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    CRÍTICA: ‘The Alters: Last Variable’ expande o seu multiverso pessoal para outro nível

    The Alters foi um jogo de 2025 que me agradou bastante com sua jogabilidade, história, trilha sonora e uma experiência que considero fazer do título da 11 bit studios um dos melhores indies de seu ano de lançamento.

    Em 13 de julho de 2026, chegou a primeira expansão com o título Last Variable (Última Variável), acrescentando mais 20 horas de história para o jogo vencedor do prêmio de Melhor Jogo de Estratégia/Simulação no DICE Awards e indicado ao BAFTA na categoria Melhor Narrativa.

    Disponível para PlayStation 5 e Xbox Series X/S, o enredo de Last Variable vai seguir os passos do único Alter de Jan Dolski, o Jan Cientista, que fica no planeta onde se passou a história principal, explorando um oásis que não sofre com os ciclos que ocorrem ao nascer do sol destrutivo.

    A DLC me agradou porque não se limitou apenas a ser uma extensão de um conjunto de mecânicas que conhecemos, e isso, conectado à história, se tornou uma experiência muito interessante.

    Já conhecemos todas as habilidades do Jan Cientista, como também sua personalidade, muito difícil de lidar. sendo esse o companheiro de viagem mais desafiador, porém, ao longo da jornada é um dos alters que se importam com o bem do grupo e o vínculo criado. Além disso, neste novo capítulo, temos uma nova equipe de Alters surge a partir das ramificações de sua história de vida, que, por si só, é um desdobramento da jornada de Jan Dolski, revelando que este multiverso pessoal cria possibilidades infinitas.

    Um Oásis perdido no tempo e espaço

    A mecânica de terraformação torna a experiência de jogo muito divertida, porque, onde se expande o Oásis, ele se mantém intacto ao amanhecer. As novidades no gerenciamento de base estão conectadas à exploração do subsolo para a criação de substâncias como o rapidium fásico e o proxylium, dando origem a novas ferramentas muito úteis e a melhorias na aba de pesquisa.

    Em gameplay, temos um cenário um pouco diferente da história principal porque precisamos sobreviver a um ciclo temporal em que o nascer do sol dura 13 anos. Caso isso aconteça, é o fim do jogo, sendo necessário se preparar, além da própria exploração, como também para a preservação dos Alters.

    Trabalhar as relações pessoais na expansão ainda continua importante. Manter todos unidos e felizes é a chave para avançar. Porém, nesta DLC, as opções de diálogo são mais difíceis porque o Jan Cientista, mesmo sendo um Alter de Jan Dolski, lida com suas relações pessoais de forma muito diferente.

    Ainda sobre os personagens, os novos Alters não são tão carismáticos quanto a pluralidade de variantes do jogo principal. Entretanto, eles simbolizam uma análise muito interessante sobre como o Jan Cientista poderia ser diferente em comparação ao que conhecemos sobre sua personalidade durante a história principal.

    The Alters: Last Variable é uma expansão que não apenas serve para contar alguns acontecimentos que ficaram em aberto. Além disso, entrega evolução de jogabilidade, narrativa e um desafio que vai entregar um ótimo entretenimento.

    O trabalho da 11 bit studios mostra que pode trazer novidades dentro de sua proposta, entregando uma experiência de jogo divertida e tão emocionante quanto sua história principal.

    Nossa nota:

    Confira o Trailer de The Alters: The Last Variable:

    Agradecemos a 11 Bit Studios pelo envio da expansão.

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    PSN fora do ar: Apagão acende alerta sobre o futuro 100% digital da Sony

    Se você ligou o seu console hoje e não conseguiu acessar seus jogos ou a loja, saiba que o problema não é a sua internet. A PlayStation Network (PSN) e a PlayStation Store estão enfrentando instabilidades globais, deixando milhares de jogadores sem acesso a compras, downloads e recursos online.

    O apagão, reportado por usuários em plataformas como o Downdetector e confirmado pelo próprio status oficial da Sony, levanta um debate inevitável e preocupante: estamos realmente prontos para um futuro de games 100% digitais?

    O que parou de funcionar na PlayStation Network?

    Quando a Sony diz que “todos os serviços estão enfrentando problemas”, ela não está brincando. O impacto está sendo sentido em todo o ecossistema da marca, desde os saudosos usuários do PS Vita até os donos do PlayStation 5.

    Entre os principais serviços afetados pelo erro nos servidores, destacam-se:

    • Compras e Resgates: Impossibilidade de adquirir novos títulos ou resgatar jogos da PS Plus.
    • Downloads: Jogos na biblioteca não iniciam o download.
    • Gerenciamento de Conta: Falhas no login e na visualização de detalhes do perfil.
    • Recursos Sociais: Troféus, widgets e aplicativos de vídeo (streaming) apresentando falhas de conexão.

