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    Cyberpunk 2077: Uma das gangues do game protegem profissionais do sexo

    Tem algum tempo desde que ouvimos pela última vez alguma notícia significante da lore de Cyberpunk 2077, mas hoje a conta oficial do Twitter do game lançou um vídeo e uma nova informação acerca de uma das facções presentes no game, e é bem interessante.

    De acordo com o tuíte, uma das novas facções do game, é chamada de The Mox: um grupo formado em 2076 após a morte de Elizabeth “Lizzie” Borden. Ela era a dona de um clube de strip e ex-prostituta que “tratava seus empregados de forma justa e os defendia de seus clientes perigosos e violentos” – e parece que seus seguidores começaram a fazer o mesmo após sua morte, já que a gangue alega “proteger os garotos e garotas que trabalham” de violências e quaisquer tipos de abuso.

    Ainda não sabemos se essa proteção será mesmo genuína ou uma desculpa para vigiar mais de perto as pessoas.

    De qualquer forma, parece que a facção tem uma história de fundo intrigante, e esperamos que o tópico seja tratado de forma cuidadosa no game. Pessoalmente, eu estou animado para descobrir o que aconteceu com a pobre Lizzie.

    “Formada em 2076 após a morte de Elizabeth ‘Lizzie’ Borden, uma dona de um clube de strip e ex-prostituta que tratava seus empregados de forma justa e os defendia de clientes violentos, os Mox se referem a eles mesmos como ‘aqueles que protegem os homens e mulheres que trabalham’ da violência e abuso.”

    Cyberpunk 2077, ia ser lançado originalmente esse mês – mas acabou sendo adiado para Setembro. Até lá, nós teremos que esperar um pouco, procurando games do mesmo gênero, cyberpunk, ou então podemos esperar o lançamento do artbook do game, que deve acontecer em Junho desse ano. E esperamos que a pandemia do Covid-19 não atrase ainda mais o lançamento do game da Cd Projekt Red.



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    Coronavírus: As pessoas estão buscando nos games o conforto em tempos incertos

    Para aqueles que nunca os jogaram, os videogames podem ser um bode expiatório conveniente. Tais pessoas poderiam te dizer que os games são uma ameaça para a sociedade – pintados geralmente pela imprensa como um bicho de sete cabeças, ou algo destrutivo, o Daily Mail por exemplo, no ano de 2004 contou com duas matérias vergonhosas, intituladas: Assassinato por PlayStation e Banir esses jogos do mal.

    Essa realidade é bem diferente: os games podem e são uma força para o bem. A verdade é que os games podem ser usados até mesmo para fins educacionais.

    Eles melhoram a saúde mental – servem como tratamento para desordens cognitivas e melhoram as habilidades sociais de portadores de dificuldades de aprendizagens.

    Eles podem contar também com benefícios físicos: assim como melhor a coordenação mãos/olhos e o tempo de reação, onde são usados em fisioterapias e até mesmo em terapias ocupacionais, e podem ser prescritos até para controle da dor.

    Games podem ser educativos, e pode aumentar a conscientização acerca de questões reais. O game da Ninja Theory de 2018, Hellblade: Senua’s Sacrifice venceu diversos prêmios, em parte, graças ao seu retrato muitas vezes angustiante e totalmente convincente de um personagem com psicose.

    O desenvolvedor de Cambridge envolveu uma grupo de profissionais de saúde mental no processo de desenvolvimento do jogo, e uma visão profunda da natureza das doenças mentais foi o resultado. Além disso, ao longo da última década, outra tendência surgiu: a indústria de games e o setor de caridade tem se juntado de uma forma incrível.



    Construindo um mundo melhor através dos games

    Talvez o melhor exemplo para isso seja a SpecialEffect, uma instituição de caridade empregando cerca de 30 pessoas em Oxfordshire. E é conhecida por desenvolver e adaptar hardwares e softwares que permitem as pessoas com deficiências físicas possam jogar videogames.

