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    TBT #67 | Jurassic Park: O Parque dos Dinossauros (1994, Steven Spielberg)

    Eu cresci amando dinossauros e aos onze anos, quando assisti pela primeira vez Jurassic Park: O Parque dos Dinossauros, me vi no filme ao me identificar com o personagem Tim, interpretado pelo jovem Joseph Mazzello: O garoto é praticamente uma enciclopédia jurássica ambulante. Essa provavelmente não foi a minha primeira experiência com o cinema, mas sem sombras de dúvidas foi a primeira mais marcante e inesquecível delas.

    Baseado no livro homônimo escrito por Michael Crichton. O longa foi dirigido por Steven Spielberg – produzido pela Amblin Entertainment (produtora de Spielberg) e distribuído pela Universal Pictures -, é estrelado por Sam Neill, Laura Dern, Jeff Goldblum, Richard Attenborough, Ariana Richards, Joseph Mazzello, Samuel L. Jackson e B.D. Wong.

    A TRAMA

    O filme é centrado na fictícia Ilha Nublar, onde John Hammond (Richard Attenborough) um filantropo bilionário e uma pequena equipe de geneticistas criam um parque temático, onde as principais atrações são variadas espécies de dinossauros recriados através da engenharia genética.

    Antes da inauguração, Hammond, convida uma equipe de profissionais para uma “spoiler trip” para conhecer o parque e darem suas avaliações. A equipe é formada pelo paleontólogo Alan Grant (Sam Neill), a paleobotânica Ellie Sattler (Laura Dern) e o matemático e teórico do caos Ian Malcolm (Jeff Goldblum).

    Para dar um ar de passeio a visita, John Hammond inclui no grupo de visitantes seus netos: Lex e Tim Murphy (Ariana Richards e Joseph Mazzello, respectivamente).

    Como todo mundo atualmente já sabe: em Jurassic Park, independente de qual filme da franquia seja, teremos dinossauros soltos e devorando todo mundo.



    A MAGIA DO CINEMA

    Jurassic Park: O Parque dos Dinossauros foi aclamado como um marco na indústria de efeitos especiais, que foram produzidos pela Industrial Light & Magic (com efeitos criados através de computação gráfica) e pela Stan Winston Studios (com efeitos produzidos através de animatrônica).

    A reconstituição virtual dos dinossauros, para que “contracenassem” com os atores em carne e osso, levou a um estrondoso sucesso de bilheteria, o que apenas confirmou o fascínio que essas criaturas extintas exercem sobre a imaginação das pessoas.

    O longa conta com tantas cenas incríveis que tornou a experiência de ver como esses animais extintos se moviam, se alimentavam e caçam mais crível que qualquer livro de biologia poderia ensinar.



    UMA FRANQUIA DE BILHÕES

    TBT #67 | Jurassic Park: O Parque dos Dinossauros (1994, Steve Spielberg)O longa de Steven Spielberg arrecadou mais de US$ 914 milhões mundialmente, tornando-se o filme de maior bilheteria da história até o lançamento de Titanic, em 1997.

    Jurassic Park: O Parque dos Dinossauros foi relançado nos cinemas no formato 3D em 5 de Abril de 2013, arrecadando mais de US $ 40 milhões nos Estados Unidos e Canadá e mais de US $ 50 milhões na China. Com seu relançamento, o longa tornou-se o primeiro filme da Universal Pictures, e também de Steven Spielberg, a ultrapassar a marca de US $ 1 bilhão em bilheteria.

    PUBLICAÇÃO RELACIONADA – Martelada #7 | Steven  Spielberg, o Messi de Hollywood

    O longa-metragem foi indicado a três estatuetas na 66ª cerimônia do Oscar, vencendo nas categorias de Melhor Som, Melhor Edição de Som e Melhores Efeitos Visuais.

    Com todo esse sucesso era fácil imaginar que teríamos uma sequência de Jurassic Park. Atualmente a franquia é uma marca consolidada e conta com quatro sequências:

    • Jurassic Park: O Mundo Perdido;
    • Jurassic Park III;
    • Jurassic World: O Mundo dos Dinossauros;
    • Jurassic World: Reino Ameaçado.

