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    CRÍTICA | ‘RuneScape: Dragonwilds’, sobrevivência, co-op e um novo rumo para a franquia

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    Provavelmente você já jogou ou pelo menos já ouviu falar sobre RuneScape, mas como um MMORPG. Sendo que RuneScape foi lançado em 2001 e ainda está ativo no mercado, mas esse novo jogo da sua franquia vai para um caminho um tanto diferente.

    RuneScape: Dragonwilds foi desenvolvido e publicado pela Jagex, lançado oficialmente em 15 de setembro de 2026 e está disponível no PC, PS5, XBOX X|S, XBOX Game Pass e Nintendo Switch 2.

    Agradecemos por terem nos enviado uma cópia de Nintendo Switch 2 para criação de conteúdo.

    Bom, se não é um MMORPG, o que é RuneScape: Dragonwilds?

    Runescape: Dragonwilds

    De uma forma bem direta, essa é uma experiência que conta com legendas em PT-BR e que mistura RPG, criação, sobrevivência e cooperação.

    Achei a iniciativa bem interessante, apesar de já termos no mercado tantos títulos de sobrevivência cooperativa que dá uma sensação de saturação, é bom vermos novos jogos chegando com ideias novas e que sejam interessantes, não só mais um jogo com mundo aberto para você coletar madeira, fazer a primeira casa e abandonar.

    Minha primeira experiência

    Runescape: Dragonwilds

    Pessoal, eu não joguei o RuneScape original, o MMORPG, apesar de conhecê-lo de longe, na sua época de lançamento eu não tinha um PC e era muito nova, mas poucos anos depois entrei nesse vício e ao crescer, infelizmente, precisei sair desses jogos, ainda amo um bom MMORPG, mas a constante necessidade de ter que acompanhar eventos e outras questões com datas, reuniões de clã, etc., faz com que eu não consiga mais acompanhar o ritmo de um clã dedicado a esses jogos.

    Porém, ao ver que esse tinha uma pegada diferente, me lembrando mais Valheim e outros do gênero que joguei bastante com 2 ou 3 amigos, aí eu me vi mais interessada em jogá-lo.

    A mecânica de combate é bem divertida, podemos lutar com armas brancas como arcos, facas, escudos, etc., além de podermos usar magia com varinhas e cajados, no jogo coletamos runas, usamos para soltar magias e podemos ir melhorando nosso leque de feitiços disponíveis.

    Mas você não precisa criar um personagem para cada função e nem ficar distribuindo os atributos, como seria em um MMORPG ou RPG mais tradicional, aqui você apenas equipa o item e já pode estar atacando com sua faca, dando parry com seu escudo ou atacando com magia.

    Runescape: Dragonwilds

    Se você já jogou algum soulslike, a movimentação é bem parecida, não é um jogo soulslike exatamente, tá? mas o jeito que atacamos, podemos dar parry e nos esquivamos vai lembrar muito a movimentação de algum jogo soulslike, particularmente eu gostei muito disso, achei o combate rápido dessa forma e bem familiar.

    Conforme utilizamos cada item ou fazemos certas ações, vamos upando nosso nível, não é demorado, mas esse nível vem com a repetição daquele uso em si e assim vamos treinando nosso personagem com sua faca ao acabar com diversos duendes, ou melhoramos o nível cortando madeira, etc.

    Não tem inimigos esponja de dano, não demoramos muito para evoluir e assim tudo acabou me agradando, sendo bem mais divertido que outros títulos que joguei desse gênero e com um progresso bem instigante.

    Construção de Bases

    Já que estamos falando de um jogo de sobrevivência, temos que ver como é o seu sistema de construção de estruturas, certo?

    Sinceramente, achei o sistema de construção bem fácil de entender, mais tranquilo de ligar uma estrutura na outra, fazendo com que seja mais gratificante construir e continuar expandindo nossa base.

    Acredito que foi o primeiro jogo do tipo que construí uma primeira casa bem legal. A primeira hora do jogo eu estava bem perdida tentando entender o que fazer e os comandos, mas por falta de costume com o controle nessa parte, joguei outros títulos do estilo no mouse e teclado, no meu PC com amigos em chamada de vídeo, mas aqui decidi jogar no Nintendo Switch 2 e preferi começar um jogo sozinha.

    Foi interessante jogar assim, pois apesar do combate ser familiar, os demais comandos para construção e voltados à exploração eu levei alguns minutos a mais para me acostumar, mas nada que fosse complicado demais.

    E jogando sozinha no meu primeiro mundo, achei que é um bom jogo de sobrevivência para quem gosta do estilo, mas que prefere jogar sozinho ou que mal consegue achar uma turma hoje em dia que tenha todo dia o mesmo dia de folga e horário disponível para a jogatina.

    Falando em CO-OP

    Runescape: Dragonwilds

    Eu também testei o modo cooperativo, o jogo saiu para XBOX Game Pass há pouco tempo atrás e dessa forma minha noiva baixou o jogo para testarmos e por ter crossplay, pudemos jogar em cooperativo tranquilamente.

    Eu sou muito fã de jogos que dividem a tela ou que pelo menos têm crossplay, muitas das vezes vamos ter amigos que não possuem a mesma plataforma, eu atualmente amo jogar de modo portátil e por isso preferi jogar no Nintendo Switch 2, que tem seus pontos fracos, como um gráfico um pouquinho feio, mas que se mantém a 30 FPS no portátil e no modo TV, mas apesar disso, não temos dois Nintendo Switch 2 em casa, porém meu PC é meu companheiro de longa data para jogatina, criação de conteúdo, trabalho e etc.