    O fundador da instituição de caridade e presidente Dr. Mick Donegan revelou em uma entrevista que:

    “A SpecialEffect parte da premissa de ensinar o que foi aprendido com uma equipe multiprofissional: há pessoas que tem um histórico como designers, terapeutas ocupacionais, educadores e psicólogos. Nós fornecemos avaliações individuais e apoios ao longo da vida a pessoas de todas as idades, com diversas deficiências, sejam elas mentais ou físicas. O que nós queremos, é disseminar cada vez mais o que aprendemos um com os outros, ao trabalhar com indivíduos que pode beneficiar o mundo todo. Isso provavelmente parece simplista e extremamente ambicioso, mas essa tem sido sempre a nossa meta: começar no intensivo apoio um-a-um, resolvendo problemas quase impossíveis diariamente com pessoas com as necessidades mais complexas, para que nós possamos então compartilhar o que nós aprendemos com os desenvolvedores.”

    A SpecialEffect teve entrada no mercado por meio do mundialmente famoso Microsoft Xbox Adaptive Controller, tendo experiência em criar controles customizados para pessoas com as mais diversas deficiências físicas.

    Donegan descreve o mais recente software da instituição de caridade, o Eye Mine, – distribuído de graça – que interage com um controle que detecta a direção dos olhos, proporcionando assim um movimento in-game em Minecraft, por exemplo:

    “Na minha experiência muitas pessoas podem mover seus olhos com uma facilidade muito maior do que podem mover qualquer parte do corpo, mesmo que eles possuam qualquer tipo de deficiência severa. E não há um grupo que precisa jogar mais do que esse.”

    O co-fundador do GamesAid, Andy Payne apontou outro aspecto de extrema importância no trabalho da SpecialEffect:

    “Sua habilidade de empoderar os deficientes físicos: ‘em suas vidas normais, francamente, eles são tratados de forma errada por nós que não temos qualquer tipo de deficiência. Mas online, quando eles tem em seu poder seus controles adaptados, eles são um avatar e ninguém os vê em uma cadeira de rodas, por exemplo, e eles se sentem como crianças normais, como elas deveriam ser vistas. Online, todos os preconceitos acerca de deficiências começam a ir embora, e para muitos deles, isso é completamente transformativo.”

    A GamesAid é o equivalente da indústria de jogos do Reino Unido ao Comic Relief*. Payne explica que:

    “A GamesAid é uma lição de democracia, muitos de nós pensamos que seria uma boa ideia para a indústria de game tomar a liderança e assumir algumas responsabilidades, e arrecadar algum dinheiro. Ao invés de criar uma fundação ou até mesmo apelar para a caridade, nós percebemos que há muitas instituições de caridade no Reino Unido. Então, nós criamos a GamesAid, o que é um pouco parecida com a Comic Relief, para arrecadar dinheiro e criar conscientização.”

    *A Comic Relief é uma instituição de caridade baseada no Reino Unido que tem como missão criar um mundo livre da pobreza.

    Andy Payne explica que a GamesAid conta com diversos voluntários de dentro da indústria de games, que se envolvem e opinam qual instituição de caridade deve receber uma parte do valor arrecadado.

    Os valores arrecadados para as instituições de caridade são recebidos por meio de eventos como golf, jogos de sinuca, corridas patrocinadas, corridas, natação e até mesmo pacotes digitais, em que os gamers podem comprar esses pacotes em que uma parte da quantia será revertida para essas instituições.

    games

    Um ótimo exemplo vindo do setor de games, é o lindo War Child, uma instituição de caridade criada com o intuito de conscientizar acerca das crianças que tem suas vidas afetadas por guerras e conflitos.

    O game de 2014 da 11-Bit Studios, This War of Mine, foi inspirado por um cerco em Sarajevo, na guerra da Bósnia que focou nos efeitos da guerra nos civis, e foi tão poderoso, e tão provocativo que inspirou a War Child.

    11-11: Memories Retold, lançado em 2019, desenvolvido pela Aardman e publicado pela Bandai Namco, foi apoiado por um item do DLC que arrecadou dinheiro exclusivamente para a War Child.

    O chefe dos games da War Child, Wayne Emmanuel diz que:

    “Há uma narrativa separada ambientada na mesma linha temporal que 11-11, mas da perspectiva de duas crianças. Enquanto War Child, nós queremos amplificar a voz das crianças que foram afetadas por conflitos armados ou guerras, e nós pensamos que era a melhor forma de fazê-lo. Essa foi parte da nossa campanha de Armistício que acontece todo ano.”

