Nem todo romance adolescente é sobre um carinha tímido lutando pela atenção da garota descolada. Às vezes, é só um zumbi bem fraquinho que se apaixona e nem sabe se tudo vai dar certo, como em Stupid Never Dies.
O RPG de ação 3D é o título de estreia do estúdio GPTRACK50 Inc., financiado pela NetEase Games e presidido pelo ex-funcionário da Capcom Hiroyuki Kobayashi. Seu lançamento ocorreu em 21 de outubro para PlayStation 5 e computadores, via loja digital Steam.
A história de Stupid Never Dies acontece após um apocalipse iniciado com a chegada de monstros poderosos. Neste cenário, existe Davy, o zumbi mais fraco deste mundo, que, ao consumir um estranho ovo brilhante, ganha a habilidade de absorver os poderes e as memórias de outros monstros que derrotar.
Stupid Never Dies é um jogo divertido e descompromissado, e vemos esses dois conceitos muito bem distribuídos entre todos os elementos do jogo. Apesar disso, entrega um desafio bem interessante porque possuí elementos de roguelite, ação no formato hack and slash, e considero uma experiência bem equilibrada em sua totalidade.
Diferentemente dos jogos atuais que buscam uma estética altamente realista, encontramos algo muito semelhante ao estilo pop punk que fez muito sucesso nos anos 2000, com muitas cores e sem seguir um padrão artístico tradicional.A utilização do cel shading sem contornos em preto evidencia isso. Assim, tudo que está em 3D no jogo ganha um aspecto muito mais caricato e psicodélico.
Ainda nesse tópico, é muito interessante como, por meio dessa técnica, ganhando um aspecto cartunesco, próximo de um fanzine. Além disso, essa abordagem se harmoniza com o tom do enredo, pois realça o aspecto de humor e jovialidade.
Divertido e desafiador
A jogabilidade segue o formato de masmorra, com exploração e um foco muito maior no combate e na progressão de nível dentro da fase. A gameplay fica muito divertida quando Davy consome o núcleo de um inimigo de elite para adquirir suas habilidades.
Ao todo, existem 11 transformações, que vão desde o Lobisomem, cujo foco é a velocidade, Golem, para resistência, até o Demônio, cujo poder é devastador. Além disso, essas mudanças não afetam apenas a forma de jogar, como também têm a utilidade de garantir passagem para locais especiais na masmorra.
Ao fim de cada fase, o jogador perde todas as melhorias, a história avança e você segue para a masmorra seguinte. Essa progressão pode parecer entediante sob uma certa perspectiva, porque sempre voltamos ao zero.Entretanto, esse elemento diverte por permitir a exploração de cada transformação da melhor forma possível.
Apesar de o avanço pelas fases ser um pouco repetitivo, Stupid Never Dies entrega um desafio bem satisfatório quando se trata das lutas contra os chefes. Ao final de cada dungeon, o inimigo máximo surge, e eles têm padrões de ataque próprios, proporcionando lutas emocionantes e sendo um dos pontos altos da gameplay.
Uma comédia romântica jogável
A narrativa é divertida porque apresenta a primeira reviravolta assim que começamos, quando descobrimos que Davy está encarando tudo isso por Julia, uma garota congelada por quem o zumbi se apaixonou. Por causa disso, uma jornada que poderia ser qualquer história de terror de sobrevivência ganha um contorno de comédia romântica ao melhor estilo Meu Namorado é um Zumbi.
Além de todos os elementos visuais, narrativos e de jogabilidade, Stupid Never Dies também é interessante porque é possível alcançar mais de um final. Em resumo, é muito interessante jogar novamente para explorar todos os desfechos possíveis.
Stupid Never Dies é uma experiência divertida e descontraída que, simultaneamente, consegue ser desafiadora. Sendo assim é possível considerar uma estreia muito interessante do estúdio GPTRACK50 Inc. no mercado de games.
Confira o trailer de Stupid Never Dies:
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Alguns dos elementos ligados ao Wolverine podem ser extremamente interessantes, principalmente no que tange à sua longevidade e ao fato de ele já ter vivido algumas vidas dentro de uma única existência. A Insomniac, em sua última empreitada, pareceu querer nos apresentar um recorte bem específico da vida do personagem, um “slice of life”, como dizem na cultura pop.