    A mensagem oficial da Sony pede calma: “Você pode ter dificuldades em obter produtos na PlayStation Store. Estamos trabalhando para resolver o problema o mais rápido possível. Obrigado pela paciência.” No entanto, para muitos, a paciência já está esgotando.

    O grande perigo do fim da mídia física

    Esse apagão não poderia vir em um momento mais simbólico. A instabilidade ocorre logo após os fortes rumores de que a Sony encerrará o suporte para jogos físicos de PlayStation em janeiro de 2028.

    Embora o movimento em direção às bibliotecas digitais seja uma tendência inevitável na indústria, a queda da PSN expõe a natureza frágil das plataformas all-digital. Quando você possui a mídia física, a única forma de um crash de servidor quebrar o seu jogo é se o servidor literalmente despencar do teto em cima do seu disco.

    Por outro lado, jogos digitais tornam o consumidor refém das empresas. Você não é exatamente dono do jogo, mas sim de uma licença de acesso. E quando a infraestrutura que valida essa licença, geralmente sustentada por códigos complexos e sujeitos a falhas, decide parar de funcionar, sua biblioteca inteira de R$ 350 por lançamento se torna inacessível.

    Conveniência vs. Segurança

    Não dá para negar a conveniência de não precisar trocar de disco ou de comprar um jogo em pré-venda e tê-lo liberado à meia-noite. Além disso, ainda que a internet caia, muitos jogos digitais podem ser jogados offline se o seu console estiver configurado como principal, contanto que não exijam conexão obrigatória (always-on DRM).

    Contudo, depender exclusivamente de servidores de terceiros cria obstáculos modernos irritantes. O apagão de hoje na PSN é o exemplo perfeito de que a infraestrutura de rede atual, por mais robusta que seja, ainda dobra os joelhos diante de problemas técnicos imprevisíveis.

    Enquanto caminhamos para um mercado onde as caixinhas nas prateleiras virarão peças de colecionador, fica o questionamento: a indústria está pronta para garantir que o nosso acesso ao entretenimento não desapareça com uma simples falha de servidor?

    E você, foi afetado pela queda da PSN hoje? Deixe nos comentários o que você acha sobre o fim da mídia física e se confia em ter uma biblioteca de jogos 100% digital!

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    Cancelado? Filme do ‘Blade’ com Mahershala Ali supostamente chega ao fim após 7 anos no “inferno do desenvolvimento”

    A Saga do Multiverso do Universo Cinematográfico da Marvel (MCU) acaba de sofrer mais um duro golpe. Após sete anos de um conturbado processo de produção, o tão aguardado reboot de Blade, estrelado pelo vencedor do Oscar Mahershala Ali, parece ter sido cancelado.

    A informação não veio de um anúncio oficial da Disney, mas sim dos bastidores. A Claus Studios, empresa responsável pelo design do logotipo do filme revelado na San Diego Comic-Con de 2019, declarou o projeto como “morto” em suas redes sociais.

    “RIP BLADE! Nós mal te conhecemos!! Que pena que eles não conseguiram tirar esse do papel, mas foi incrível ver meu logotipo revelado no Hall H em 2019 e ainda estou super orgulhoso dele!!”, compartilhou o estúdio em sua conta no Instagram.

    Frustração nos Bastidores

    A postagem da Claus Studios surge poucos dias após uma declaração desanimadora de Kevin Feige, presidente da Marvel Studios. Em participação no podcast Happy, Sad, Confused, Feige quebrou o silêncio sobre a dificuldade de produzir o longa: “Estou me sentindo um gigantesco perdedor e um fracasso por não termos conseguido decolar com Mahershala”, confessou.

    O suposto cancelamento chega em um momento simbólico: às vésperas do painel da Marvel na San Diego Comic-Con 2026, marcando exatos sete anos desde que Mahershala Ali subiu ao palco do Hall H para anunciar o projeto diante de milhares de fãs extasiados.

    O “Inferno do Desenvolvimento”

    Desde o seu anúncio triunfal, Blade se tornou o projeto mais problemático da história recente da Marvel Studios. O filme enfrentou:

    • Trocas de Direção: Múltiplos diretores abandonaram o projeto por “diferenças criativas”.
    • Inúmeras Reescritas: Uma verdadeira dança das cadeiras de roteiristas aconteceu nos últimos anos na tentativa de acertar o tom da história.
    • Problemas de Continuidade: Ali já interpretou Cornell Stokes (Cottonmouth) na primeira temporada de Luke Cage, e como as séries da Netflix agora são cânone, a Marvel precisaria justificar os papéis duplos do ator.

    Até o momento, a única contribuição de Ali como o Caçador de Vampiros no MCU se resumiu a uma breve participação especial (apenas em voz) na cena pós-créditos de Eternos (2021).