    War Child conta com inúmeras campanhas todo ano, relacionadas a games – junto da campanha do Armistício, Wayne Emmanuel destaca:

    “Dia da Garota, War Child FC ou Replay, que é focado em retro gaming. Nós temos várias campanhas que nos permitem falar com diversos estúdios e gêneros.”



    Aproveitando Minecraft

    games

    Longe de todo setor de caridade, outro exemplo do poder terapêutico dos games tem surgido nos últimos anos.

    Keith Stuart, editor de games do The Guardian, fez sua estreia no mundo da literatura em 2017, com o livro intitulado Um Menino Feito de Bloco, um trabalho de ficção inspirado nas experiências de Stuart com seu filho autista Zac, e as experiências transformativas de Minecraft.

    Stuart começa a história com:

    "Nós sabíamos mesmo antes dele completar os 18 meses que ele havia se desenvolvido mentalemente diferente de seus amigos. Ele tinha um vocabulário limitado. Ele achou o parquinho da escola aterrorizante, pois era tão barulhento e caótico. Eventualmente, ele foi diagnosticado dentro do espectro autista."

    Quando Zac tinha quase sete anos, a única coisa que o fazia focar, era jogar no iPad. Keith Stuart então comprou uma versão de Minecraft para o Xbox 360.

    "Eu imediatamente pensei que seria bom para o Zac. Quando eu cheguei em casa, eu sentei do lado dele, em frente ao Xbox 360, coloquei Minecraft, entreguei o controle para Zac, e esse foi um daqueles momentos da lâmpada na cabeça. Ele instantaneamente entendeu o que precisava fazer em Minecraft, e ele o fez."

    games

    Minecraft teve um efeito transformador em Zac.

    "Tão logo quanto ele começou a construir coisas em Minecraft, ele desenvolveu um vocabulário mais extenso, em um espaço de poucas semanas, pois ele queria compartilhar aquela experiência conosco. E ele também lutava na escola para socializar. Mas se nós convidássemos seus colegas da escola para ir até em casa e jogar com ele, pela primeira vez na vida, ele se tornava o líder social. Pois Minecraft dava a ele a distração que o permitia falar sem todas as preocupações que ele normalmente tinha sobre socializar."

    As notícias acerca do potencial terapêutico de Minecraft nas pessoas dentro do Espectro Autista desde então, se espalhou, e hoje em dia, a Microsoft dedicou um servidor para PC apenas para aqueles dentro do Espectro, chamado de Autcraft.

    "Minecraft criou uma comunidade para pessoas que nem sempre tem a chance estar em comunidades ou socializar com grandes grupos. E o game foi capaz de criar uma mini-civilização online para pessoas neuroatípica. Eu acho que mais do que tudo que encontrei, isso mostra o valor dos videogames."

    Mark Griffiths, professor de Vício Comportamental no Departamento de Psicologia na Nottingham Trent University, é um gamer por mais de 30 anos, e tem experiência quando falamos dos efeitos psicológicos que os games têm na vida das pessoas. Em uma entrevista, ele revelou parte das suas pesquisas, que dizia que:

    "O ponto básico é que: Não há evidência de que jogar de forma moderada tem qualquer efeito negativo, e a maioria das pesquisas mostram que tem efeitos positivos. Eu publiquei pilhas e pilhas de pesquisas sobre os efeitos positivos de jogar, mas é claro, que é sempre o lado negativo que fica com a atenção. Os efeitos negativos são desencadeados apenas em uma minoria dos indivíduos."

    games

    Um dos itens da pesquisa que mais saltam aos olhos, é que os games podem ser usados para acabar com o uso de analgésicos:

    "Videosgames são tão cativantes, que você esquece de todo o resto. Você encontra estudos e mais estudos mostrando que se as crianças puderem jogar videogames quando eles passarem por processos dolorosos como uma sessão de quimioterapia por exemplo, eles precisarão significativamente de menos analgésicos."

    O maior benefício dos games não param aí.

