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    Remakes de Resident Evil 5 e 6: Capcom “não faz ideia” do que fazer com os jogos, diz insider

    A franquia Resident Evil vive uma de suas melhores fases na história. Com o sucesso estrondoso de reimaginações como RE2, RE3 e RE4, além do aclamado Requiem dando continuidade à linha principal, os fãs já estavam preparando o terreno para o que parecia o caminho natural: remakes de Resident Evil 5 e do polêmico Resident Evil 6. No entanto, parece que a realidade nos corredores da Capcom é outra.

    Segundo informações recentes, a desenvolvedora não tem planos imediatos para modernizar os dois títulos que dividiram a base de fãs na era do PlayStation 3 e Xbox 360.

    O fim da teoria do “Cânone Unificado”

    Havia uma forte teoria circulando na comunidade gamer de que a Capcom estaria trabalhando ativamente para criar um “cânone solidificado”. A ideia era que os remakes serviriam para limpar discrepâncias narrativas de todos os jogos anteriores a Resident Evil 7: Biohazard, criando uma ponte perfeita para os títulos atuais.

    “Isso é falso”, afirmou o insider Dusk Golem no fórum ResetEra. “A Capcom não faz a menor ideia agora do que quer fazer com RE5 e RE6 em um remake, se é que um dia vão decidir fazer.”

    Aparentemente, a desenvolvedora japonesa mantém seus planos para a franquia em uma janela de tempo relativamente curta, projetando cerca de cinco anos para o futuro. Até o momento, o trabalho em qualquer remake de RE5 e RE6 simplesmente não começou.

    O que vem por aí na linha de Remakes?

    Dusk Golem é uma fonte geralmente confiável quando o assunto é Resident Evil. Embora tenha errado alguns detalhes durante os anos de espera por Requiem, ele demonstrou saber quais projetos estão na mesa da Capcom.

    Segundo o leaker, a atual linha de remakes do estúdio envolve o recém-anunciado Resident Evil Veronica (remake de Code: Veronica), além de Resident Evil 0 e, surpreendentemente, mais uma nova roupagem do Resident Evil original.

    Sobre reajustar a narrativa geral para se encaixar melhor em Requiem, Golem foi taxativo: “Não há um ‘plano mestre’ para nada disso, [a Capcom] não está pensando tão longe. Não existe uma iniciativa para refazer todos os jogos da série especificamente”. Ele também sugeriu que quaisquer “retcons” (mudanças retroativas na história) em Veronica seriam apenas o resultado natural do jogo estar em desenvolvimento ao mesmo tempo que Requiem.

    RE5 e RE6: Há salvação para a ação desenfreada?

    Isso não significa que os remakes de Resident Evil 5 e RE6 nunca verão a luz do dia, apenas que a Capcom está com as mãos cheias no momento, possivelmente focada em três outros remakes e em um inevitável décimo título da linha principal.

    Ainda assim, ambos os jogos provavelmente continuarão sendo muito solicitados. Resident Evil 5 é lembrado com carinho por seu gameplay cooperativo extremamente divertido. Fãs argumentam que um remake poderia melhorar substancialmente a experiência single-player (como tornar a inteligência artificial da parceira mais eficaz) e reexaminar representações problemáticas do jogo original.

    Resident Evil 6 é frequentemente apontado como o jogo que mais precisa de um remake. Enquanto o RE5 foi o responsável por empurrar a série de vez para o gênero de ação, o RE6 é considerado o ponto mais baixo da franquia em termos de coesão. Da história fragmentada ao gameplay exagerado, tudo no sexto jogo é alvo de críticas. Uma reformulação completa poderia, em teoria, redimi-lo e criar uma transição digna para o horror de RE7.

    Ambos venderam milhões de cópias e possuem um público gigantesco. Como shooters em terceira pessoa, eles se traduziriam muito bem para a fórmula atual da RE Engine. Resta saber se, no futuro, a Capcom decidirá fazer as grandes mudanças estruturais que os fãs de longa data esperam para trazer essas duas ovelhas negras de volta às raízes do survival horror.

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    Copa Nuuvem: A Tática Perfeita Para Atualizar Sua Biblioteca de Jogos (Com Até 90% de Desconto!)

    O apito já soou, a bola tá rolando e a Copa Nuuvem tá valendo! Nós já entramos em campo de olho naquilo que todo gamer respeita: muitos cupons e ofertas imbatíveis. Neste mês de junho, que tem um clima de celebração histórica e de festa por aqui, a Nuuvem resolveu convocar uma escalação de descontos que vai fazer você vibrar na arquibancada.