Sendo bem diferente do que já vimos nas séries animadas, filmes e afins, o game do estúdio responsável por uma das melhores adaptações do Homem-Aranha nos lança em uma jornada de um Logan bastante particular.
Integrando um Esquadrão X formado por Nathaniel Essex, Mística, Dentes-de-Sabre e outros, mergulhamos em um universo muito próprio.
Porém, falhando em apresentar gameplay e narrativa verdadeiramente diversas, Wolverine se debruça, em quase toda a sua duração, em um combate e inimigos repetitivos ao longo de suas pouco mais de 17 horas.
Gameplay e narrativa
O combate de Wolverine se limita, em grande parte, à árvore de habilidades e aos poderes que ganhamos ao longo do caminho. Avançar pela jornada do game, bem como explorar cada um dos níveis, pode ser extremamente maçante e repetitivo.
Um dos grandes problemas do jogo se dá pelo fato de tudo ser muito mastigado, principalmente a exploração. Apesar de o combate ser desafiador tanto nos níveis comuns quanto nos estágios de combate das “Portas do Pesadelo”, as grandes boss battles contra Sentinelas, Ômega Red e até mesmo o Dentes-de-Sabre (que, assim como em Spider-Man, mantêm os nomes originais em inglês: Omega Red e Sabretooth) são bem satisfatórias.
Avançar pela história, contudo, pode ser pesaroso.
Experienciei alguns bugs que me forçaram a dar um reload em diversos momentos. A necessidade de reiniciar para conseguir interagir com um item, acionar uma cutscene ou simplesmente fazer a missão progredir deixa claro que o game precisava de mais tempo de polimento antes do lançamento.
Para piorar, o problema vai além do aspecto técnico: uma premissa simples e linear tira toda a emoção do que poderia vir a ser, de fato, uma grande história do personagem.
Não quero parecer extremamente crítico, mas a Insomniac parece ter deixado de lado elementos que tornariam Wolverine infinitamente superior. Uma estrutura narrativa contada em várias eras, cujo mote principal culminasse nos dias atuais, por exemplo, seria incrível.
Somado a isso, a presença de figuras como Jean Grey e os Morlocks parece subaproveitada, fazendo com que personagens com jornadas tão profundas soem superficiais.
Marvel’s Wolverine é ruim?
O game está distante de ser o desastre total propagado pela internet. Porém, longe de entregar uma experiência profunda, Wolverine pode soar maçante, tedioso e, no fim das contas, transparecer uma falta de coração no cerne de sua história.
Logan, por outro lado, exibe uma dualidade muito única, característica de suas melhores versões. Ainda assim, esta interpretação em específico se distancia do padrão da cultura pop: enquanto em outras mídias o carcaju raramente dá brecha para aproximações, no game da Insomniac ele parece querer apenas ser amado e aceito por quem é.
Por mais piegas que essa observação possa soar, essa parece ser a verdade da entrega.
O trabalho de captura de movimentos de Liam McIntyre faz dele um bom Wolverine. Mas, como a história por si só parece ruir em momentos específicos, resgatar outros pontos positivos se torna uma tarefa difícil.
Veredito
Dada a sua classificação indicativa para maiores de 18 anos, era esperado que o game trouxesse tudo o que define o personagem: muito sangue, fúria e gore.
Contudo, o que deveria ser divertido e variado acaba se tornando um dos aspectos mais frustrantes do jogo. A exploração, como citada anteriormente, é simplesmente jogada na tela por meio de um rastro azul.
A habilidade de faro de Wolverine, em vez de criar uma mecânica instigante, quebra a imersão ao nos guiar por uma nuvem colorida direto até o objetivo. Isso sem falar nos itens colecionáveis espalhados pelos cenários, quase sempre destacados à distância no mapa.
Os níveis até tentam simular áreas de exploração no estilo “Open bairro”, mas não passam disso. Ainda que desanimadora, essa movimentação vertical e horizontal é prejudicada pela falta de esmero dos desenvolvedores, que falham em instigar no jogador a vontade de vasculhar os cenários.