    Então, como o jogo tem crossplay, bastou cada uma jogar em um aparelho e pronto.

    Mas não se enganem, a possibilidade de co-op não torna o jogo um MMORPG, na real, podemos jogar com até 4 pessoas em um servidor, podemos criar vários mundos, então você pode ter um seu sozinho e outro com seus amigos.

    Personagens e personalização

    Quando iniciamos o jogo podemos criar um personagem e teremos uma parte de personalização dele para escolher cor, tipo de cabelo, rosto e etc., não é tão elaborado, mas é suficiente e combina com o estilo do jogo.

    Esse mesmo personagem pode ser usado em vários mundos, não fica limitado ao mundo que você criou. E sim, também podemos ter outros personagens, caso queira começar um do zero.

    O que vem pela frente…

    Runescape: Dragonwilds

    Estamos em outubro, mas o jogo já tem calendário de atualizações desde janeiro, pois o game estava em acesso antecipado, é interessante vermos como a Jagex está empenhada em ouvir a comunidade, trazendo atualizações necessárias, mas que também mostrava que desde o começo já estavam planejando atualizações para manter o game ativo e cheio de coisas novas.

    Nintendo Switch 2

    Não tive problemas de crashs no híbrido da Nintendo, e pro estilo, acho que 30 FPS são excelentes para uma boa experiência por aqui, mas é nítido que o jogo não é tão bonito quanto nos demais consoles, o que é um tanto estranho, temos jogos realmente lindos no Nintendo Switch 2.

    Como também jogo no PC, de longe consigo ver o rastro do uso de upscaling quando parece muito agressivo, mas isso se deve ao tanto de vezes que preciso escrever sobre desempenho e já me peguei acostumada a identificar rastro de ghosting por uso de frame generation ou de upscaling quando a resolução é muito baixa para tentar alcançar pelo menos 1080p, então sim, é possível notar que não está visualmente muito bonito em certos detalhes não, ao girar a câmera com rapidez ou correndo com o personagem notamos facilmente alguns problemas visuais em volta dos personagens ou do mapa ficando um borrão.

    Deixo claro que não deixei de me divertir por isso, eu adorei viver nesses meus mundinhos de RuneScape: Dragonwilds, tanto que não vou parar de jogar, tem muita coisa que eu ainda quero ver, mas deixo aqui que se você tem mais de uma plataforma, portabilidade não é um foco para você e você se importa muito com gráficos, jogar nos demais consoles pode ser mais agradável.

    Precisa estar online?

    Runescape: Dragonwilds

    Sim e não, você não precisa estar com o console escolhido conectado à internet para jogar no modo solo. Ele possui um modo off-line para permitir que você jogue sozinho e isso faz muita diferença no modo portátil para quem quer levar o Nintendo Switch 2 em viagens.

    Mas é necessário ativar o modo off-line na sua plataforma antes, geralmente a Steam, ou no XBOX Game Pass pede para você deixar ativo o modo off-line e assim alguns jogos funcionam fora da internet.

    E no caso do Nintendo Switch 2, mesmo no modo solo, é necessário estar com o console conectado à internet na primeira vez em que abre o jogo, pois o jogo faz uma verificação de rede no login inicial.

    Outra coisa é que você precisa configurar o seu mundo para jogar sozinho nesse caso, senão, ele vai abrir o menu e te pedir para verificar sua conexão com a internet e isso pode ser bem frustrante, então tenha um mundo já feito para jogar no modo solo e em uma viagem você precisará ao menos compartilhar a internet do seu celular com o console na primeira conexão do jogo.

    Resumindo: vale a pena?

    Runescape: Dragonwilds

    Aqui você vai encontrar um jogo cooperativo de sobrevivência com uma empresa que parece estar bem dedicada em lançar atualizações e novidades, um jogo divertido e que tenta realmente trazer novidades para se destacar em meio a um mar de jogos já consolidados no gênero, além de outros nesse mar que são só mais um, né?

    Onde podemos criar personagens e mundos diferentes, que podemos jogar em modo solo ou modo cooperativo, que apesar das ressalvas, é possível jogar offline também.

    RuneScape: Dragonwilds também possui legendas em PT-BR e um valor interessante, saindo por R$114,90 na edição base, a edição que eu possuo é essa, mas por R$151,99 você pode ir na opção Deluxe Edition e ter uma variedade de itens cosméticos e decorativos disponíveis, sendo que alguns deles fazem referência ao Old School RuneScape.

    Em meio a tantos jogos sem legendas em PT-BR e custando entre R$350 e R$550, acredito que seu valor seja interessante sim e que com certeza você terá bastante conteúdo para aproveitar por várias horas, seja solo ou em co-op.

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    CRÍTICA|  Clive Barker’s Hellraiser: Revival eleva o terror a outro nível

    Hellraiser é um clássico do terror que adapta o livro Hellbound Heart e foi um sucesso durante a década de 80. Ao longo do tempo, recebeu novos filmes e adaptações em histórias em quadrinhos. Neste ano, chegou ao universo dos games com Clive Barker’s Hellraiser: Revival.

    Desenvolvido e publicado pela Saber Interactive, que tem experiência em trazer filmes de terror para a décima arte, como Guerra Mundial Z e Evil Dead, além de Warhammer 40,000: Space Marine 2. O lançamento ocorreu em 8 de outubro para as plataformas PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X e Series S e para computadores, via loja digital Steam.