    Bora pro ataque, porque os cupons não duram os 90 minutos, mas pode ficar tranquilo que as ofertas vão até a prorrogação! Se a pergunta é “Jogo barato?”, a resposta é simples: a Nuuvem é, sem dúvidas, a sua primeira opção.

    A Maior da América Latina Entrou em Campo

    Se você acompanha o nosso conteúdo, sabe que a gente preza por recomendar aquilo que tem qualidade e segurança. A Nuuvem é a maior distribuidora de jogos da América Latina, o que significa uma coisa muito importante: chaves oficiais e zero dor de cabeça.

    Sabe aquele jogo que você estava namorando na Steam, esperando o preço cair? Vale muito a pena conferir o catálogo da Copa Nuuvem, porque as ofertas por lá chegam a impressionantes 90% de desconto. Além de bater de frente com os melhores preços do mercado, a experiência de compra é feita pensando no jogador brasileiro.

    Do PC aos Consoles: Tem Jogo Pra Todo Mundo

    A campanha foi dividida estrategicamente em dois tempos: a fase de Antecipação e a Campanha principal. Em ambas, o destaque fica por conta dos cupons exclusivos e limitados. E não é só a galera do PC (Master Race) que sai ganhando, não:

    • Console e Mobile na Jogada: Tem cupons especiais para Gift Cards de Consoles (perfeito para quem quer renovar a assinatura ou comprar lançamentos na loja oficial do seu videogame) e também Gift Cards do Google Play.
    • Os Clássicos Estão Mais Baratos: Quer garantir o seu GTA com um preço que não pesa no bolso? A hora é agora.

    Vantagens Que Garantem o Título

    O que faz a Nuuvem se destacar não é apenas o preço na etiqueta, mas as facilidades que te ajudam a fechar o carrinho sem culpa:

    1. Parcelamento Amigo: Você pode parcelar as suas compras em até 6x sem juros. Dá para levar aquele lançamento AAA sem comprometer a fatura do mês.
    2. Cashback em Drops: Cada compra rende “Drops”, as famosas moedinhas da Nuuvem que funcionam como um cashback real para baratear a sua próxima aquisição. Você compra agora e já garante um desconto pro futuro.
    3. Cupons Limitados: Fique de olho, pois os melhores códigos de desconto são os primeiros a esgotar. É pegar ou largar!

    O campeonato dos preços baixos já começou. Vista a camisa, prepare o controle (ou o teclado e mouse) e vá direto pro site conferir a seleção de ofertas.

    Clique aqui e garanta seus jogos na Copa Nuuvem antes que o juiz apite o fim da partida!

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    Vazamento revela “Project Comet”: Novo RPG de ação e gacha da Marvel estilo Genshin Impact

    Os fãs da Casa das Ideias podem ter um novo grande lançamento no horizonte, mas ele já chega dividindo opiniões. Um vazamento massivo revelou detalhes cruciais sobre um jogo não anunciado da Marvel, provisoriamente chamado de “Project Comet”. As informações incluem desde animações e artes conceituais até o elenco inicial de personagens.

    De acordo com as informações divulgadas online, o título é um RPG de ação focado em mecânicas de gacha (sistema de monetização baseado em sorteios), projetado especificamente para dispositivos móveis (iOS e Android).

    Ação, Co-op e a influência de Genshin Impact

    Os rumores sobre o título começaram a ganhar força no início de junho, quando e-mails convidando jogadores para testes fechados vazaram na internet. Agora, o perfil MultiverSusie no X (antigo Twitter) publicou animações e artes que dão corpo ao projeto.

    A jogabilidade de “Project Comet” está sendo fortemente comparada a sucessos do mercado asiático, como Genshin Impact e Wuthering Waves. Os jogadores terão acesso a um combate dinâmico em tempo real, onde as habilidades dos heróis brilham em tela.

    O grande atrativo, no entanto, parece ser o fator cooperativo: o jogo contará com missões para até quatro jogadores, com níveis de dificuldade ajustáveis, permitindo a exploração de ambientes icônicos da Marvel. Para os mais nostálgicos, as fontes afirmam que a estrutura lembra bastante a amada franquia Marvel Ultimate Alliance.

    Visualmente, o projeto compartilha muito do DNA estético de Marvel Rivals, incluindo personagens com diálogos dublados. E a semelhança não é coincidência: o vazamento aponta que parte dos artistas de Rivals trabalhou no desenvolvimento de Project Comet.