    As sequências foram lançadas em 1997, 2001, 2015 e 2018, respectivamente. E em breve teremos mais um: Jurassic World: Dominion, ainda sem data de lançamento devido a pandemia do Novo Cornavírus.

    PUBLICAÇÃO RELACIONADA | Coronavírus: Timeline dos principais eventos 

    Obviamente, sou fã da franquia e o primeiro é sempre o melhor (mesmo gostando muito de Jurassic World). E em tempos de pandemia, lembrem-se:

    “A vida sempre encontra um meio”.

    Nossa nota

    Assista ao trailer legendado:

    Jurassic Park: O Parque dos Dinossauros está disponível na Netflix. Já assistiu a este clássico jurássico? Deixe seus comentários e lembre-se de nos acompanhar nas principais redes sociais.

    E você, já assistiu? Deixe sua avaliação e seus comentários!

    Para outras indicações, veja os filmes anteriores do TBT do Feededigno.



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    The Mandalorian: Contrato de Rosario Dawson envolve a participação dela em múltiplas séries de Star Wars

    Agora, durante a pós-produção da segunda temporada de The Mandalorian, uma das grandes surpresas foi que Rosario Dawson pode aparecer na temporada, como a personagem querida pelos fãs, Ahsoka Tano.

    A personagem fez sua estreia na série animada Star Wars: The Clone Wars, dublada originalmente por Ashley Eckstein, e seguiu para a série animada Star Wars: Rebels. Ao viver a personagem, Dawson dará vida a primeira interação live-action da personagem, e pode não ser limitada a The Mandalorian.

    Uma nova notícia do The Direct, diz que o contrato de Rosario Dawson com a Lucasfilm para viver a personagem vai além da aparição da personagem na série do Disney+, e a personagem estaria presente em outras séries de TV.

    Apesar de não ser uma notícia oficial, a aparição da personagem em outras séries que estão em desenvolvimento – se isso se provar real – indica que a Lucasfilm está interessada em ir fundo na história da Cavaleira Jedi.

    Com a série do Disney+ girando em torno de Cassian Andor e outra focada em Obi-Wan Kenobi em produção, Dawson pode aparecer em algumas delas, ou até mesmo nas duas séries, especialmente porque Rogue One: Uma História Star Wars é ambientada cerca de 8 anos antes do começo de The Mandalorian.

    Outra possibilidade é que a própria Ahsoka Tano pode acabar ganhando uma série própria no Disney+, revelando o que a personagem vem fazendo em uma galáxia muito, muito distante, após sua aparição em Star Wars: Rebels.

    Criada por Jon Favreau, The Mandalorian é estrelada por Pedro Pascal, Gina Carano, Carl Weathers, Giancarlo Esposito e Emily Swallow.

    A primeira temporada da série deve chegar ao Brasil quando o serviço de streaming da Disney chegar por aqui – ainda sem uma data definida. A segunda temporada de The Mandalorian tem estreia prevista para Outubro de 2020.



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    Cyberpunk 2077: Uma das gangues do game protegem profissionais do sexo

    Tem algum tempo desde que ouvimos pela última vez alguma notícia significante da lore de Cyberpunk 2077, mas hoje a conta oficial do Twitter do game lançou um vídeo e uma nova informação acerca de uma das facções presentes no game, e é bem interessante.

    De acordo com o tuíte, uma das novas facções do game, é chamada de The Mox: um grupo formado em 2076 após a morte de Elizabeth “Lizzie” Borden. Ela era a dona de um clube de strip e ex-prostituta que “tratava seus empregados de forma justa e os defendia de seus clientes perigosos e violentos” – e parece que seus seguidores começaram a fazer o mesmo após sua morte, já que a gangue alega “proteger os garotos e garotas que trabalham” de violências e quaisquer tipos de abuso.

