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    Overwatch: Novo Passe de Batalha da Temporada 4 permite trocar skins indesejadas

    Se você já se frustrou ao chegar no final de um Passe de Batalha apenas para desbloquear uma skin de um personagem que nunca utiliza, a Blizzard preparou uma excelente novidade. A Temporada 4 de Overwatch, que estreia hoje (11), traz uma reformulação profunda no sistema de progressão, focando em dar mais liberdade e escolha aos jogadores.

    ​Em uma nova publicação no blog “Director’s Take”, o diretor de produtos de Overwatch, Chris McCabe, reconheceu que com um elenco de mais de 50 heróis, é impossível agradar a todos em um único passe. Para solucionar isso, o jogo está introduzindo o sistema de “Tier Hack”.

    Como funciona o Tier Hack?

    ​A partir da Temporada 4, os compradores do passe de batalha premium poderão “hackear” uma skin lendária no final de uma trilha de recompensas e substituí-la por outra de uma lista selecionada, que inclui cosméticos antigos da loja e das clássicas caixas de itens.

    “Se você é um jogador da função Tanque que não está interessado nas skins de Dano e Suporte do seu passe, você pode usar o Tier Hack para trocar aquela skin do Cassidy por uma que vai aproveitar mais”, explicou McCabe. O catálogo de substituição mudará a cada temporada e sempre cobrirá as três funções do jogo. Logo de cara, a Temporada 4 oferece 12 skins lendárias nesse banco de trocas.

    Progressão dividida em trilhas

    ​O Tier Hack não chega sozinho. O antigo passe linear de 80 níveis foi aposentado. Agora, as recompensas são divididas em seis blocos menores. Após completar uma trilha introdutória mais curta, o jogador tem a liberdade de escolher qual das outras cinco trilhas deseja progredir, podendo alternar entre elas a qualquer momento. Assim que todas as seis forem finalizadas, o avanço continua para os títulos de prestígio, como de costume.

    ​Segundo McCabe, o objetivo não é “reinventar a roda” – já que jogos como Call of Duty e o próprio Diablo 4 adotam modelos parecidos –, mas sim garantir que o tempo investido no jogo recompense o jogador com o que ele realmente quer. A quantidade total de itens e a experiência necessária para completá-los permanecem as mesmas.

    ​Além das melhorias no Passe de Batalha, a Temporada 4 de Overwatch já está no ar e também marca a estreia de D.Mon, a nova heroína Tanque do esquadrão MEKA.

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    No Man’s Sky faz 10 anos e Sean Murray garante: “Posso trabalhar nisso para sempre”

    Parece que foi ontem, mas No Man’s Sky acaba de completar 10 anos. O título de sobrevivência e exploração espacial, que começou com um lançamento conturbado e entregou um dos maiores arcos de redenção da história dos videogames, hoje é uma experiência completamente diferente. E se depender de Sean Murray, cofundador da Hello Games, o jogo ainda tem um longo caminho pela frente.

    ​Em entrevista à GamesRadar+, Murray deixou claro que sua paixão pelo projeto continua intacta. “Se as pessoas continuarem jogando, posso trabalhar nisso para sempre. Eu amo isso”, afirmou. Ele ressalta que esse era o “jogo dos sonhos” de sua infância, e se sente grato por ter a oportunidade de continuar moldando esse universo.

    O segredo da longevidade: comunidade e liberdade criativa

    ​Hoje, a Hello Games conta com uma base de fãs extremamente fiel. Mesmo com a enorme expectativa em torno de Light No Fire, o próximo e ambicioso jogo de mundo aberto do estúdio, No Man’s Sky mantém um forte senso de comunidade. É exatamente esse ambiente que motiva Murray e sua equipe.

    ​Curiosamente, o estúdio adota uma abordagem nada convencional para manter esse ritmo de atualizações ao longo de uma década. “Não temos muita estrutura de gerenciamento na Hello Games”, comentou Murray aos risos. “Não temos a capacidade de obrigar as pessoas a trabalharem no que não querem. Então, as novidades têm que vir da própria equipe. Enquanto eles estiverem motivados e com ideias empolgantes, continuaremos lançando novidades”.

    Ainda há um fim no horizonte?

    ​Murray é realista e admite que, eventualmente, haverá uma data final para No Man’s Sky. No entanto, ele próprio se surpreende com a força atual do jogo. Ele relembra o lançamento da atualização Voyagers no ano passado, que atingiu o maior número de jogadores simultâneos desde o lançamento.