    O enredo de Clive Barker’s Hellraiser: Revival acompanha Aidan Lynch (um cobrador de uma gangue de motoqueiros) e sua namorada, Sunny, que, sem intenção, acionam o ritual de Pinhead com a misteriosa caixa de quebra-cabeça chamada Configuração da Gênese. Sunny aceita uma oferta do Sacerdote do Inferno e acaba sendo levada e aprisionada no Labirinto dos Cenobitas.

    Aidan é capturado pela Igreja Escarlate, um culto devoto aos Cenobitas liderado por Marlowe, que tenta fabricar novos Cenobitas na Terra. A partir daí, Aidan precisa usar os poderes sobrenaturais e a telecinese concedidos pela Configuração da Gênese, em conjunto com armas terrenas, para escapar do culto, desvendar o pacto de Pinhead e tentar resgatar Sunny antes que o ritual se complete.

    O inferno como raramente se encontra em games

    O recente título da Saber Interactive não busca suavizar, em nenhum momento, a linguagem da obra que está adaptando. Portanto, é importante ressaltar que, caso se sinta mal durante sua experiência por causa do visual ou dos temas abordados, procure ajuda profissional.

    Em termos de jogabilidade, existe a combinação entre armas humanas e os poderes sobrenaturais da Configuração da Gênese. Neste ponto, é perceptível a referência a franquias como Resident Evil, onde era possível adquirir armas através da exploração, como também por meio de um mercador.

    As opções seguem o padrão clássico do terror de sobrevivência, como pistola, faca e até mesmo o rifle de assalto. Entretanto, o que torna a mecânica de combate interessante é combinar estas armas com poderes como a telecinese ou a pirocinese.

    A caixa é o objeto mais relevante nas mecânicas de jogo porque funciona como arma, ferramenta de resolução de puzzles, recurso para recuperar pontos de vida e também para abrir caminho. Mesmo com tantas funções, ainda é necessário recorrer às armas para sobreviver, e isso torna o combate muito equilibrado.

    Além disso, também podemos combinar os itens de exploração para criar ferramentas úteis, como a gaze e as bandagens. Hellraiser: Revival, mesmo tendo estes elementos, não tem um gerenciamento exigente, porém é muito necessário para sobreviver.

    Um enredo que agrada fãs e engloba novatos

    A estética visual é pesada, explorando ao máximo os elementos de gore, violência e conteúdo adulto bem como no livros de Clive Baker. Isso gera um impacto inicial com boa tensão porque poucos são os jogos que exploram tanto isso. Porém, quanto mais você se acostuma com a ambientação, mais a experiência se direciona para a preocupação, e essa transição é muito bem realizada.

    O enredo é um dos grandes destaques, com uma história que vai agradar a um fã da franquia e se torna uma ótima porta de entrada para um novato porque usa bem a liberdade criativa e o conhecimento deste universo. Essa história explora o conceito do hedonismo ao seu máximo, e a presença de Doug Bradley retornando ao papel de Pinhead aumenta a imersão da narrativa.

    Clive Barker’s Hellraiser: Revival é uma experiência de jogo totalmente focada no público adulto, explorando de forma muito impactante os temas deste universo e acrescentando uma jogabilidade que conversa de forma direta com tudo isso por meio de sua abordagem visual.

    Confira o Trailer de Clive Baker’s Hellraiser: Revival:

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    CRÍTICA | GTO(2026) você é ótimo!

    Imagine que Great Teacher Onizuka (GTO) é para o Japão o que Chaves é para toda a América Latina: uma obra que confortou gerações, onde personagens carismáticos enfrentam as questões da realidade, criando uma enorme identificação com o público.

    A adaptação da obra de Tōru Fujisawa em live action foi lançada em 1998, com 12 episódios, um episódio especial em 2024. Atualmente foi lançada outra leva de episódios com o título GTO 2026.

    Com o retorno do roteirista Kazuhiko Yukawa e dos diretores Satoru Nakajima e Kento Matsuda. A produção foi exibida nas emissoras Kansai TV e Fuji TV em julho e, no mês seguinte, no serviço de streaming Netflix.

    Do elenco original, retornam Takashi Sorimachi como Eikichi Onizuka e Nanaku Matsushima como Azusa Fuyutsuki. Além do casal protagonista, também retornam Shun Oguri, Yosuke Kubozuka, Hiroyuki Ikeuchi, Yuta Yamazaki e Naohito Fujiki como Ryuji Saejima, o melhor amigo de Onizuka.

    O enredo da nova temporada segue o próximo desafio de Eikichi Onizuka, agora aos 52 anos, em outra turma de escola onde a tecnologia é a base do método de ensino. Além disso, precisa manter este emprego porque seu casamento está em risco, sendo necessário conquistar o coração e a atenção desta turma.

    Um grande professor na escola e para a vida

    GTO (2026) é uma experiência emocionante porque não se apoia na pura nostalgia. Colocando o protagonista em um novo desafio onde a sua forma de pensar, em muitos momentos, não consegue entender este tempo moderno.

    A direção e o roteiro adaptaram a obra original perfeitamente porque escolheram atentamente os arcos essenciais da história. A equipe consegue entregar outra leva de episódios emocionantes tendo mais liberdade criativa, porque nunca houve, no mangá, uma história onde Onizuka é mais velho.

    Como se espera de qualquer adaptação de GTO, a trilha sonora sempre se destaca, trazendo músicas marcantes como Driver’s High (L’Arc~en~Ciel) e Hitori no Yoru (Porno Graffitti). Nesta temporada, a música Poison, cantada pelo próprio Sorimachi na abertura da temporada de 98, recebe uma nova versão, e isso coloca nostalgia e modernidade igualmente na mesma trilha.