    "Eu lembro de anos atrás, quando jogava Sim City como uma forma de ensinar economia, por exemplo. Nos games, quando você faz as coisas, você percebe que suas ações têm consequências. Eu sempre discuti que até mesmo os games particularmente mais violentos, contam com estratégias que envolvem a sua habilidade em solucionar problemas e suas habilidades cognitivas; mesmo games que te apresentem conteúdo de moralidade duvidosa, podem surtir efeitos positivos. Toda semana, eu recebo e-mail de um pai cujo filho é viciado em redes sociais e videogames, eu costumo perguntar a razão deles acharem isso, e eles normalmente respondem que: 'Pois ele passa três ou quatro horas por dia nisso.' E eu respondo dizendo que psicólogos tem um veredito para isso: isso é o chamado 'normal'. O que os pais não gostam, é da ideia dos filhos passarem quatro horas nas redes sociais ou jogando videogames, porque isso é algo que os pais não fazem. Isso está relacionado ao gap de tecnologia geracional."

    Para Mark Griffths, e qualquer um com uma perspectiva no mínimo racional pode ver que os games obviamente podem oferecer diversos benefícios.

    Esta publicação foi traduzida do original People are turning to video games for comfort in uncertain times, but they've always been a force for good.



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    No Man’s Sky: Hello Games adiciona Mech gigante e a atualização ‘Exo Mech’

    Você pode dizer o que quiser do terrível lançamento que No Man’s Sky teve originalmente em Agosto de 2016, mas você não pode negar o fato de que a desenvolvedora do game, a Hello Games, tem se empenhado muito para fazer o game se tornar tudo que eles originalmente imaginaram – especialmente após as controvérsias que o estúdio teve.

    No Man’s Sky tem sido o game que os desenvolvedores queriam ter desenvolvido desde o início, há algum tempo. E mais, a Hello Games tem aos poucos lançados atualizações grátis e continua adicionando cada vez mais conteúdo ao game, e ontem eles lançaram outra atualização adicionando enormes mechas a essa mistura.

    A atualização do Exo Mech para No Man’s Sky foi anunciada e lançada ontem, e está dando aos jogadores a chance de controlar o Minotauro a fim de explorar áreas que eles não podiam explorar a pé; aumentando ainda mais o quesito exploratório do game.

    Essa nova expansão, é compatível com o Steam VR e o PlayStation VR, e permite que os jogadores se sintam imersos ainda mais no game, e possam sentir a experiência de utilizar mechas gigantes no conforto da sua casa.

    Melhoras gráficas também foram feitas, principalmente referentes nas mudanças de luzes, e jogadores do PC podem agora aumentar ainda mais a resolução do game.

    A fim de animar ainda mais os jogadores para as atualizações relacionadas ao Exo Mech, a Hello Games lançou um incrível novo trailer para que os jogadores possam ver o Minotauro em ação, assim como outras mudanças que essa atualização trouxe consigo.

    Confira:

    “Embarque em uma viagem épica para o centro de um universo sem limites. Galáxias inteiras estão esperando para ser descobertas. Seja o primeiro a pousar em lindos e desconhecidos planetas repletos de vida. Sobreviva em ambientes venenosos, onde civilizações alienígenas correm atrás de fortunas e foras-da-lei o tomam a força.”

    No Man’s Sky atualmente está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC (Steam).



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    CRÍTICA – A Liga Extraordinária: A Tempestade (2020, Devir)

    É inquestionável que o mango dos quadrinhos Alan Moore tenha seu lugar garantido no panteão dos quadrinhos e literatura junto com Stan Lee, Jack Kirby, Frank Miller, Bill Finger, Jonh Romita. O trabalho do mago é vasto com grandes obras (Do Inferno, Watchmen, V de Vingança, A Piada Mortal, Monstro do Pântano e A Liga Extraordinária), que até hoje continuam sendo atemporais e uma grande influência para veteranos e novos quadrinista.

    A Liga Extraordinária é mais um dos aclamados trabalhos de Alan Moore junto com a arte de Kevin O’Neill. A série começou a ser publicada em 1999-2007 com gênero Steam Punk, Ficção Cientifica, Fantasia e Super-herói e sendo concluída com 21 edições, mais graphic novel.

    A obra tem grandes personagens famosos da literatura como: Capitão Nemo, Homem Invisível, Dorian Gray, Mina Harker, Dr. Henry Jekyll e Allan Quatermain; colocando os mesmo em diversas aventuras pulp através das eras.

    A editora Devir traz para o Brasil a última edição com capa dura de A Liga Extraordinária: A Tempestade (The League of Extraordinary Gentlemen The Tempest), amarrando todas as tramas construídas nos dois volumes anteriores, no Dossiê Negro e na trilogia Nemo.