    Qual é o futuro de Blade no MCU?

    Embora o filme solo possa ter sido engavetado, isso não significa necessariamente o fim do herói no MCU. A Marvel possui um núcleo crescente de personagens sobrenaturais, e os fãs há muito tempo pedem a formação dos Filhos da Meia-Noite (Midnight Sons), equipe da qual Blade faz parte nos quadrinhos.

    A grande dúvida que resta é se Mahershala Ali, após tanta frustração e espera, continuará disposto a interpretar Eric Brooks em projetos paralelos, ou se o ator passará a estaca de madeira adiante. A Marvel Studios ainda não emitiu um comunicado oficial sobre a postagem da Claus Studios ou o status definitivo da produção.

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    MCU até 2042! Kevin Feige revela que Guerras Secretas criará um “universo único” focado nos X-Men

    Se você achava que a Marvel iria tirar o pé do acelerador após a atual saga do multiverso, pode se preparar para uma maratona que vai durar, literalmente, décadas. Kevin Feige, o grande arquiteto do Universo Cinematográfico da Marvel (MCU), revelou que o estúdio já está planejando filmes até o ano de 2042.

    Em uma recente entrevista à publicação chinesa Watching Hollywood, Feige compartilhou detalhes cruciais sobre o futuro da franquia após os aguardados Vingadores: Doomsday e Vingadores: Guerras Secretas.

    O fim do Multiverso e o início de uma nova era

    Segundo Feige, os próximos filmes dos Vingadores não serão apenas o clímax da atual fase, mas sim o “começo de uma nova era” para o MCU. O objetivo principal é arrumar a casa.

    “Isso estabelecerá um universo único, simplificado e coeso, que possamos acompanhar facilmente”, explicou o produtor. “Algumas coisas serão familiares, mas muitas, muitas coisas serão inteiramente novas. Voltando ao que mencionamos antes sobre atrair jovens e nos conectarmos com uma nova geração de espectadores, é exatamente sobre isso que o próximo universo se tratará.”

    Essa declaração soa como música para os ouvidos dos fãs que vêm criticando a complexidade (e às vezes, a bagunça) das múltiplas linhas do tempo e realidades da Saga do Multiverso.

    A Saga Mutante vem aí

    Se o Homem de Ferro e o Capitão América foram os pilares da Saga do Infinito, a próxima grande fase da Marvel já tem seus protagonistas definidos. Kevin Feige foi categórico ao afirmar que, fundamentalmente, os X-Men estarão no centro desse novo universo.

    Ao refletir sobre como integrar os mutantes de forma grandiosa, reconhecendo que a equipe já teve 10 filmes no passado, com altos e baixos, ele deixou escapar o que parece ser o título oficial da próxima década de histórias:

    “Nós estamos constantemente mudando, constantemente evoluindo, mas ter alguma orientação nos ajuda a agir com mais propósito… especialmente com os X-Men. Como planejamos a ‘Saga Mutante’ de uma maneira muito grandiosa?”

    Com a San Diego Comic-Con se aproximando, as expectativas para o painel no icônico Hall H estão nas alturas. É muito provável que Feige suba ao palco para oficializar esses planos, detalhando Doomsday, Guerras Secretas e o futuro filme focado nos mutantes.

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    CRÍTICA: ‘Rhythm Heaven Groove’ é a merecida e divertida continuação da franquia

    Nascida do sonho do incrível e lendário produtor musical Tsunku, Rhythm Heaven (originalmente, Rhythm Tengoku no Japão) pode ser chamada de uma das criações mais excêntricas da Nintendo. Com premissas que foram inspiradas em WarioWare, Inc.: Mega Microgame$!, Tsunku pareceu mergulhar em mecânicas que proporcionaram pérolas como os brilhantes Rhythm Heaven (2008) e Rhythm Heaven Fever (2011).

    Groove chega para coroar o gênero com minigames rítmicos que nos lançam por divertidos níveis e remixes que variam sua gameplay, mas o tempo todo testam nosso reflexo e memória muscular.

    Parte do brilho de Groove vem do que foi estabelecido até aqui em games anteriores. Mas enquanto ainda peca em seu modo singleplayer ao não se fazer tão divertido quanto Fever, ele brilha no modo multiplayer local.

    Cozinhe, jogue tênis, lance magia, mergulhe no que a franquia possui de melhor

    Rhythm Heaven Groove

    Rhythm Heaven Groove adentra o que a franquia tem de melhor desde os primeiros minutos. Além disso, introduz elementos importantes de acessibilidade. O game oferece a pessoas com baixa visão menus narrados e até mesmo calibração de latência de entrada (o que permite compensar algum delay no tempo de resposta).