    Takashi Sorimachi retorna como Onizuka Sensei, mantendo a qualidade que o tornou famoso pelo papel. O que se destaca em sua atuação é a perfeita harmonia entre abordar a personalidade do mangá e o gestual do anime, transformando esta versão do personagem em algo ideal, divertido e impactante para o espectador.

    GTO é uma ponte entre gerações

    O J-Drama como um todo entrega temas importantes para o momento atual, como o consumo excessivo de telas, isolamento digital, consumo abusivo de redes sociais e disseminação de fake news. Eikichi precisa lidar com tudo isso, conectando a turma entre si em um vínculo genuíno. Da mesma forma que na primeira temporada, cada aluno tem uma questão individual em cada episódio, abordando situações como trauma geracional, luto, projeção e pressão familiar, bullying e abandono escolar. Isso, vindo de um professor ex-membro de gangue educando uma outra geração muito mais jovem, altamente conectada virtualmente, torna-se um diálogo importante entre gerações.

    Além disso, as série conversa com faixas etárias diversas, pois existe esse dilema pessoal do protagonista. Onizuka já passou da quinta década de vida e, mesmo sendo uma presença marcante para seus alunos, nunca se considerou um profissional de sucesso. Este se torna o grande questionamento interno sobre o que define ser um grande professor.

    Também podemos compreender que a série fala não apenas sobre estes temas, como também sobre etarismo. Em sua trajetória nesta escola, o Great Teacher é constantemente subestimado porque enxerga seus alunos de forma humanizada e compreender suas questões individuais.

    Particularmente, é muito emocionante que esta série reflita sobre a importância de conexões pessoais entre as pessoas e a educação. Obviamente, a série usa a comédia e as intervenções imprevisíveis de Onizuka como um convite para reflexão sobre olhar um adolescente como um indivíduo que futuramente vai retornar isso para a sociedade com seu conhecimento e experiência de vida.

    Por fim, GTO (2026) é celebrar a nostalgia de uma série clássica para dialogar com questões modernas. Como resultado, este J-Drama é uma das melhores produções deste ano.

    Assista o Trailer de GTO (2026):

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    CRÍTICA | Lanternas nos lembra que medo é parte de nós

    Lanternas é o mais recente projeto desenvolvido no DCU, liderado por James Gunn e Peter Safran, dando continuidade às produções deste universo.

    Damon Lindelof, conhecido pela premiada série Watchmen, desenvolve a série. Aaron Pierre, Kyle Chandler, Kelly Macdonald e Poorna Jagannathan estrelam a produção, que conta com a participação especial de Nathan Fillion e Laura Linney.

    O enredo da série acompanha Hal Jordan (Chandler) treinando o recruta John Stewart (Pierre) enquanto desvendam um mistério em uma cidade do interior de Nebraska.

    Acredito que esse seriado tem o potencial de, no futuro, figurar entre as melhores produções deste universo. Ouso dizer que, qualitativamente, ele pode alcançar o status de grandes produções como Watchmen.

    Um trabalho técnico de alta qualidade

    As atuações do elenco como um todo são excelentes, e Aaron Pierre e Kyle Chandler entregam uma excelente química em tela, explorando a tensão e, posteriormente, a conexão entre seus personagens.

    Direção, fotografia, efeitos, montagem e, principalmente, o roteiro constroem de forma sólida um ambiente narrativo que não perde ritmo porque alterna entre o desenvolvimento da história e o desenvolvimento individual dos personagens.

    Obviamente, criou-se a ideia de que Lanternas é um True Detective com anéis, como se o seriado criado por Nick Pizzolatto, por si só, fosse o primeiro produto do seu gênero e não houvesse uma história de décadas de outras produções antes. Entretanto, a série vai além de uma mera investigação, tendo protagonistas com um passado difícil.

    Lanternas entrega uma reflexão sobre o que significa ser o portador do anel, suas tarefas e o peso emocional em torno disso. Um dos pontos que torna o seriado empolgante é discutir isso de uma forma muito mais profunda do que meramente ser um escolhido.

    É um seriado sobre personagens complexos, com metáforas e, o mais importante, temas sociais, saúde mental, trauma geracional. Além disso, a própria dinâmica do heroísmo que compõem o universo Lanterna.

    Se John Stewart não pode falar sobre racismo, então quem fala?

    Queria poder estar falando unicamente sobre o quanto os episódios 3, 5 e 7, como sua construção técnica, são ótimos, buscando compreender o que é medo utilizando um personagem tão querido como John Stewart. Infelizmente e inevitavelmente, temos que regredir uns passos atrás e pensar sobre em que ponto dessa história imensa do que é consumir quadrinhos falar de racismo se tornou um problema ou “não fiel” ao personagem.

    Dennis O’Neil e Neal Adams criaram o melhor construtor da tropa em 1971, na edição #87 do segundo volume de Lanterna Verde — e isso sabemos muito bem. Porém, o que parece ter sido removido dessa memória coletiva é que o personagem sempre debateu a pauta antirracista em sua história, como em sua estreia na década de 70, na edição #185, In the Blackest Day, na fase escrita por Geoffrey Thorne em 2021 e até mesmo de uma forma mais estrutural, como Green Lantern: War Journal.

    Portanto, não existe uma descaracterização do que é Lanternas quando se coloca o espectador a refletir que existe uma diferença em questionar o medo de uma pessoa branca em comparação a uma pessoa negra. Pelo contrário, os quadrinhos são uma arte que aborda esses temas, alcançando um público maior, e isso ser adaptado em outra mídia é parte de sua essência.

    Patrulheiros espaciais: mas e a Terra não faz parte do universo?