À medida que prosseguimos, quando a árvore de habilidades de Logan já está praticamente completa, o game deixa de ser desafiador ou recompensador. A Insomniac entrega tudo fácil demais, presenteando o jogador com habilidades extremamente apelativas que transformam Logan no Deus Ex da própria história: a solução imediata para todos os problemas que a própria jornada tentou criar.
No final das contas, Marvel’s Wolverine não chega a ser um desastre completo, mas passa longe do padrão de excelência que consagrou a Insomniac na indústria. É um título mediano que diverte em combates pontuais e na caracterização do seu protagonista, mas tropeça em um game design datado, na exploração engessada e no ritmo truncado.
Para os fãs mais fervorosos do carcaju, vale a jogatina em uma boa promoção; para quem esperava o mesmo patamar de Spider-Man, fica o gosto amargo de um potencial que claramente não foi atingido.
Confira o trailer do game:
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Provavelmente você já jogou ou pelo menos já ouviu falar sobre RuneScape, mas como um MMORPG. Sendo que RuneScape foi lançado em 2001 e ainda está ativo no mercado, mas esse novo jogo da sua franquia vai para um caminho um tanto diferente.
RuneScape: Dragonwilds foi desenvolvido e publicado pela Jagex, lançado oficialmente em 15 de setembro de 2026 e está disponível no PC, PS5, XBOX X|S, XBOX Game Pass e Nintendo Switch 2.
Agradecemos por terem nos enviado uma cópia de Nintendo Switch 2 para criação de conteúdo.
Bom, se não é um MMORPG, o que é RuneScape: Dragonwilds?
De uma forma bem direta, essa é uma experiência que conta com legendas em PT-BR e que mistura RPG, criação, sobrevivência e cooperação.
Achei a iniciativa bem interessante, apesar de já termos no mercado tantos títulos de sobrevivência cooperativa que dá uma sensação de saturação, é bom vermos novos jogos chegando com ideias novas e que sejam interessantes, não só mais um jogo com mundo aberto para você coletar madeira, fazer a primeira casa e abandonar.
Minha primeira experiência
Pessoal, eu não joguei o RuneScape original, o MMORPG, apesar de conhecê-lo de longe, na sua época de lançamento eu não tinha um PC e era muito nova, mas poucos anos depois entrei nesse vício e ao crescer, infelizmente, precisei sair desses jogos, ainda amo um bom MMORPG, mas a constante necessidade de ter que acompanhar eventos e outras questões com datas, reuniões de clã, etc., faz com que eu não consiga mais acompanhar o ritmo de um clã dedicado a esses jogos.
Porém, ao ver que esse tinha uma pegada diferente, me lembrando mais Valheim e outros do gênero que joguei bastante com 2 ou 3 amigos, aí eu me vi mais interessada em jogá-lo.
A mecânica de combate é bem divertida, podemos lutar com armas brancas como arcos, facas, escudos, etc., além de podermos usar magia com varinhas e cajados, no jogo coletamos runas, usamos para soltar magias e podemos ir melhorando nosso leque de feitiços disponíveis.
Mas você não precisa criar um personagem para cada função e nem ficar distribuindo os atributos, como seria em um MMORPG ou RPG mais tradicional, aqui você apenas equipa o item e já pode estar atacando com sua faca, dando parry com seu escudo ou atacando com magia.
Se você já jogou algum soulslike, a movimentação é bem parecida, não é um jogo soulslike exatamente, tá? mas o jeito que atacamos, podemos dar parry e nos esquivamos vai lembrar muito a movimentação de algum jogo soulslike, particularmente eu gostei muito disso, achei o combate rápido dessa forma e bem familiar.
Conforme utilizamos cada item ou fazemos certas ações, vamos upando nosso nível, não é demorado, mas esse nível vem com a repetição daquele uso em si e assim vamos treinando nosso personagem com sua faca ao acabar com diversos duendes, ou melhoramos o nível cortando madeira, etc.
Não tem inimigos esponja de dano, não demoramos muito para evoluir e assim tudo acabou me agradando, sendo bem mais divertido que outros títulos que joguei desse gênero e com um progresso bem instigante.