    Seja cozinhando e pegando legumes no ar, jogando tênis e derrotando monstros ou até mesmo “depilando” uma cebola, Rhythm Heaven Groove garante diversão que é ditada pelo tempo. Ou melhor, pela batida. Isso mesmo.

    Rhythm Heaven Groove

    Retornar à franquia Rhythm Heaven em Groove é tão ou mais satisfatório do que foi em Rhythm Heaven Megamix (2015). Embora Megamix reunisse alguns dos mais incríveis minigames de GBA, DS e Wii, o título acabava se mostrando repetitivo, e o seu modo história narrativo decepcionante por não fazer muito sentido.

    Sendo assim, voltar à estrutura clássica da franquia com os 10 estágios + 1 remix por bloco, faz a gente sentir que finalmente reencontrou a série que sempre amou.

    Gráficos, estilo e direção de arte

    Visualmente, Rhythm Heaven Groove é um deleite que entende perfeitamente a premissa de que a interface deve trabalhar em função do áudio. A direção de arte brilha ao resgatar o inconfundível traço do artista Ko Takeuchi, apostando em cores chapadas, contornos grossos e uma identidade visual extremamente limpa.

    Sendo um jogo onde a poluição gráfica seria fatal para a experiência, o título domina o minimalismo funcional, pois cada elemento na tela comunica exatamente o que precisa, sem ruídos.

    Agora em alta definição, as animações propositalmente secas e caricatas, que saltam de um quadro a outro sem transições fluidas, funcionam como um metrônomo visual impecável para guiar o jogador.

    É uma verdadeira aula de design e direção criativa, provando que é possível entregar um universo esteticamente brilhante e cheio de carisma sem sacrificar a clareza absoluta que a gameplay rítmica exige.

    O que achamos?

    Rhythm Heaven Groove

    Rhythm Heaven Groove é a continuação que a já esquecida franquia da Nintendo merecia. Adentrar o seu mundo bizarro e mergulhar em desafios peculiares nos oferece diferentes dinâmicas ditadas simplesmente pelo ritmo. Ao avançar por níveis que parecem tão absurdos quanto curiosos, percebemos que o game brilha ainda mais fora da campanha solo.

    O modo multiplayer se mostra muito rico e conta com propostas mais profundas. Seja no RPG Beatspell ou no Knock-Knock Quartet, jogar em dupla, trio ou até mesmo em grupo faz com que a experiência do game se torne ainda mais divertida e envolvente.

    Agradecemos à Nintendo por nos enviar uma cópia do game para análise.

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    Dança das cadeiras na big tech: Executivo do Xbox deixa a empresa após apenas três meses

    Uma mudança rápida e inesperada movimentou os bastidores da indústria de tecnologia e games. Jared Palmer, Vice-Presidente de Engenharia do Xbox, anunciou sua saída da Microsoft apenas três meses após ser promovido a uma das posições estratégicas da divisão de jogos.

    Palmer trocou o gigante dos games para liderar a equipe de engenharia da Cognition, uma applied AI lab famosa por criar o Devin, o primeiro “engenheiro de software de IA” autônomo do mundo.

    Do CoreAI ao topo da divisão Xbox

    Jared Palmer chegou à Microsoft em outubro passado, vindo da divisão de IA (CoreAI). Em maio, durante uma grande reestruturação promovida pela executiva Asha Sharma, Palmer foi nomeado para um papel de liderança direto.

    Na época, Sharma rasgou elogios ao executivo em um comunicado interno:

    “Ele é um líder de produto que entende o desenvolvimento moderno, incluindo onde as ferramentas podem remover atritos e ajudar as equipes a irem mais rápido. Ele trabalhará diretamente comigo nos nossos problemas de produto e engenharia mais complexos.”

    No entanto, antes mesmo que os frutos dessa reformulação no ecossistema de desenvolvedores do Xbox fossem colhidos, Palmer anunciou sua despedida no X (antigo Twitter):

    “Atualização pessoal: entrei na Cognition para liderar a engenharia. Sou grato a Asha Sharma e a todos no Xbox por um ano incrível. Animado para este próximo capítulo com Scott Wu e equipe.”

    O peso da inteligência artificial gerativa

    A saída acentua uma tendência clara no mercado de tecnologia: a atração magnética das startups de Inteligência Artificial sobre talentos de ponta das Big Techs.

    A Cognition, nova casa de Palmer, recebeu um investimento de US$ 21 milhões do Founders Fund (de Peter Thiel) em 2024 e já é avaliada em mais de US$ 4 bilhões.

    Palmer é um entusiasta conhecido do setor e chegou a comparar a transição da programação humana para o desenvolvimento agêntico (feito por IA) a “aprender a jogar Guitar Hero em vez de aprender a tocar guitarra de verdade”.

    Nem a Microsoft nem Palmer emitiram declarações adicionais além das postagens em redes sociais.

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