    Outra ideia que devemos superar é a de que “histórias de Lanternas só se passam fora da Terra”, uma crença que priva o personagem de um ambiente ideal para boas aventuras.. O arco de histórias Arqueiro Verde/Lanterna Verde entre 1970 e 1972 é justamente da dupla andando pelo seu país e, quem diria, lidando com questões sociais. Mas não foi apenas Hal Jordan que se aventurou no seu próprio planeta, como Kyle Rayner, Simon Baz, Jéssica Cruz e o próprio John Stewart.

    A série não foge disso. Inclusive, um ponto interessante do roteiro é Lanternas seguir o conceito da leva de histórias dos anos 70.

    Também é de se elogiar como a série tem a coragem de ter uma conclusão que não gira em torno de uma grande briga com luzes, aquele eterno “a seguir” e um monte de easter eggs inúteis. Inclusive, toda referência durante os oito episódios foi pertinente à trama.

    Eu aceito o meu medo para que o bem vença

    Durante as semanas de exibição de Lanternas, contribuí brevemente com o quadrinista e pesquisador Manoel Taylor e a pesquisadora de literatura e cultura pop Milena Enevoada. Minha parte foi comentar sobre aspectos psicológicos, emocionais (leia aqui), e o seriado transborda neste tipo de material.

    A conclusão da jornada individual de John Stewart no seriado é emocionante porque remete ao conceito de sombra de Jung, a parte oculta e rejeitada de sua psique. Quando ele aceita o medo que rejeitou durante toda a sua vida, o integra à sua consciência, aceitando ser o Lanterna Verde independente da Terra.

    Stewart não se torna um mero “free lancer”, fazendo de sua jornada heroica um rompimento não apenas com os seus medos, como também com os Guardiões, que representam um sistema que exige obediência sem questionamento. Isso não é apenas uma liberdade criativa, mas uma referência à nona arte, como o mesmo feito de Hal Jordan em Lanterna Verde: Renascimento, Além disso, é sempre muito divertido ver um personagem negro romper com o sistema.

    Lanternas é um seriado que não é apenas uma peça de um universo em construção como o DCU. Mas um lembrete de que o modelo infantil de lutas e poderes não deve aprisionar as adaptações de quadrinhos. Pelo contrário, este recurso deve sempre ser uma metáfora para alcançar uma reflexão muito mais madura de temas muito relevantes.

    Confira o Trailer de Lanternas:

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    CRÍTICA | Fire Emblem Fortune’s Weave: Dagdan é meu novo Lar

    Fire Emblem Fortune’s Weave é um dos títulos cujo lançamento eu mais estava esperando desde que ele foi anunciado na Nintendo Direct em setembro de 2025, então eu não consigo esconder a empolgação de poder cobri-lo.

    Esse é o mais recente exclusivo do Nintendo Switch 2 que foi lançado no dia 17 de setembro de 2026, desenvolvido pela Intelligent Systems e distribuído pela Nintendo. E agradecemos o envio da chave para a criação deste conteúdo.

    Minha paixão por Fire Emblem é recente

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Atualmente Fire Emblem tem 36 anos e lançou o seu primeiro título no NES em 1990, sendo ele o Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, que, por incrível que pareça, eu joguei pela primeira vez este ano e por pura curiosidade, já que não tenho nostalgia ou alguma ligação com ele na infância.

    Foi uma experiência interessante conhecer onde tudo começou e onde estamos hoje, com o título mais imersivo, bonito e moderno da franquia sendo Fortune’s Weave.

    Essa é uma franquia que passou por altos e baixos, tendo um destaque grandioso com o lançamento de Awakening para 3DS, que posso dizer que salvou a franquia de verdade e que novamente surpreendeu com Three Houses no Nintendo Switch, sendo este último o título que partilha o mesmo mundo com o jogo mais recente.

    Não direi exatamente onde Fortune’s Weave se posiciona em tempo e referências do Three Houses para evitar possíveis spoilers e fatores surpresa para quem está aguardando poder jogar, mas gostaria de salientar que não é preciso jogar o Three Houses para curtir este título aqui; apesar de eles compartilharem o mesmo universo, eles não são uma sequência direta de história e personagens, fiquem tranquilos.

    E sim, se você gostar deste título aqui, eu recomendo fortemente que vá em busca de mais títulos para jogar, e o Three Houses pode ficar no coração de vocês também; ele era o meu favorito até a chegada de Fortune’s Weave, que tomou esse posto facilmente em algumas sessões de jogo.

    Eu conheci Fire Emblem ano passado com o título Fire Emblem The Sacred Stones de GBA disponível no Nintendo Switch Online e, depois dele, virou uma meta querer conhecer cada um dos jogos. Ainda não finalizei todos, mas passei por seis títulos até o momento, entre os disponíveis no Nintendo Switch Online, ou no meu querido Nintendo Wii, para o qual estou sempre buscando jogos para minha pequena coleção, e os títulos de Nintendo Switch mesmo, o Fire Emblem Engage e o Fire Emblem Three Houses.

    Sendo que consegui adquirir esses dois últimos conseguindo um desconto nos Gift Cards online e assim resgatei um daqueles vouchers de dois jogos de Nintendo Switch, porém, infelizmente, foram descontinuados em janeiro de 2026. E esse foi o melhor jeito de conseguir esses dois por um valor menor, saindo por cerca de R$ 210 cada. Procurando pelas suas mídias físicas, estes são títulos que nunca encontro em promoção e fico triste por isso.