Construção de Bases
Já que estamos falando de um jogo de sobrevivência, temos que ver como é o seu sistema de construção de estruturas, certo?
Sinceramente, achei o sistema de construção bem fácil de entender, mais tranquilo de ligar uma estrutura na outra, fazendo com que seja mais gratificante construir e continuar expandindo nossa base.
Acredito que foi o primeiro jogo do tipo que construí uma primeira casa bem legal. A primeira hora do jogo eu estava bem perdida tentando entender o que fazer e os comandos, mas por falta de costume com o controle nessa parte, joguei outros títulos do estilo no mouse e teclado, no meu PC com amigos em chamada de vídeo, mas aqui decidi jogar no Nintendo Switch 2 e preferi começar um jogo sozinha.
Foi interessante jogar assim, pois apesar do combate ser familiar, os demais comandos para construção e voltados à exploração eu levei alguns minutos a mais para me acostumar, mas nada que fosse complicado demais.
E jogando sozinha no meu primeiro mundo, achei que é um bom jogo de sobrevivência para quem gosta do estilo, mas que prefere jogar sozinho ou que mal consegue achar uma turma hoje em dia que tenha todo dia o mesmo dia de folga e horário disponível para a jogatina.
Falando em CO-OP
Eu também testei o modo cooperativo, o jogo saiu para XBOX Game Pass há pouco tempo atrás e dessa forma minha noiva baixou o jogo para testarmos e por ter crossplay, pudemos jogar em cooperativo tranquilamente.
Eu sou muito fã de jogos que dividem a tela ou que pelo menos têm crossplay, muitas das vezes vamos ter amigos que não possuem a mesma plataforma, eu atualmente amo jogar de modo portátil e por isso preferi jogar no Nintendo Switch 2, que tem seus pontos fracos, como um gráfico um pouquinho feio, mas que se mantém a 30 FPS no portátil e no modo TV, mas apesar disso, não temos dois Nintendo Switch 2 em casa, porém meu PC é meu companheiro de longa data para jogatina, criação de conteúdo, trabalho e etc.
Então, como o jogo tem crossplay, bastou cada uma jogar em um aparelho e pronto.
Mas não se enganem, a possibilidade de co-op não torna o jogo um MMORPG, na real, podemos jogar com até 4 pessoas em um servidor, podemos criar vários mundos, então você pode ter um seu sozinho e outro com seus amigos.
Personagens e personalização
Quando iniciamos o jogo podemos criar um personagem e teremos uma parte de personalização dele para escolher cor, tipo de cabelo, rosto e etc., não é tão elaborado, mas é suficiente e combina com o estilo do jogo.
Esse mesmo personagem pode ser usado em vários mundos, não fica limitado ao mundo que você criou. E sim, também podemos ter outros personagens, caso queira começar um do zero.
O que vem pela frente…
Estamos em outubro, mas o jogo já tem calendário de atualizações desde janeiro, pois o game estava em acesso antecipado, é interessante vermos como a Jagex está empenhada em ouvir a comunidade, trazendo atualizações necessárias, mas que também mostrava que desde o começo já estavam planejando atualizações para manter o game ativo e cheio de coisas novas.
Nintendo Switch 2
Não tive problemas de crashs no híbrido da Nintendo, e pro estilo, acho que 30 FPS são excelentes para uma boa experiência por aqui, mas é nítido que o jogo não é tão bonito quanto nos demais consoles, o que é um tanto estranho, temos jogos realmente lindos no Nintendo Switch 2.
Como também jogo no PC, de longe consigo ver o rastro do uso de upscaling quando parece muito agressivo, mas isso se deve ao tanto de vezes que preciso escrever sobre desempenho e já me peguei acostumada a identificar rastro de ghosting por uso de frame generation ou de upscaling quando a resolução é muito baixa para tentar alcançar pelo menos 1080p, então sim, é possível notar que não está visualmente muito bonito em certos detalhes não, ao girar a câmera com rapidez ou correndo com o personagem notamos facilmente alguns problemas visuais em volta dos personagens ou do mapa ficando um borrão.