    Desde as ruínas de Kôr, o lar de Ayesha, às cidades cobertas por domos em um século 30 devastado, desde paisagens tridimensionais e extenuantes do Mundo Brilhante ao Sol artificial da Nuvem de Oort, uma miríade de personagens das ficções interligadas deste planeta culmina sua dança de vinte anos numa conclusão espetacular.

    Os diálogos de Alan Moore são excelentes e repleto de referências à cultura pop, quanto a arte de Kevin O’Neill é bem simples, mas que casa perfeitamente com a trama de Moore e cada quadro é recheado de detalhes muito importantes para a história.

    Recomendo que o leitor antes de embarcar nessa edição leias as outras edições – Liga Extraordinária 1898 e Século -, caso contrário ficará completamente perdido com a trama e os diálogos dos personagens neste final de saga extraordinária.

    Editora: Devir

    Autor: Alan Moore

    Arte: Kevin O’Neill

    Páginas: 224

    Se você é fã de Alan Moore e da Liga Extraordinária, a graphic novel será lançada no dia 20 de Abril, mas já está em pré-venda!

    Se você quiser nos ajudar, somos afiliados da Amazon e você pode comprar essa edição clicando aqui.

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    Cinema Nacional: 5 bons filmes sobre músicos para assistir em casa

    O cinema nacional está repleto de opções para quem quer mergulhar um pouco na história da música nacional das últimas décadas nos mais diversos gêneros.

    Nos últimos anos, filmes como Bohemian Rhapsody, Rocketman e Ray, todos detentores de pelo menos uma estatueta do Oscar, têm se notabilizado por trazer para as telonas a história de astros da música, tais como Freddie Mercury com o Queen, Elton John e Ray Charles, por exemplo. Mas já que estamos em tempos onde ficar em casa é a única opção, nada melhor do que conhecer mais a fundo alguns dos nomes mais marcantes da cultura brasileira.

    Listamos alguns filmes sobre músicos do país que mais se destacaram no cinema nacional. Confira:

    Elis

    Cinema Nacional: 5 bons filmes sobre músicos para assistir em casaDirigido por Hugo Prata, o filme de 2016 conta a história de Elis Regina, uma das maiores cantoras brasileiras de todos os tempos.

    O longa relata a infância e adolescência de Elis, desde quando saiu de Porto Alegre para o Rio de Janeiro, mostrando toda sua ascensão meteórica, com uma brilhante carreira internacional, até o seu falecimento, em 1982, em virtude de uma overdose.

    A “Pimentinha” é interpretada pela atriz Andreia Horta e o elenco ainda conta com Gustavo Machado, Caco Ciocler, Lúcio Mauro Filho, Ícaro Silva, Sérgio Guizé, Mel Lisboa e Natallia Rodrigues.

    O longa venceu o Festival de Gramado em 2016 como Melhor Filme no júri popular.



    Cazuza – O Tempo Não Para

    Cinema Nacional: 5 bons filmes sobre músicos para assistir em casaOutro clássico do cinema nacional, o filme dirigido por Sandra Werneck e Walter Carvalho foi lançado em 2004 e traz Daniel de Oliveira interpretando Cazuza.

    O longa mostra toda a trajetória do líder do Barão Vermelho, mostrando a relação com a mãe, o problema com as drogas, álcool e o drama da luta contra a AIDS, causa de sua morte em 1990, aos 32 anos.

    Inspirado no livro Cazuza, Só As Mães São Felizes, escrito pela mãe do cantor, Lucinha Araújo, e pela jornalista Regina Echeverria, o elenco também conta com Marieta Severo, Reginaldo Faria, Débora Falabella, Andréa Beltrão e André Gonçalves.



    Tim Maia

    Babu Santana como Tim, no filme Tim Maia

    O pai da Soul Music brasileira também teve sua vida retratada nos cinemas, sob direção de Mauro Lima.

    Inspirado pelo livro Vale Tudo – O Som e a Fúria de Tim Maia, de Nelson Motta, o longa conta a trajetória de Tim desde a adolescência, passando por sua estadia em Nova Iorque e o sucesso estrondoso em todo o Brasil, além da relação do cantor com outros músicos como Roberto Carlos e Erasmos Carlos.

    No filme de 2014, o cantor é interpretado pelo ator Babu Santana, que ficou ainda mais conhecido por sua participação no BBB 20, sendo considerado o principal candidato ao prêmio final por alguns sites.