    Falando sobre o Engage, ele é um jogo bem bonito e divertido, gosto dele, mas com certeza não me marcou tanto quanto o Three Houses. Principalmente falando dos personagens, senti que todos os personagens têm mais personalidade e são mais trabalhados no Three Houses, e acredito que isso aconteceu com outros fãs também. Não à toa, Fortune’s Weave se passa no mesmo mundo como já comentei, mas em vez de Flódan, agora jogamos em Dagsian.

    Os protagonistas de Fortune’s Weave

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Nós jogaremos em três épocas, o presente e o passado sendo as que decidirão como será a última fase: o confronto final com Balor.

    Nós jogamos essencialmente com um protagonista que podemos nomear ou deixar o nome padrão do jogo: Eshmel. E pela primeira vez na série podemos modificar um pouco mais a sua aparência, como tom de pele, cor do cabelo e detalhes na roupa principal, mas não é uma personalização superabrangente e, mesmo assim, eu gostei muito.

    Se comparado aos títulos anteriores, tínhamos personagens fixos no começo e, quando foi possível escolher entre protagonistas, já havia uma aparência definida para um personagem homem ou uma personagem mulher.

    Em Three Houses, o design do protagonista, Byleth, me incomodava muito na versão feminina, então ter um pequeno poder de personalização me fez gostar mais ainda de Eshmel, mesmo que isso seja algo mais pessoal.

    Fora a protagonista que você molda e nomeia, temos mais quatro protagonistas: Cai, Dietrich, Theodora e Leda.

    Fortune’s Weave tem personagens diversos

    E eu estou amando acompanhar cada um deles em suas campanhas, mas primeiramente gostaria de pontuar o quanto fiquei surpreendida ao termos três protagonistas que não são brancos; na realidade, fiquei surpresa com isso em todo o jogo, não é apenas um personagem com a pele de tom levemente mais escuro para dizer que existe alguma representação.

    O jogo parece se inspirar fortemente em diversas culturas que passam pelo Mediterrâneo, Espanha Medieval, África e Oriente, mostrando um leque enorme de personagens e todas essas misturas fazem sentido com o jogo. Temos os Jogos Heroicos que reúnem guerreiros de todos os locais, já que o prêmio não é nada mais, nada menos que um desejo realizado.

    Um pouco sobre minha primeira campanha

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Comecei pela campanha da Leda, que é uma musicista que busca vingança pelo assassinato de seu pai por aqueles que invadiram a sua terra natal e fizeram dela o seu quintal, roubando recursos naturais e escravizando o seu povo.

    Leda é uma mulher forte, que cresceu buscando estar preparada para o momento de ir atrás de sua vingança, mostrando sua determinação. E, conforme fui conhecendo-a, fui gostando cada vez mais dos seus diálogos; ela explica e demonstra cada um dos seus sentimentos e o motivo do que faz e por que faz, mas, além disso, em alguns momentos Leda defende mulheres que estão sendo importunadas por homens desrespeitosos.

    Neste mundo fica claro rapidamente que diversas mulheres ocupam lugares de poder, e isso não é exclusividade deste título, mas aqui há um leque maior de personagens.

    Um exemplo é a personagem Balboa, uma mulher que aparenta ter entre 40 e 50 anos, mas que liderou os guerreiros que invadiram Kassite, a cidade natal de Leda. Não que Balboa seja uma personagem agradável, mas não estava esperando ver essa personagem à frente de uma cidade.

    Ambições dos Protagonistas

    Leda quer encerrar a passagem de Balboa pela terra, mas quais serão as consequências disso? A sua vingança é evidente e o que Balboa tem feito não é algo bom: ela tem escravizado pessoas de Kassite para trabalharem nas minas e, como se isso não fosse suficiente, ela manda sua corja andar por aí recrutando novos trabalhadores, prometendo um trabalho digno, mas que é um golpe para escravizarem mais pessoas que estão à mercê da situação toda, sonhando com um emprego finalmente, um salário, a possibilidade de criarem seus filhos e outras realidades.

    Parece justo encurtar a sua viagem aqui na terra, mas a sua queda também significa que aqueles que se aproveitaram desse momento para uma rebelião serão castigados em breve quando líderes acima de Balboa mandarem alguém para substituí-la.

    Essa não é a história toda dela, é apenas o que acontece entre o primeiro e, mais ou menos, o quinto capítulo de sua campanha.

    Gosto que o jogo trate de assuntos bem pesados e sim, política também. Fire Emblem mostra desde o seu primeiro jogo guerras, nações se enfrentando, lados opostos e diversos temas difíceis, mas superinteressantes, e neste título eu tenho achado que temos a melhor escrita até o momento.

    Cai e Theodora também têm ambições bem fortes relacionadas às suas terras ou às suas famílias, apenas o Dietrich se distancia um pouco disso, sendo aquele personagem espadachim que está buscando sempre por uma nova luta, um novo desafio e muita adrenalina. Apesar de gostar dele, acho que é o de que menos gosto entre os quatro, mas entendo, pode ser que alguém o ache mais legal exatamente por não apresentar a princípio nenhuma trama mais pesada ou sentimental.

    Os heróis em campo

    Cada um deles tem suas particularidades de gameplay, não será exatamente a mesma rota quando você trocar de protagonista. E não é necessário refazer a campanha como era nos demais jogos da série, aqui você pode pausar uma rota e ir para a outra tudo no mesmo save.

    Todos têm suas atividades próprias no mapa: Leda faz apresentações, Dietrich enfrenta oponentes diferentes, mas além disso, em campo eles também têm as Blaze Arts que foram bem destacadas nos trailers e Direct direcionada ao jogo.