Deixo claro que não deixei de me divertir por isso, eu adorei viver nesses meus mundinhos de RuneScape: Dragonwilds, tanto que não vou parar de jogar, tem muita coisa que eu ainda quero ver, mas deixo aqui que se você tem mais de uma plataforma, portabilidade não é um foco para você e você se importa muito com gráficos, jogar nos demais consoles pode ser mais agradável.
Precisa estar online?
Sim e não, você não precisa estar com o console escolhido conectado à internet para jogar no modo solo. Ele possui um modo off-line para permitir que você jogue sozinho e isso faz muita diferença no modo portátil para quem quer levar o Nintendo Switch 2 em viagens.
Mas é necessário ativar o modo off-line na sua plataforma antes, geralmente a Steam, ou no XBOX Game Pass pede para você deixar ativo o modo off-line e assim alguns jogos funcionam fora da internet.
E no caso do Nintendo Switch 2, mesmo no modo solo, é necessário estar com o console conectado à internet na primeira vez em que abre o jogo, pois o jogo faz uma verificação de rede no login inicial.
Outra coisa é que você precisa configurar o seu mundo para jogar sozinho nesse caso, senão, ele vai abrir o menu e te pedir para verificar sua conexão com a internet e isso pode ser bem frustrante, então tenha um mundo já feito para jogar no modo solo e em uma viagem você precisará ao menos compartilhar a internet do seu celular com o console na primeira conexão do jogo.
Resumindo: vale a pena?
Aqui você vai encontrar um jogo cooperativo de sobrevivência com uma empresa que parece estar bem dedicada em lançar atualizações e novidades, um jogo divertido e que tenta realmente trazer novidades para se destacar em meio a um mar de jogos já consolidados no gênero, além de outros nesse mar que são só mais um, né?
Onde podemos criar personagens e mundos diferentes, que podemos jogar em modo solo ou modo cooperativo, que apesar das ressalvas, é possível jogar offline também.
RuneScape: Dragonwilds também possui legendas em PT-BR e um valor interessante, saindo por R$114,90 na edição base, a edição que eu possuo é essa, mas por R$151,99 você pode ir na opção Deluxe Edition e ter uma variedade de itens cosméticos e decorativos disponíveis, sendo que alguns deles fazem referência ao Old School RuneScape.
Em meio a tantos jogos sem legendas em PT-BR e custando entre R$350 e R$550, acredito que seu valor seja interessante sim e que com certeza você terá bastante conteúdo para aproveitar por várias horas, seja solo ou em co-op.
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Hellraiser é um clássico do terror que adapta o livro Hellbound Heart e foi um sucesso durante a década de 80. Ao longo do tempo, recebeu novos filmes e adaptações em histórias em quadrinhos. Neste ano, chegou ao universo dos games com Clive Barker’s Hellraiser: Revival.
Desenvolvido e publicado pela Saber Interactive, que tem experiência em trazer filmes de terror para a décima arte, como Guerra Mundial Z e Evil Dead, além de Warhammer 40,000: Space Marine 2. O lançamento ocorreu em 8 de outubro para as plataformas PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X e Series S e para computadores, via loja digital Steam.
O enredo de Clive Barker’s Hellraiser: Revival acompanha Aidan Lynch (um cobrador de uma gangue de motoqueiros) e sua namorada, Sunny, que, sem intenção, acionam o ritual de Pinhead com a misteriosa caixa de quebra-cabeça chamada Configuração da Gênese. Sunny aceita uma oferta do Sacerdote do Inferno e acaba sendo levada e aprisionada no Labirinto dos Cenobitas.
Aidan é capturado pela Igreja Escarlate, um culto devoto aos Cenobitas liderado por Marlowe, que tenta fabricar novos Cenobitas na Terra. A partir daí, Aidan precisa usar os poderes sobrenaturais e a telecinese concedidos pela Configuração da Gênese, em conjunto com armas terrenas, para escapar do culto, desvendar o pacto de Pinhead e tentar resgatar Sunny antes que o ritual se complete.
O inferno como raramente se encontra em games
O recente título da Saber Interactive não busca suavizar, em nenhum momento, a linguagem da obra que está adaptando. Portanto, é importante ressaltar que, caso se sinta mal durante sua experiência por causa do visual ou dos temas abordados, procure ajuda profissional.