    ​Ao invés de a equipe se sentir esgotada com o sucesso e querer encerrar o ciclo, o efeito foi o oposto. “Eles estavam simplesmente vibrando, dizendo: ‘ok, agora podemos adicionar isso, e isso, e isso'”, conta Murray.

    ​Ainda não sabemos até onde No Man’s Sky vai chegar, especialmente com a chegada futura de Light No Fire. Mas uma coisa é certa: a menos que você tenha explorado esse universo em tempo integral durante os últimos 10 anos, ainda existem muitos cantos inexplorados esperando por você.

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    Estatísticas de Baldur’s Gate 3: Larian revela dados bizarros de 3 anos do RPG

    Para celebrar o terceiro aniversário do jogo, a Larian Studios divulgou novas estatísticas de Baldur’s Gate 3, provando mais uma vez que a comunidade de RPG é completamente imprevisível (e um pouco sádica).

    Mortes e mais de 500 milhões de mods Com o jogo ultrapassando a incrível marca de 500 milhões de downloads de mods (espalhados por 13 mil modificações únicas), os dados revelam também quem a galera mais gosta de eliminar. O coitado do Zevlor, líder dos refugiados Tiefling no Ato 1, lidera o ranking de mortes de forma isolada. Além disso, a desenvolvedora destacou que Alfira é assassinada com mais frequência por jogadores comuns do que por aqueles que escolhem a origem focada em matança, o “Dark Urge”.

    Resoluções criminosas Mas o que realmente chocou o estúdio foi como a galera está jogando. Acredite se quiser: 114 pessoas jogaram em uma proporção de tela 1:1 (um quadrado perfeito). Pior ainda, 9.008 jogadores decidiram que a melhor forma de explorar Faerûn era na vertical, jogando na proporção 9:16.

    Jogar um RPG denso e cinematográfico em um monitor virado em pé, como se estivesse rolando vídeos curtos na internet, é uma escolha que deixou até os criadores do jogo sem palavras.

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    Estúdio de jogo da Netflix demite 85% da equipe sem rescisão

    A indústria de games sofreu mais um baque severo. A Refactor Games, estúdio responsável pelo recente FIFA World Cup Launch Edition da Netflix, demitiu 85% de sua equipe (cerca de 80 pessoas) apenas dois meses após o lançamento do título.

    A situação chama atenção pela forte contradição com o discurso oficial. Durante a última reunião de resultados financeiros, a diretoria da Netflix classificou o jogo oficial da Copa do Mundo como um dos seus lançamentos “mais bem-sucedidos” de todos os tempos para a plataforma de jogos em nuvem nas TVs.

    Corte de verbas e falta de direitos

    Estúdio de jogo da Netflix

    Os desenvolvedores afetados receberam a triste notícia na sexta-feira, 31 de julho. De acordo com o cofundador do estúdio, Nathan Burba, e informações do Insider Gaming, a Delphi Interactive, coproprietária da Refactor Games, simplesmente retirou o financiamento do estúdio após o lançamento do jogo em junho.

    Para piorar a situação, relatos apontam que os funcionários demitidos não receberam verbas rescisórias (o chamado severance pay), embora o último dia de trabalho tenha coincidido com um dia normal de pagamento.

    O “sucesso” questionável

    Apesar da Netflix celebrar o engajamento do título, que permite partidas de até quatro pessoas e conta com 48 seleções e 16 estádios, a recepção crítica foi desastrosa. O portal VGC, por exemplo, descreveu o jogo como um companheiro “terrivelmente malfeito” para a Copa do Mundo. A plataforma de streaming não divulgou números exatos que comprovem o sucesso comercial do jogo.

    Mesmo com esses tropeços nos bastidores, a Netflix reafirmou aos investidores que continua focada no mercado de games a longo prazo, destacando que algumas de suas iniciativas no setor cresceram cerca de 600% recentemente.

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    Half-Life no PS1? Desenvolvedor cria port do zero e dá “ultimato” à Valve

    A comunidade de modders e desenvolvedores independentes não cansa de surpreender. Manny, um engenheiro de software do Bonnie Studios, conseguiu um feito técnico impressionante: ele portou o clássico Half-Life (1998) para rodar nativamente em um PlayStation 1 real.

    E ele faz questão de deixar um aviso importante: “Não é um emulador e não é um demake”.

    Bruxaria técnica no PS1

    O projeto foi totalmente construído do zero utilizando a linguagem de programação Rust, sem depender de emuladores tradicionais. O jogo está rodando em um hardware original (um modelo PS1 SCPH-9002), o que é um feito absurdo considerando que o console da Sony foi lançado em 1995, anos antes do aclamado título da Valve chegar aos PCs.