    São habilidades que podem decidir uma batalha por completo, mas que também mudam a nossa gameplay; Leda é focada em buff e é totalmente diferente jogar com ela do que jogar com Dietrich, que pode se teleportar evitando certos obstáculos, sendo um personagem mais agressivo em posicionamento. No trailer vocês podem ver Cai soltando uma bola de magia em área dando dano em diversos inimigos dentro dessa área.

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Quando usamos as Blaze Arts, os personagens pagam com a vida ou a alma.

    E por que devemos fazer cada uma das campanhas? Além de ver cada uma das histórias e fazer desafios de formas diferentes, nós iremos salvar esses heróis do seu destino atual, vamos treiná-los, recrutar aliados durante as suas jornadas e, quando chegar a hora certa, eles estarão ao nosso lado para enfrentar Balor.

    Podemos sim enfrentar o rei demônio renascido sozinhos, mas será muito difícil e será bem gratificante termos ao nosso lado os heróis que evoluímos e conhecemos.

    Tempo, escolhas e possibilidades

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Temos um aprimoramento de como podemos passar nosso tempo dentro do jogo e isso é uma das melhores partes das novidades deste novo título.

    Fortune’s Weave usa um calendário e, à medida que você avança no jogo, você vai ter eventos acontecendo em vários locais e dias diferentes. Pode ser que você saia para uma missão com recompensas que serão bem úteis e isso custará tempo; quando você voltar, talvez você perca algum dos resultados dos jogos heroicos daquela data.

    Você pode explorar para encontrar recursos, cumprir missões, conseguir mais experiência e, nas dungeons, você explora em terceira pessoa e luta as batalhas por turno mais tradicionais com a câmera atrás dos personagens, diferente das batalhas táticas em tabuleiro e visão de cima.

    Cada um dos quadrantes do mapa tem funções diferentes, seus ícones indicam quais atividades estão disponíveis indo até lá, quanto tempo você levará para ir e voltar; teremos dia e noite passando conforme nos locomovemos pelo mapa, então temos que tomar as melhores decisões estratégicas que realmente vão nos ajudar no nosso progresso. Devemos melhorar nosso renome para poder recrutar personagens mais difíceis, aprimorar nossas armas com mais qualidade e outras tarefas que envolvem as builds que você almeja montar.

    Na cidade podemos visitar os templos dos deuses, cada um tem um dia da semana que é melhor de fazer uma oferta e, subindo seu ranque, você terá bênçãos melhores; me lembrou um pouco a ideia de pactos em Dark Souls, mas não igualzinho.

    Outras escolhas serão com relação à história, dilemas morais e decisões realmente difíceis de tomarmos, o que torna tudo mais interessante e com peso enorme em cada decisão. Fire Emblem Fortune’s Weave nos conquista com seus desafios de batalha, administração de tempo, criação de builds e, igualmente, vai nos mostrando uma história bem instigante durante toda essa jornada.

    Tempo de jogo e Dificuldade

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Esse é facilmente um jogo no qual você pode sim passar mais de 100 horas enquanto cumpre cada uma das rotas. Se buscar ver cada detalhe então, aí não tem jeito, é conteúdo a perder de vista.

    Podemos jogar no modo Clássico, com a morte permanente ligada como eram os jogos clássicos, mas também tem o modo Moderno para quem prefere não perder nenhum aliado em batalha quando seus pontos de vida chegam a zero.

    Com a bênção da deusa Fortuna podemos alterar alguns desfechos e isso ajuda a fazer com que não tenhamos que voltar tudo ao perder um aliado; você tem um saquinho de areia que ela entrega para cada um dos protagonistas para essa ação.

    Eu ainda não zerei todas as rotas, estou jogando há pouco mais de uma semana o game e não pretendo correr e fazer tudo às pressas para conseguir escrever este texto, isso faria com que eu perdesse muitas coisas que tem no jogo e que são superlegais de acompanhar no meu tempo.

    E posso afirmar que Fortune’s Weave vai me acompanhar durante longos meses assim como fiz com Three Houses, a ponto de sentir saudades dos personagens, já que passei dias e dias visitando-os e cuidando do meu save.

    Sinto que os desenvolvedores entregaram o Fire Emblem mais rico e ambicioso, cheio de detalhes, nuances e possibilidades, mas também procuraram tomar cuidado para sempre ter coisas diferentes acontecendo, modos de jogo e tudo isso para evitar que você ache tudo repetitivo ou enjoativo.

    Ainda assim, pode ser que aconteça. O Three Houses tinha como escolhermos entre três casas (ou quatro casas com a adição da sua DLC) e a primeira parte da rota era basicamente a mesma para todas as casas, as coisas mudavam mais com relação ao personagem principal da casa escolhida, e a partir da segunda fase da rota, onde temos uma escolha que muda o final, mas em si a jornada era meio que a mesma, com as mesmas batalhas e muitos diálogos similares.

    Aqui em Fortune’s Weave, quando você passa de uma rota para a outra, algumas coisas são preservadas justamente para que você não tenha que fazer tudo novamente. Alguns aliados que já estão em outro time vão ser mais difíceis de se recrutar com outro personagem, entre outras coisas, mas, ainda assim, haverá batalhas que serão as mesmas e o que vai mudar é seu protagonista mesmo.

    Eu diria para não ter pressa. Se você cumprir uma rota por completo e quiser dar uma pausa de alguns dias para sentir saudades daqueles personagens e do estilo do jogo antes de ir para a próxima rota, pode ser uma boa. Você provavelmente vai voltar com ideias já em mente do que fazer para ir bem na segunda rota e assim sucessivamente.