Em termos de jogabilidade, existe a combinação entre armas humanas e os poderes sobrenaturais da Configuração da Gênese. Neste ponto, é perceptível a referência a franquias como Resident Evil, onde era possível adquirir armas através da exploração, como também por meio de um mercador.
As opções seguem o padrão clássico do terror de sobrevivência, como pistola, faca e até mesmo o rifle de assalto. Entretanto, o que torna a mecânica de combate interessante é combinar estas armas com poderes como a telecinese ou a pirocinese.
A caixa é o objeto mais relevante nas mecânicas de jogo porque funciona como arma, ferramenta de resolução de puzzles, recurso para recuperar pontos de vida e também para abrir caminho. Mesmo com tantas funções, ainda é necessário recorrer às armas para sobreviver, e isso torna o combate muito equilibrado.
Além disso, também podemos combinar os itens de exploração para criar ferramentas úteis, como a gaze e as bandagens. Hellraiser: Revival, mesmo tendo estes elementos, não tem um gerenciamento exigente, porém é muito necessário para sobreviver.
Um enredo que agrada fãs e engloba novatos
A estética visual é pesada, explorando ao máximo os elementos de gore, violência e conteúdo adulto bem como no livros de Clive Baker. Isso gera um impacto inicial com boa tensão porque poucos são os jogos que exploram tanto isso. Porém, quanto mais você se acostuma com a ambientação, mais a experiência se direciona para a preocupação, e essa transição é muito bem realizada.
O enredo é um dos grandes destaques, com uma história que vai agradar a um fã da franquia e se torna uma ótima porta de entrada para um novato porque usa bem a liberdade criativa e o conhecimento deste universo. Essa história explora o conceito do hedonismo ao seu máximo, e a presença de Doug Bradley retornando ao papel de Pinhead aumenta a imersão da narrativa.
Clive Barker’s Hellraiser: Revival é uma experiência de jogo totalmente focada no público adulto, explorando de forma muito impactante os temas deste universo e acrescentando uma jogabilidade que conversa de forma direta com tudo isso por meio de sua abordagem visual.
Confira o Trailer de Clive Baker’s Hellraiser: Revival:
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Imagine que Great Teacher Onizuka (GTO) é para o Japão o que Chaves é para toda a América Latina: uma obra que confortou gerações, onde personagens carismáticos enfrentam as questões da realidade, criando uma enorme identificação com o público.
A adaptação da obra de Tōru Fujisawa em live action foi lançada em 1998, com 12 episódios, um episódio especial em 2024. Atualmente foi lançada outra leva de episódios com o título GTO 2026.
Com o retorno do roteirista Kazuhiko Yukawa e dos diretores Satoru Nakajima e Kento Matsuda. A produção foi exibida nas emissoras Kansai TV e Fuji TV em julho e, no mês seguinte, no serviço de streaming Netflix.
Do elenco original, retornam Takashi Sorimachi como Eikichi Onizuka e Nanaku Matsushima como Azusa Fuyutsuki. Além do casal protagonista, também retornam Shun Oguri, Yosuke Kubozuka, Hiroyuki Ikeuchi, Yuta Yamazaki e Naohito Fujiki como Ryuji Saejima, o melhor amigo de Onizuka.
O enredo da nova temporada segue o próximo desafio de Eikichi Onizuka, agora aos 52 anos, em outra turma de escola onde a tecnologia é a base do método de ensino. Além disso, precisa manter este emprego porque seu casamento está em risco, sendo necessário conquistar o coração e a atenção desta turma.
Um grande professor na escola e para a vida
GTO (2026) é uma experiência emocionante porque não se apoia na pura nostalgia. Colocando o protagonista em um novo desafio onde a sua forma de pensar, em muitos momentos, não consegue entender este tempo moderno.
A direção e o roteiro adaptaram a obra original perfeitamente porque escolheram atentamente os arcos essenciais da história. A equipe consegue entregar outra leva de episódios emocionantes tendo mais liberdade criativa, porque nunca houve, no mangá, uma história onde Onizuka é mais velho.