    O elenco também conta com Alinne Moraes, Cauã Reymond, Robson Nunes e Laila Zaid.

    Para conhecer mais da trajetória de Babu, confira o vídeo abaixo:



    2 Filhos de Francisco

    Cinema Nacional: 5 bons filmes sobre músicos para assistir em casaDirigido por Breno Silveira, o filme de 2005 traz a história de uma das maiores duplas da música sertaneja brasileira em todos os tempos, Zezé di Camargo e Luciano, sob a ótica do pai dos cantores, Francisco, que jamais deixou de acreditar no potencial dos filhos, embora tenha sido apontado como louco.

    O longa conta a trajetória dos sertanejos desde a infância humilde no interior de Goiás até o estrondoso sucesso da música “É o Amor” no início da década de 1990, além de contar a história de Emival, irmão que fazia dupla com Zezé na infância, mas acabou falecendo em um acidente de carro.

    O elenco recheado conta com Márcio Kieling, Thiago Mendonça, Ângelo Antonio, Dira Paes, Paloma Duarte, Lima Duarte, Jackson Antunes, José Dumont, Natália Lage e Maria Flor.

    2 Filhos de Francisco ganhou quatro troféus no Grande Prêmio do Cinema Brasileiro em 2006.



    Somos Tão Jovens

    Thiago Mendonça como Renato Russo no filme Somos Tão JovensLançado em 2013, o longa dirigido por Antonio Carlos da Fontoura é uma vídeo-biografia de um dos maiores nomes da história do rock nacional, Renato Russo, o líder da Legião Urbana, que é interpretado por Thiago Mendonça.

    O filme conta a trajetória de Renato desde as primeiras composições na infância, passando pela época do Aborto Elétrico, sua primeira banda, até a formação da Legião Urbana em 1982, ao lado de Marcelo Bonfá e Dado Villa-Lobos.

    O elenco também conta com Laila Zaid, Marcos Breda, Sandra Corveloni e Bianca Comparato, que ganhou o prêmio de Melhor Atriz Coadjuvante no Grande Prêmio do Cinema Brasileiro em 2014.



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    Conheça o DualSense, o controle do PlayStation 5

    Hoje foi revelado em primeira mão o design do controle do PlayStation 5, com a Sony colocando em produção e testando as últimas funções do controle em seus games. Mas primeiro de tudo, a PlayStation queria apresentar ao mundo e aos jogadores, o design do controle sem fio DualSense, assim como apresentar a ideia de como o novo controle te trará uma maior imersão quando interagir com mundos virtuais nos games do PS5.

    Os recursos do DualSense, junto da tecnologia Tempest 3D, que entregará uma nova sensação de imersão aos jogadores.

    Quando o PlayStation 4 foi lançado em 2013, o DualShock 4 foi muito bem recebido pelos jogadores e os desenvolvedores revelaram que aquele tinha sido o melhor controle do PlayStation, e contou com recursos como o botão Share. A pergunta é, qual será a inovação no DualSense?

    O botão Share ganhou uma nova função, o Create. Dando aos jogadores uma nova maneira de criar conteúdo e compartilhar uma gameplay incrível, podendo compartilhar seus games com o mundo, ou só se divertir.

    A Sony apontou que decidiu mudar a tecnologia por trás dos gatilhos, revelando que essa mudança fará os jogadores sentirem muito mais as ações realizadas ao apertar os botões L2 e R2.

    Mudanças foram feitas no que tange a duração da bateria recarregável do controle, que durará mais.

    O DualSense também contará com um microfone embutido, que faz não ser necessário o uso de headsets para conversas rápidas, ou até mesmo durante as partidas, e também com um novo botão PS, deixando para trás um formato redondo, assumindo o formato perfeito da logo que a PlayStation assumiu e estampou em cima de seus consoles na última geração.

    Agora, vamos abordar as cores. Tradicionalmente, os controles do PlayStation costumam vir em cores únicas. Como você pode ver, a Sony optou por seguir por um caminho diferente nessa empreitada. Além disso, uma das diferenças no design estão na localização da light bar, que dará uma sensação de destacamento a parte touch do controle.

    O que vocês acharam do DualSense do PlayStation 5? Deixe seu comentário e compartilhe com seus amigos!



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