um simples polimento gráfico, afetando diretamente a jogabilidade e o desempenho. Confira as principais novidades:

    • ​Gráficos e Desempenho de Nova Geração: O jogo recebeu texturas aprimoradas para ambientes, NPCs e monstros, além de uma reformulação completa na vegetação, iluminação e renderização.
    • ​Traçado de Percurso no PC: A tecnologia cria a versão mais visualmente impressionante do jogo já produzida.
    • ​Poder do PS5 Pro: O suporte ao PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) garante 60 FPS fluidos com Ray Tracing ativado. O modo Desempenho pode alcançar até 90 quadros por segundo com VRR.
    • ​Recursos Inéditos no Nintendo Switch 2: A versão nativa para o novo console da Nintendo traz suporte a controles de movimento (giroscópio) para mirar com a besta, lançar bombas e usar Sinais, além de suporte à tela sensível ao toque para navegar pelo mapa e jogar Gwent.
    • ​Combate e Progressão: A árvore de habilidades foi totalmente reformulada para oferecer mais flexibilidade. O combate agora conta com animações inéditas, novas finalizações e uma câmera adaptativa, tornando a ação muito mais responsiva e imersiva.
    • ​Movimentação Realista: Geralt e Carpeado ganharam novas animações para ações cotidianas, como transpor obstáculos e subir escadas, deixando a exploração mais natural.
    • ​Interface Renovada: Menus mais rápidos e objetivos, com notificações de missões e tutoriais mais claros.
    • ​Suporte a Mods entre Plataformas: Com a integração do Mod.io, os jogadores de consoles agora podem baixar e aproveitar conteúdos criados pela comunidade, desde novas armas até missões completas.

    ​Disponibilidade

    ​The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered já pode ser baixado como uma atualização gratuita no PC (GOG, Steam, Epic Games Store, Battle.net e Microsoft Store como Xbox Play Anywhere), PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2 (para quem possui o jogo no Switch original).

    Confira o trailer:

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    CRÍTICA| De vulcões a corridas emocionantes: As expansões de  Anno 117 Pax Romana  

    Anno 117: Pax Romana foi um dos jogos que me agradaram muito no ano de 2025 em um gênero que não costuma ser popular entre gamers, mas entrega uma experiência muito divertida.

    Neste ano chegaram as duas primeiras expansões, sendo elas Profecia das Sombras, em abril, e Hipódromo, em agosto. Para o mês de novembro chega Alvorecer do Delta, encerrando os lançamentos do ano 1 de conteúdo.

    Em Profecia das Sombras surge a cidade de Cinis, uma região do mapa de Latium onde reside um vulcão cuja atividade afeta a província por completo. Além disso, temos disponível Caecilia, uma nova vendedora residente deste espaço que acredita que a razão da atividade vulcânica são as respostas da divindade Vulcano.

    Se durante a jogatina do conteúdo base a sua grande preocupação são as relações diplomáticas, com a chegada da nova expansão também é necessário ficar atento ao despertar de Occasus, o vulcão da região. Como em toda mecânica em Pax Romana, existe a dificuldade oferecida que posteriormente entrega um benefício.

    Um vulcão em constante efervescência

    Quando o vulcão despertar, o comércio é suspenso, as rotas comerciais param de funcionar e qualquer evento no anfiteatro ou festival não é ativado. Portanto, é necessário estar preparado para os tremores e, posteriormente, para a erupção, que dura por volta de 9 minutos, seguida de um inverno vulcânico de uma hora até o florescer, que melhora a produção das ilhas.

    Esse período diverte porque exige observar o status de todas as suas cidades, que negativam seus atributos. Caso permaneçam assim por muito tempo, disparam as missões para cuidar dos desastres.

    O impacto da erupção não fica limitado a alguns tremores, simplesmente tudo fica negativo e surgem os minigames de lidar com os incidentes. A aparência de toda a província muda nesse processo, começando pelas cidades cobertas de cinzas vulcânicas até a aparência mais viva no florescer.

    É muito interessante porque esse evento de mundo não tem uma previsão religiosamente calculada, como, por exemplo, surgir uma erupção a cada uma hora jogada. Em muitos momentos, Occasus desperta durante uma guerra declarada, com uma batalha em curso, na construção de uma maravilha mais robusta, e isso impacta na experiência de jogo, tornando-a muito mais divertida.