    Em seu vídeo de demonstração no YouTube, Manny mostra o “Hazard Course” (o famoso tutorial do jogo) rodando completo, passando por todos os sete mapas sem cortes. A performance? Roda a uma média de 17fps, caindo para algo entre 10 e 16 quadros nas áreas mais abertas, o que é um verdadeiro milagre tecnológico dadas as limitações da plataforma.

    O “ultimato” à Valve

    Como a Nintendo e outras gigantes nos ensinaram, mecher com IPs famosas pode dar dor de cabeça jurídica. Por ser um esforço de fã, Manny revelou que entrou em contato com a Valve pedindo “sinal verde” antes de liberar o código-fonte.

    No entanto, ele deixou um recado claro: se a Valve der o aval, ótimo. Mas se ele “não tiver resposta em mais ou menos um mês”, ele vai encarar o silêncio como uma falta de objeção e tornará o projeto público.

    Como os jogadores poderão testar?

    Para evitar processos, Manny avisou que por questões legais nunca haverá uma imagem de disco (ISO) para download ou uma build pronta para jogar.

    Quando o código for liberado, os interessados precisarão ter sua própria cópia legal de Half-Life comprada na Steam. O conversor criado por ele vai ler os arquivos originais no seu PC e compilar o disco a partir daí. Ah, e claro, você vai precisar de um PS1 destravado para rodar.

    Enquanto aguarda a resposta da Valve, Manny já está mirando no próximo alvo: fazer mundos no estilo Minecraft rodarem nativamente no hardware do PS1.

    Confira a gameplay do Half-Life rodando nativamente no PS1:

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    Beast of Reincarnation: Novo RPG de ação da Game Freak divide a opinião de críticos e jogadores

    O mais novo e ambicioso RPG de ação da Game Freak, Beast of Reincarnation, finalmente chegou ao mercado. Conhecida mundialmente pela franquia Pokémon, a desenvolvedora decidiu apostar em visuais mais realistas e em uma ambientação pós-apocalíptica. No entanto, a recepção do público e da crítica especializada tem sido, no mínimo, polarizada.

    O jogo se distanciou bastante do escopo tradicional da empresa, buscando entregar um combate intenso que mistura ação em tempo real com elementos de turno. Mas será que eles acertaram a mão?

    A balança do Metacritic

    Beast

    No Metacritic, as notas médias de Beast of Reincarnation variam um pouco de acordo com a plataforma. A versão de PS5 atualmente ostenta um 73, enquanto a de PC fica logo atrás com 72. O que chama atenção, no entanto, é o contraste extremo entre as análises que compõem essa média:

    • As Críticas Positivas: No topo da escala, portais como a Vice e a GamesRadar+ deram notas excelentes (9.5/10 e 9/10, respectivamente). Os elogios destacam um combate “incrivelmente divertido e inovador”, com um escopo amplo para a criação de builds. Além disso, a história foi descrita como “profunda e reflexiva”.
    • As Críticas Negativas: Por outro lado, veículos como VGC e Eurogamer foram menos generosos, aplicando notas 6/10. As principais queixas envolvem uma história e ambientação “sem originalidade”, falta de variedade de inimigos e um combate que, segundo eles, tenta imitar Sekiro e Monster Hunter, mas com resultados medianos.

    O veredito na Steam: genial ou frustrante?

    Na Steam, o cenário não é diferente. Com o status de análises “Mistas” (cerca de 52% de aprovação em mais de 700 reviews), a comunidade de jogadores reflete exatamente o que os críticos pontuaram:

    “Até agora, tudo bem – parece uma mistura de Sekiro, NieR Automata e Princesa Mononoke. O combate é muito fluido e a movimentação é um toque muito legal que abre o jogo.”Jogador Satisfeito

    Por outro lado, jogadores frustrados relatam que o título “parece muito mais ambicioso do que realmente é”. Algumas análises apontam que o sistema de defesa e aparo (parry) é inconsistente e que o combate não é recompensador, com um usuário chegando a dizer que o impacto das espadas parece com o de “um espaguete de piscina seco”.

    Conclusão

    Embora possa não ser a recepção universalmente aclamada que a Game Freak esperava para seu grande projeto fora do universo Pokémon, Beast of Reincarnation certamente não passou em branco. Resta saber qual será o consenso da comunidade conforme mais pessoas dedicam horas à campanha e se a desenvolvedora lançará atualizações para polir as arestas desse diamante bruto.

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