    O Elenco de Heróis

    Como é padrão em jogos gacha, os heróis serão divididos em níveis de raridade. O elenco inicial vazado já conta com nomes de peso para atrair o público:

    • Homem-Aranha
    • Wolverine
    • Capitão América
    • Doutor Estranho
    • Samurai de Prata

    Além desses, arquivos indicam que personagens como Viúva Negra, Hulk, Thor e Jean Grey já estão nos planos para serem introduzidos gradualmente após o lançamento oficial.

    A preocupação com o “Gacha”

    Apesar do entusiasmo com um novo RPG da Marvel, a comunidade levantou sinais de alerta. O modelo de negócios gacha é conhecido por suas táticas agressivas de monetização, e a ideia de ter heróis favoritos bloqueados por “paywalls” (barreiras de pagamento) ou dependentes de sorte não agradou a todos.

    A desenvolvedora supostamente responsável pelo projeto é a Scopely. O estúdio já tem experiência com a marca, sendo o criador de Marvel Strike Force, um título mobile extremamente lucrativo e com milhões de downloads, mas que também exige dedicação (ou dinheiro) considerável dos jogadores.

    Vale ressaltar que, até o momento, a Marvel e a Scopely não confirmaram oficialmente a existência do “Project Comet”. Como todo vazamento, as informações devem ser tratadas como rumores até um anúncio oficial.

    O que você acha dessa aposta da Marvel? O formato gacha te afasta ou a chance de jogar um novo “Ultimate Alliance” com o Wolverine e o Homem-Aranha fala mais alto? Deixe sua opinião nos comentários!

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    Miyamoto achava as dungeons de Zelda “chatas”? Entenda a decisão que mudou Ocarina of Time

    Os jogos da franquia The Legend of Zelda sempre foram sinônimos de dungeons (masmorras) complexas, repletas de quebra-cabeças e chaves escondidas. Com o lançamento de Breath of the Wild e, posteriormente, Tears of the Kingdom, a Nintendo se afastou desse design de “caixa de quebra-cabeça” tradicional, abraçando o mundo aberto. Mas o que poucos sabem é que a semente dessa mudança foi plantada muito antes, justamente na época em que a série atingia o seu ápice clássico.

    Durante o desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o lendário Shigeru Miyamoto tomou uma decisão drástica: ele concluiu que as dungeons tradicionais simplesmente não eram tão divertidas em um ambiente 3D.

    O fim da “Supremacia das Dungeons”

    Em uma entrevista de 1999 (traduzida há alguns anos pelo portal Shmuplations), Miyamoto abriu o jogo sobre a exaustão da equipe ao desenhar os labirintos do jogo. Ele explicou que, no primeiro The Legend of Zelda, o desenvolvimento começou exclusivamente focado nas masmorras, sem sequer um mapa do mundo aberto. Era a filosofia da “Supremacia das Dungeons” ditando as regras.

    No entanto, a transição para o Nintendo 64 mudou as coisas. “Em todo desenvolvimento de Zelda, as dungeons exigem uma quantidade enorme de tempo para serem feitas”, explicou Miyamoto. “Não consigo dizer quantas vezes elas precisaram ser refeitas e revisadas, com a equipe à beira das lágrimas”.

    Com Ocarina of Time, a equipe decidiu gastar menos tempo construindo esses labirintos metódicos. Miyamoto descreveu a atitude como algo muito “não-Zelda”, mas que permitiu que o projeto avançasse mais rapidamente, já que não estavam mais presos às noções de level design de A Link to the Past.

    A busca por emoção em vez de labirintos

    Ocarina of time

    A grande virada de chave no game design da Nintendo aconteceu quando eles começaram a questionar a própria diversão por trás das mecânicas clássicas de navegação. Miyamoto e sua equipe se perguntaram se mapear mentalmente labirintos conectados de forma linear ainda era o formato ideal para prender a atenção do jogador.

    A conclusão do diretor foi direta: não, não era tão divertido assim. Em vez de obrigar o jogador a desenhar mapas mentais, a equipe decidiu buscar uma resposta psicológica.

    “Em vez de mapear o seu caminho por um labirinto, acho que o que é mais importante é uma sensação de pavor, uma sensação de pressão e, claro, a oportunidade de encontrar segredos e resolver quebra-cabeças. Precisávamos buscar uma urgência emocional, a sensação de que você realmente está lá”, afirmou Miyamoto. Embora ele reconheça que locais como a Gerudo’s Fortress e o Forest Temple ainda mantenham essa estrutura de labirinto, no geral, ele não as considerava tão apropriadas para um jogo em três dimensões.