    Preço e Localização

    Fire Emblem: Fortune's Weave

    Infelizmente não temos legendas em PT-BR neste jogo, algo que eu torcia para acontecer, mas não é dessa vez que teremos isso em um Fire Emblem, e infelizmente o jogo veio custando R$ 390, não os R$ 280 como Splatoon Raiders ou Kirby Air Riders.

    Tenho jogado em espanhol nas legendas com dublagem em inglês, tem sido bacana e a dublagem está muito boa, os diálogos são bem escritos, mas sim, seria incrível tudo isso no nosso idioma.

    Gráfico e Trilha Sonora

    O jogo está verdadeiramente muito bonito, os gráficos são muito melhores que os anteriores que também eram legais, mesmo na telinha do Nintendo Switch.

    Temos animações belíssimas, tanto nas batalhas quanto nos diálogos e cutscenes, tudo é realmente muito bem trabalhado, os designs dos personagens são interessantes. Além de seus rostos e cabelos, todos parecem bem elaborados em detalhes de roupas, acessórios e estilos que remetem à cultura de cada um.

    As músicas me agradaram bastante, me peguei em alguns momentos apenas parada ouvindo por um tempo algumas delas enquanto planejava os meus próximos passos.

    Conclusão

    Esse é um exclusivo que vale cada minuto no Nintendo Switch 2 se você gosta de RPG por turno com uma história bem escrita, personagens marcantes e ramificações diferentes onde cada escolha sua, seja na história ou no combate, faz toda a diferença.

    É como se você vivesse ali dentro daquele mundinho, um jogo com horas e horas para se aproveitar de conteúdo por muito tempo, independentemente de se você vai jogar por longas sessões de jogatina ou se vai aproveitar aquela única hora de pausa durante algum dia da semana.

    E claro, se a barreira de idioma não te impede de jogá-lo e nem a de preço, já que seu preço cheio não é barato, aí não tenha dúvidas: esse é um dos melhores títulos de RPG de estratégia que temos hoje, mostrando que a franquia elevou muito tudo aquilo que já funcionava bem e ainda adicionou muitas novidades.

    Fire Emblem Fortune’s Weave é meu GOTY deste ano e, mesmo com muitos jogos ainda vindo por aí (não vejo a hora de jogar o Remake do meu amado Ocarina of Time), com certeza Fortune’s Weave é um dos melhores jogos novos que pude jogar e estou jogando.

    5,0 / 5,0

    Confira o trailer do game:

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    CRITÌCA| A 4° Temporada de Reacher explora a humanidade do protagonista

    A série Reacher já alcançou um bom sucesso ao longo de três temporadas, chegando neste ano à sua quarta temporada. Adaptando o livro Gone Tomorrow, de Lee Child, o quarto ano do seriado estreou em 12 de agosto, com 8 episódios semanais. O seriado está disponível no serviço de streaming Prime Vídeo.

    O elenco tem o retorno de Alan Ritchson, interpretando o personagem-título, além de Sydelle Noel, Agnez Mo, Chris Marquette e a cantora indonésia Anggun.

    A história é sobre Reacher (Alan Ritchson), que presencia um encontro trágico no metrô envolvendo uma funcionária do governo. Investigando as situações misteriosas em torno deste acontecimento, ele encontra uma conspiração perigosa na Filadélfia que envolve segredos do governo dos EUA, a CIA, chantagem política e uma rede de adversários implacáveis que buscam um pen drive com dados vitais.

    A nova temporada de Reacher me agradou bastante porque, mesmo se apegando a certos eventos comuns dos anos anteriores, procurou trazer algo diferente, explorando mais questões internas do protagonista. Ainda é uma história que inicia com um crime que acaba se conectando a uma trama política. Porém, tudo se torna muito mais íntimo quando Reacher encara uma situação em que não conseguiu ajudar uma pessoa, reverberando ao longo da trama.

    Uma temporada muito mais pessoal para Reacher

    Em detalhes técnicos, a atuação de Alan Ritchson continua agradando bastante, porque mostrando que o ator consegue entregar outras nuances do personagem. Mesmo que o cerne do seriado seja a ação e a investigação, encontramos um personagem com um peso emocional diferente, um incômodo interno que não o permite descansar até que tudo esteja esclarecido.

    A direção também agrada por conseguir manter o ritmo da história em um ótimo tom. A trilha sonora licenciada é ótima, mantendo a qualidade neste elemento que se conhece se sai bem desde o início do seriado.

    Os episódios têm boas cenas de ação, as ideias mirabolantes do protagonista e aquela camada de descoberta e reviravolta a cada episódio. Porém, nesta quarta temporada, tudo se torna muito mais íntimo para Jack Reacher.

    O que chama à atenção é um Reacher diferente, mais descuidado, se machucando nos combates e, mesmo com toda a sua sagacidade, boa parte dos seus planos não dá certo. Isso foi uma ótima abordagem porque tira o protagonista da posição quase intocável de anteriormente e, ao humanizá-lo, o risco se tornar mais crível.

    Ao longo das temporadas, foi possível conhecer muitas qualidades de Jack Reacher e, nesta adaptação de Gone Tomorrow, o vemos muito mais abalado, mesmo quando ele demonstra estar com tudo tão bem planejado. Essa é a primeira temporada em que o protagonista lida com a culpa de algo que acredita ter alguma responsabilidade, trazendo uma nova camada para a trama.

    Acredito que a quarta temporada de Reacher mostra que o seriado consegue manter o fôlego para o que pode vir a seguir. Mesmo repetindo boa parte de sua fórmula, consegue agradar bastante porque executa bem o que já conhece explorando mais nuances do personagem título.

    Assista ao Trailer da Temporada 4 de Reacher:

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