    Além do impacto na gameplay, surge a obsidiana, um novo material que só pode ser adquirido em meio à mineração de outros recursos naturais. Esta nova matéria-prima tem utilidade para atender demandas como a construção de estatuetas e a compra de especialistas de maior qualidade com Caecilia.

    A emoção das corridas com o Hipódromo

    A primeira construção endgame foi o Anfiteatro, que aumenta a população, o rendimento e o prestígio de toda a cidade. Isso se torna um desafio interessante porque é necessário pensar em tudo na construção sem deixar que isso afete diretamente o desempenho da cidade. Além disso, é ótimo explorar os benefícios dos momentos de esplendor após a conclusão de cada evento na maravilha.

    O Hipódromo é a segunda grande maravilha neste formato e se torna um desafio superior. A construção não vai exigir apenas materiais da província de Latium, como também aqueles mais raros de produzir em Albion. Além disso, a mão de obra em quantidade elevada é outra dificuldade, pois vai incluir as Patrícias, a população nobre que precisa de muito mais requisitos para estar satisfeita.

    Nesta construção, o tempo também é outro fator que vai exigir paciência e gerenciamento de suprimentos, porque cada etapa de construção é maior que a anterior. Entretanto, quando concluída, os benefícios de esplendor são um impacto evidente na cidade, além da diversão de assistir às corridas e torcer pelo seu auriga na corrida de bigas.

    Essa primeira parte de expansão do Anno 117 acrescenta diversão e desafio na mesma proporção acrescentando ótimas novidades ao jogo e mantendo a experiência tão atraente quanto no lançamento original.

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    CRÍTICA: ‘Blood of the Dawnwalker’ uma surpresa nascida da grandeza

    Blood of the Dawnwalker surgiu pra mim como uma grande surpresa. Um game no qual eu apostava muito, mas que esperava que, de alguma forma, fosse me decepcionar. Para minha alegria, eu não poderia estar mais errado. Desenvolvido pelo estúdio Rebel Wolves, liderado pelo game director de The Witcher 3, Konrad Tomaszkiewicz, e uma grande equipe, temos aqui um exemplo de que algo único pode surgir de um estúdio independente.

    Com belíssimas cutscenes e um trabalho de design absurdo (como visto em The Witcher 3), somos lançados na história de Coen, o jovem habitante de Laslea que tem sua vida virada de ponta-cabeça quando os Vrakhiri passam a habitar o Vale Sangora.

    Governando impiedosamente o Vale, os Vrakhiri (vampiros poderosos), liderados por Brencis, partem de um pressuposto simples: eles vão acabar com as doenças e a violência de seu mais novo “feudo” se todos concordarem com seu governo. Mas uma simples oposição pode colocá-los em rota de colisão com qualquer revoltoso.

    Ambientado, de maneira macro, em uma região da Romênia pouco conhecida, o game parece se aproveitar da geografia para chafurdar na lore do lugar. E nada melhor do que falar de vampiros no local de “nascimento” do Drácula.

    A Corte de Brencis é poderosa e governa o Vale Sangora com garras de ferro. Os Boiardos, o círculo de confiança formado pelos tenentes de Brencis, são compostos por Ambrus, Bakir e Xanthe.

    Temos aqui uma espécie de sistema Nemesis, algo parecido com o que foi visto na franquia Sombras (de O Senhor dos Anéis). Mas, em vez de linhas e mais linhas de vilões a derrotar, aqui temos 3 para chegar até Brencis.

    A mecânica do tempo e o que torna o game singular

    Blood of the Dawnwalker

    Com muitos sistemas, The Blood of Dawnwalker brilha quando o assunto é se destacar de alguma forma. Seja chafurdando em elementos do folclore regional ou indo além, testemunhamos aqui algo verdadeiramente único.

    É claro que o sistema de progressão de tempo não é algo inventado aqui. Esse mesmo sistema pôde ser visto na série Persona, Metaphor: ReFantazio, Pathfinder, Fire Emblem e outros.