Como se espera de qualquer adaptação de GTO, a trilha sonora sempre se destaca, trazendo músicas marcantes como Driver’s High (L’Arc~en~Ciel) e Hitori no Yoru (Porno Graffitti). Nesta temporada, a música Poison, cantada pelo próprio Sorimachi na abertura da temporada de 98, recebe uma nova versão, e isso coloca nostalgia e modernidade igualmente na mesma trilha.
Takashi Sorimachi retorna como Onizuka Sensei, mantendo a qualidade que o tornou famoso pelo papel. O que se destaca em sua atuação é a perfeita harmonia entre abordar a personalidade do mangá e o gestual do anime, transformando esta versão do personagem em algo ideal, divertido e impactante para o espectador.
GTO é uma ponte entre gerações
O J-Drama como um todo entrega temas importantes para o momento atual, como o consumo excessivo de telas, isolamento digital, consumo abusivo de redes sociais e disseminação de fake news. Eikichi precisa lidar com tudo isso, conectando a turma entre si em um vínculo genuíno. Da mesma forma que na primeira temporada, cada aluno tem uma questão individual em cada episódio, abordando situações como trauma geracional, luto, projeção e pressão familiar, bullying e abandono escolar. Isso, vindo de um professor ex-membro de gangue educando uma outra geração muito mais jovem, altamente conectada virtualmente, torna-se um diálogo importante entre gerações.
Além disso, as série conversa com faixas etárias diversas, pois existe esse dilema pessoal do protagonista. Onizuka já passou da quinta década de vida e, mesmo sendo uma presença marcante para seus alunos, nunca se considerou um profissional de sucesso. Este se torna o grande questionamento interno sobre o que define ser um grande professor.
Também podemos compreender que a série fala não apenas sobre estes temas, como também sobre etarismo. Em sua trajetória nesta escola, o Great Teacher é constantemente subestimado porque enxerga seus alunos de forma humanizada e compreender suas questões individuais.
Particularmente, é muito emocionante que esta série reflita sobre a importância de conexões pessoais entre as pessoas e a educação. Obviamente, a série usa a comédia e as intervenções imprevisíveis de Onizuka como um convite para reflexão sobre olhar um adolescente como um indivíduo que futuramente vai retornar isso para a sociedade com seu conhecimento e experiência de vida.
Por fim, GTO (2026) é celebrar a nostalgia de uma série clássica para dialogar com questões modernas. Como resultado, este J-Drama é uma das melhores produções deste ano.
Assista o Trailer de GTO (2026):
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Lanternas é o mais recente projeto desenvolvido no DCU, liderado por James Gunn e Peter Safran, dando continuidade às produções deste universo.
Damon Lindelof, conhecido pela premiada série Watchmen, desenvolve a série. Aaron Pierre, Kyle Chandler, Kelly Macdonald e Poorna Jagannathan estrelam a produção, que conta com a participação especial de Nathan Fillion e Laura Linney.
O enredo da série acompanha Hal Jordan (Chandler) treinando o recruta John Stewart (Pierre) enquanto desvendam um mistério em uma cidade do interior de Nebraska.
Acredito que esse seriado tem o potencial de, no futuro, figurar entre as melhores produções deste universo. Ouso dizer que, qualitativamente, ele pode alcançar o status de grandes produções como Watchmen.
Um trabalho técnico de alta qualidade
As atuações do elenco como um todo são excelentes, e Aaron Pierre e Kyle Chandler entregam uma excelente química em tela, explorando a tensão e, posteriormente, a conexão entre seus personagens.
Direção, fotografia, efeitos, montagem e, principalmente, o roteiro constroem de forma sólida um ambiente narrativo que não perde ritmo porque alterna entre o desenvolvimento da história e o desenvolvimento individual dos personagens.
Obviamente, criou-se a ideia de que Lanternas é um True Detective com anéis, como se o seriado criado por Nick Pizzolatto, por si só, fosse o primeiro produto do seu gênero e não houvesse uma história de décadas de outras produções antes. Entretanto, a série vai além de uma mera investigação, tendo protagonistas com um passado difícil.