    A ironia do Remake

    Essa visão do criador ajuda a explicar por que a Nintendo se mostrou tão relutante em povoar os jogos modernos de Zelda com as estruturas clássicas. A linearidade dos velhos labirintos morreu efetivamente na era do Nintendo Switch.

    Ainda assim, é curioso notar o contraste entre a visão de Miyamoto e o sentimento da comunidade de fãs. As dungeons de Ocarina of Time continuam sendo algumas das mais memoráveis de toda a história dos videogames. O tema, a atmosfera pesada e os quebra-cabeças icônicos marcaram uma geração.

    A possibilidade de um Remake de Ocarina of Time é empolgante justamente pela chance de revisitar essas áreas. O estilo de labirinto clássico sumiu do radar da franquia há anos, e ver designs da velha guarda refeitos com gráficos de ponta e mecânicas modernas é o grande sonho de consumo dos jogadores nostálgicos. Mesmo que Miyamoto achasse o formato ultrapassado para o 3D, a magia daquela era continua intacta.

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    O futuro da CD Projekt Red: Mais jogos, mas sem virar uma “fábrica de lançamentos anuais”

    A CD Projekt Red, estúdio aclamado por trás das franquias The Witcher e Cyberpunk 2077, tem grandes ambições para a próxima década. No entanto, os fãs que esperam um novo título nas prateleiras a cada doze meses podem ajustar suas expectativas. Em uma entrevista recente à newsletter Knowledge, da revista Edge, o co-CEO Michał Nowakowski detalhou a visão estratégica da empresa para os próximos anos.

    A mensagem principal é clara: a desenvolvedora quer, sim, acelerar o seu ritmo de entregas, mas se recusa a adotar o modelo de franquias anualizadas que domina parte da indústria.

    Qualidade acima de volume

    Parte do fascínio em torno dos projetos da CDPR vem justamente de quão infrequentes eles são. Historicamente, o estúdio toma o tempo necessário para polir seus universos massivos. Nowakowski reconhece esse legado, mas aponta que a cadência pode melhorar.

    “O nosso sonho é fazer mais jogos, embora nunca queiramos nos transformar no estúdio que vai lançar um grande jogo todo ano”, explicou Nowakowski. “Isso pode até acontecer pontualmente, mas não é o objetivo. Temos um plano contínuo de cerca de dez anos, e a meta não é inundar o mercado de games com títulos da CDPR.”

    A estratégia da diretoria é manter o catálogo focado. Em vez de criar um portfólio inchado com dezenas de Propriedades Intelectuais (IPs) diferentes, o estúdio pretende concentrar seus esforços naquilo que já domina. “Nós só queremos fazer jogos muito legais, e também não queremos ter uma tonelada de IPs. Não planejamos crescer dessa forma”, reforçou o executivo.

    O fim das longas esperas?

    Para quem acompanhou de perto o estúdio, a dor da espera é conhecida. Houve um hiato de cinco anos entre o lançamento de The Witcher 3: Wild Hunt e a chegada de Cyberpunk 2077, sem mencionar a espera de mais de uma década por um título inteiramente novo na saga do Bruxo.

    A insistência da CDPR em uma frequência de lançamentos um pouco mais ágil é não apenas compreensível, mas um alívio para a comunidade. Se o novo planejamento de 10 anos correr como o esperado, o calendário da desenvolvedora será consideravelmente mais movimentado do que foi na última década.

    O Roadmap: O que vem por aí?

    Olhando para a lista de projetos confirmados que estão no forno, a visão da CD Projekt Red começa a tomar uma forma impressionante. Os próximos anos prometem uma expansão massiva dos universos já estabelecidos, além de uma novidade misteriosa.

    Confira o que está no horizonte da empresa:

    • The Witcher 3: Songs of the Past: Uma nova expansão prevista para o ano que vem.
    • A Nova Saga The Witcher: The Witcher 4 encabeça uma nova trilogia, com duas sequências planejadas para os seis anos seguintes ao seu lançamento.
    • The Witcher 1 Remake: O aguardado retorno ao clássico que iniciou a franquia, que já está em desenvolvimento silencioso há alguns anos.
    • Spin-off Multiplayer: Uma nova abordagem interativa para o universo.
    • A Sequência de Cyberpunk 2077: O retorno a Night City para expandir o universo futurista.
    • Project Hadar: Uma IP (Propriedade Intelectual) inédita, construída do zero pelo estúdio.