    Ainda não sabemos se essa proteção será mesmo genuína ou uma desculpa para vigiar mais de perto as pessoas.

    De qualquer forma, parece que a facção tem uma história de fundo intrigante, e esperamos que o tópico seja tratado de forma cuidadosa no game. Pessoalmente, eu estou animado para descobrir o que aconteceu com a pobre Lizzie.

    “Formada em 2076 após a morte de Elizabeth ‘Lizzie’ Borden, uma dona de um clube de strip e ex-prostituta que tratava seus empregados de forma justa e os defendia de clientes violentos, os Mox se referem a eles mesmos como ‘aqueles que protegem os homens e mulheres que trabalham’ da violência e abuso.”

    Cyberpunk 2077, ia ser lançado originalmente esse mês – mas acabou sendo adiado para Setembro. Até lá, nós teremos que esperar um pouco, procurando games do mesmo gênero, cyberpunk, ou então podemos esperar o lançamento do artbook do game, que deve acontecer em Junho desse ano. E esperamos que a pandemia do Covid-19 não atrase ainda mais o lançamento do game da Cd Projekt Red.



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    Coronavírus: As pessoas estão buscando nos games o conforto em tempos incertos

    Para aqueles que nunca os jogaram, os videogames podem ser um bode expiatório conveniente. Tais pessoas poderiam te dizer que os games são uma ameaça para a sociedade – pintados geralmente pela imprensa como um bicho de sete cabeças, ou algo destrutivo, o Daily Mail por exemplo, no ano de 2004 contou com duas matérias vergonhosas, intituladas: Assassinato por PlayStation e Banir esses jogos do mal.

    Essa realidade é bem diferente: os games podem e são uma força para o bem. A verdade é que os games podem ser usados até mesmo para fins educacionais.

    Eles melhoram a saúde mental – servem como tratamento para desordens cognitivas e melhoram as habilidades sociais de portadores de dificuldades de aprendizagens.

    Eles podem contar também com benefícios físicos: assim como melhor a coordenação mãos/olhos e o tempo de reação, onde são usados em fisioterapias e até mesmo em terapias ocupacionais, e podem ser prescritos até para controle da dor.

    Games podem ser educativos, e pode aumentar a conscientização acerca de questões reais. O game da Ninja Theory de 2018, Hellblade: Senua’s Sacrifice venceu diversos prêmios, em parte, graças ao seu retrato muitas vezes angustiante e totalmente convincente de um personagem com psicose.

    O desenvolvedor de Cambridge envolveu uma grupo de profissionais de saúde mental no processo de desenvolvimento do jogo, e uma visão profunda da natureza das doenças mentais foi o resultado. Além disso, ao longo da última década, outra tendência surgiu: a indústria de games e o setor de caridade tem se juntado de uma forma incrível.



    Construindo um mundo melhor através dos games

    Talvez o melhor exemplo para isso seja a SpecialEffect, uma instituição de caridade empregando cerca de 30 pessoas em Oxfordshire. E é conhecida por desenvolver e adaptar hardwares e softwares que permitem as pessoas com deficiências físicas possam jogar videogames.

    O fundador da instituição de caridade e presidente Dr. Mick Donegan revelou em uma entrevista que:

    “A SpecialEffect parte da premissa de ensinar o que foi aprendido com uma equipe multiprofissional: há pessoas que tem um histórico como designers, terapeutas ocupacionais, educadores e psicólogos. Nós fornecemos avaliações individuais e apoios ao longo da vida a pessoas de todas as idades, com diversas deficiências, sejam elas mentais ou físicas. O que nós queremos, é disseminar cada vez mais o que aprendemos um com os outros, ao trabalhar com indivíduos que pode beneficiar o mundo todo. Isso provavelmente parece simplista e extremamente ambicioso, mas essa tem sido sempre a nossa meta: começar no intensivo apoio um-a-um, resolvendo problemas quase impossíveis diariamente com pessoas com as necessidades mais complexas, para que nós possamos então compartilhar o que nós aprendemos com os desenvolvedores.”