    Mas a junção de sistemas e mecânicas aliada a esta do tempo faz de Blood of the Dawnwalker um jogo verdadeiramente singular.

    A missão de Coen e o peso dos 30 dias

    Blood of the Dawnwalker

    A jornada de Blood of the Dawnwalker se resume na missão de Coen: salvar sua família dentro de 30 dias na história. Só tem um probleminha…

    Cada atividade, exploração, missão principal ou secundária te faz gastar tempo. Algumas atividades te fazem gastar mais tempo do que outras.

    Após a família de Coen ser feita refém e ele ser transformado em vampiro, ele jura se vingar de Brencis e resgatar todos eles.

    Em sua jornada, Coen ganha mais habilidades do que pensamos em um primeiro momento. Com habilidades de bruxaria, nossa gameplay ganha ainda mais profundidade. De dia, lutamos, avançamos e exploramos como bruxos. À noite, nos transformamos em lobo e cruzamos o mapa derrotando hordas e mais hordas de inimigos. E ao lado de aliados inesperados, ganhamos cada vez mais força e a história, ainda mais profundidade.

    Ciclos de dia e noite, rejogabilidade e veredito

    Blood of the Dawnwalker

    Os ciclos de dia e de noite dão um equilíbrio único ao game, de modo que tanto a navegação pelo mapa quanto os combates são marcados pelas diferentes formas de jogar. O combate com espadas se faz crucial na jogabilidade durante o dia. Portanto, é necessário compreender as deixas dos inimigos, bem como as dicas visuais de defesa/parry, tornando o confronto muito mais desafiador de dia do que à noite.

    Durante o dia, Coen pode utilizar sua espada e magias a fim de infligir dano aos inimigos. Já à noite, as habilidades vampirescas e os ataques vorazes fazem dele uma ameaça implacável contra o exército de Brencis.

    A jogabilidade aqui é fluida, e os gráficos nos apresentam um visual relativamente semelhante ao de The Witcher 3, bem como a interface. Um menu radial de habilidades, acesso rápido a itens de cura e melhorias de status o fazem se assemelhar ao game anterior de Konrad. Mas ouso dizer que estas semelhanças se encerram aqui.

    Com cerca de 7 finais diferentes, Blood of the Dawnwalker propicia aos jogadores uma imersão profunda no que diz respeito à sua narrativa.

    Blood of the Dawnwalker

    Como o principal elemento do game é a mecânica do tempo, escolher cada uma das missões a realizar (e até mesmo quais habilidades comprar) faz com que o game seja diverso para cada um dos jogadores.

    Com missões espalhadas pelo mapa e tempo limitado, a minha jornada não vai se assemelhar à de 70% dos jogadores, que podem optar por enfrentar os Boiardos em momentos diferentes (procurando-os pelo mapa em um confronto mais direto) ou ir completando missões a fim de enfrentá-los caso sua infâmia, em algum momento, os incomode.

    Blood of the Dawnwalker talvez seja a minha maior surpresa de 2026 até aqui. Reencontrar criaturas tenebrosas, como fizemos anteriormente em The Witcher 3, faz desta aventura uma das mais desafiadoras e ouso dizer que me causa um certo FOMO.

    Mesmo sendo capaz de entender que nem tudo pode ser feito em apenas uma run, Blood of The Dawnwalker entrega uma experiência altamente satisfatória no que diz respeito à forma como conta sua história e amarra seus inúmeros enredos. Seja mergulhando no lado mais sombrio da recente transformação de Coen, ou compreendendo que sua transformação o faz ser mais humano do que antes, o game nos lança por uma terra tomada pelas garras de ferro de um poderoso “Senhor Feudal”. E, no fim das contas, nos faz questionar: devo salvar as pessoas do reino, ou a família de Coen?

    Caso você ainda não tenha jogado, talvez este pensamento nem passe pela sua cabeça. Ele durou pouco mais de dois segundos antes de eu decidir fazer apenas o que era possível fazer e partir para a quest principal.

    A Rebel Wolves acerta ao criar um game ambicioso com o coração no lugar e faz nossos olhos brilhar a todo momento, a quase todas as missões, sejam elas difíceis como enfrentar Brencis e seu exército, ou as mais fáceis como ter uma simples aula de latim.

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