    Aqui no Feededigno, seguiremos acompanhando cada passo desse ambicioso cronograma. A promessa é de uma era de ouro para a CD Projekt Red: mais aventuras épicas, sem sacrificar a alma que tornou o estúdio uma das maiores referências do mercado de RPGs.

    O que você achou dessa nova estratégia? Deixe a sua opinião na seção de comentários abaixo! Qual desses projetos é o mais aguardado por você?

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    Qual Mega Raichu escolher em Pokémon Champions: X ou Y?

    Após muita expectativa, as Mega Evoluções do Raichu finalmente chegaram ao simulador de batalhas com o lançamento da nova temporada de Pokémon Champions. No entanto, como o jogo permite apenas um Pokémon por espécie na sua equipe, você precisará escolher entre a Mega Raichu X ou o Y para a sua estratégia.

    Para ajudar nessa decisão, detalhamos as forças, fraquezas e as melhores abordagens para cada forma.

    Como resgatar o Mega Raichu X e Y no jogo?

    Mega Raichu Pokémon Champions

    Antes de entrar na arena, você precisa garantir os itens. Entre os dias 17 de junho e 2 de setembro, todos os jogadores receberão gratuitamente pelo correio do jogo:

    • Um Raichu.
    • A Mega Stone Raichunite X.
    • A Mega Stone Raichunite Y.

    Atenção: As Mega Stones funcionam apenas no Raichu de Kanto. A variante regional de Alola (Elétrico/Psíquico) não é compatível com essas evoluções.

    Comparativo de Status Base

    Status BaseMega Raichu XMega Raichu Y
    HP6060
    Ataque135100
    Defesa9555
    Ataque Especial90160
    Defesa Especial9580
    Velocidade110130

    Mega Raichu X: O Lutador Versátil

    Mega Raichu Pokémon Champions

    A variante X (com um visual mais aéreo e físico) atua como um excelente atacante all-rounder. Embora seu foco principal sejam os golpes físicos, ele oferece uma flexibilidade tática enorme.

    • Habilidade: Electric Surge. Ao Mega Evoluir, ele invoca um Terreno Elétrico (Electric Terrain), que aumenta o poder de ataques elétricos em 30% e impede que os Pokémon que tocam o chão durmam.
    • Ataque Recomendado: Rising Voltage. Mesmo sendo um ataque especial, ele dobra de poder sob o Terreno Elétrico, tornando-se mais seguro que o Volt Tackle, que causa dano de recuo perigoso para o HP baixo do Raichu.
    • Versatilidade: Ele tem ótimas opções físicas como Play Rough (excelente contra Garchomps) e habilidades de suporte como Fake Out, Encore e Volt Switch para reposicionamento rápido.
    • Potencial Futuro: O Terreno Elétrico gerado pelo Mega Raichu X pode ser uma peça fundamental se os Pokémon Paradoxo do futuro (com a habilidade Quark Drive) chegarem ao jogo.

    Mega Raichu Y: O Canhão de Vidro Implacável

    Se o formato Pikachu do Mega Raichu Y o faz parecer fofo, seus status dizem o contrário. Ele é desenhado para bater rápido e com extrema força, mas cai facilmente devido às suas defesas frágeis.

    • Habilidade: No Guard. Todos os movimentos usados por ele e contra ele têm 100% de precisão. Ninguém erra nenhum ataque.
    • Ataques Recomendados: Zap Cannon e Focus Blast. Graças à sua habilidade, golpes devastadores que normalmente têm baixa precisão acertarão o alvo toda vez. O Zap Cannon não só causará dano massivo como garantirá paralisia no inimigo.
    • Como jogar: Ele precisa de babá. Como qualquer ataque inimigo também não irá errar (e a defesa dele é pífia), você deve colocar Pokémon de suporte ao lado dele usando golpes de redirecionamento como Follow Me ou proteções em área como Wide Guard.

    Vale a pena usar o Raichu Base?

    Surpreendentemente, não Mega Evoluir também é uma estratégia válida. Com o meta possivelmente dominado por ataques elétricos infalíveis, manter o Raichu base com a habilidade Lightning Rod é uma jogada inteligente. Ele absorverá os ataques elétricos inimigos (incluindo o Zap Cannon do Mega Y rival), negando o dano e ainda ganhando um buff no próprio Ataque Especial.

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