Lanternas entrega uma reflexão sobre o que significa ser o portador do anel, suas tarefas e o peso emocional em torno disso. Um dos pontos que torna o seriado empolgante é discutir isso de uma forma muito mais profunda do que meramente ser um escolhido.
É um seriado sobre personagens complexos, com metáforas e, o mais importante, temas sociais, saúde mental, trauma geracional. Além disso, a própria dinâmica do heroísmo que compõem o universo Lanterna.
Se John Stewart não pode falar sobre racismo, então quem fala?
Queria poder estar falando unicamente sobre o quanto os episódios 3, 5 e 7, como sua construção técnica, são ótimos, buscando compreender o que é medo utilizando um personagem tão querido como John Stewart. Infelizmente e inevitavelmente, temos que regredir uns passos atrás e pensar sobre em que ponto dessa história imensa do que é consumir quadrinhos falar de racismo se tornou um problema ou “não fiel” ao personagem.
Dennis O’Neil e Neal Adams criaram o melhor construtor da tropa em 1971, na edição #87 do segundo volume de Lanterna Verde — e isso sabemos muito bem. Porém, o que parece ter sido removido dessa memória coletiva é que o personagem sempre debateu a pauta antirracista em sua história, como em sua estreia na década de 70, na edição #185, In the Blackest Day, na fase escrita por Geoffrey Thorne em 2021 e até mesmo de uma forma mais estrutural, como Green Lantern: War Journal.
Portanto, não existe uma descaracterização do que é Lanternas quando se coloca o espectador a refletir que existe uma diferença em questionar o medo de uma pessoa branca em comparação a uma pessoa negra. Pelo contrário, os quadrinhos são uma arte que aborda esses temas, alcançando um público maior, e isso ser adaptado em outra mídia é parte de sua essência.
Patrulheiros espaciais: mas e a Terra não faz parte do universo?
Outra ideia que devemos superar é a de que “histórias de Lanternas só se passam fora da Terra”, uma crença que priva o personagem de um ambiente ideal para boas aventuras.. O arco de histórias Arqueiro Verde/Lanterna Verde entre 1970 e 1972 é justamente da dupla andando pelo seu país e, quem diria, lidando com questões sociais. Mas não foi apenas Hal Jordan que se aventurou no seu próprio planeta, como Kyle Rayner, Simon Baz, Jéssica Cruz e o próprio John Stewart.
A série não foge disso. Inclusive, um ponto interessante do roteiro é Lanternas seguir o conceito da leva de histórias dos anos 70.
Também é de se elogiar como a série tem a coragem de ter uma conclusão que não gira em torno de uma grande briga com luzes, aquele eterno “a seguir” e um monte de easter eggs inúteis. Inclusive, toda referência durante os oito episódios foi pertinente à trama.
Eu aceito o meu medo para que o bem vença
Durante as semanas de exibição de Lanternas, contribuí brevemente com o quadrinista e pesquisador Manoel Taylor e a pesquisadora de literatura e cultura pop Milena Enevoada. Minha parte foi comentar sobre aspectos psicológicos, emocionais (leia aqui), e o seriado transborda neste tipo de material.
A conclusão da jornada individual de John Stewart no seriado é emocionante porque remete ao conceito de sombra de Jung, a parte oculta e rejeitada de sua psique. Quando ele aceita o medo que rejeitou durante toda a sua vida, o integra à sua consciência, aceitando ser o Lanterna Verde independente da Terra.
Stewart não se torna um mero “free lancer”, fazendo de sua jornada heroica um rompimento não apenas com os seus medos, como também com os Guardiões, que representam um sistema que exige obediência sem questionamento. Isso não é apenas uma liberdade criativa, mas uma referência à nona arte, como o mesmo feito de Hal Jordan em Lanterna Verde: Renascimento, Além disso, é sempre muito divertido ver um personagem negro romper com o sistema.
Lanternas é um seriado que não é apenas uma peça de um universo em construção como o DCU. Mas um lembrete de que o modelo infantil de lutas e poderes não deve aprisionar as adaptações de quadrinhos. Pelo contrário, este recurso deve sempre ser uma metáfora para alcançar uma reflexão muito mais madura de temas muito relevantes.
Confira o Trailer de Lanternas:
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