    A SpecialEffect teve entrada no mercado por meio do mundialmente famoso Microsoft Xbox Adaptive Controller, tendo experiência em criar controles customizados para pessoas com as mais diversas deficiências físicas.

    Donegan descreve o mais recente software da instituição de caridade, o Eye Mine, – distribuído de graça – que interage com um controle que detecta a direção dos olhos, proporcionando assim um movimento in-game em Minecraft, por exemplo:

    “Na minha experiência muitas pessoas podem mover seus olhos com uma facilidade muito maior do que podem mover qualquer parte do corpo, mesmo que eles possuam qualquer tipo de deficiência severa. E não há um grupo que precisa jogar mais do que esse.”

    O co-fundador do GamesAid, Andy Payne apontou outro aspecto de extrema importância no trabalho da SpecialEffect:

    “Sua habilidade de empoderar os deficientes físicos: ‘em suas vidas normais, francamente, eles são tratados de forma errada por nós que não temos qualquer tipo de deficiência. Mas online, quando eles tem em seu poder seus controles adaptados, eles são um avatar e ninguém os vê em uma cadeira de rodas, por exemplo, e eles se sentem como crianças normais, como elas deveriam ser vistas. Online, todos os preconceitos acerca de deficiências começam a ir embora, e para muitos deles, isso é completamente transformativo.”

    A GamesAid é o equivalente da indústria de jogos do Reino Unido ao Comic Relief*. Payne explica que:

    “A GamesAid é uma lição de democracia, muitos de nós pensamos que seria uma boa ideia para a indústria de game tomar a liderança e assumir algumas responsabilidades, e arrecadar algum dinheiro. Ao invés de criar uma fundação ou até mesmo apelar para a caridade, nós percebemos que há muitas instituições de caridade no Reino Unido. Então, nós criamos a GamesAid, o que é um pouco parecida com a Comic Relief, para arrecadar dinheiro e criar conscientização.”

    *A Comic Relief é uma instituição de caridade baseada no Reino Unido que tem como missão criar um mundo livre da pobreza.

    Andy Payne explica que a GamesAid conta com diversos voluntários de dentro da indústria de games, que se envolvem e opinam qual instituição de caridade deve receber uma parte do valor arrecadado.

    Os valores arrecadados para as instituições de caridade são recebidos por meio de eventos como golf, jogos de sinuca, corridas patrocinadas, corridas, natação e até mesmo pacotes digitais, em que os gamers podem comprar esses pacotes em que uma parte da quantia será revertida para essas instituições.

    games

    Um ótimo exemplo vindo do setor de games, é o lindo War Child, uma instituição de caridade criada com o intuito de conscientizar acerca das crianças que tem suas vidas afetadas por guerras e conflitos.

    O game de 2014 da 11-Bit Studios, This War of Mine, foi inspirado por um cerco em Sarajevo, na guerra da Bósnia que focou nos efeitos da guerra nos civis, e foi tão poderoso, e tão provocativo que inspirou a War Child.

    11-11: Memories Retold, lançado em 2019, desenvolvido pela Aardman e publicado pela Bandai Namco, foi apoiado por um item do DLC que arrecadou dinheiro exclusivamente para a War Child.

    O chefe dos games da War Child, Wayne Emmanuel diz que:

    “Há uma narrativa separada ambientada na mesma linha temporal que 11-11, mas da perspectiva de duas crianças. Enquanto War Child, nós queremos amplificar a voz das crianças que foram afetadas por conflitos armados ou guerras, e nós pensamos que era a melhor forma de fazê-lo. Essa foi parte da nossa campanha de Armistício que acontece todo ano.”

    War Child conta com inúmeras campanhas todo ano, relacionadas a games – junto da campanha do Armistício, Wayne Emmanuel destaca:

    “Dia da Garota, War Child FC ou Replay, que é focado em retro gaming. Nós temos várias campanhas que nos permitem falar com diversos estúdios e gêneros.”



    Aproveitando Minecraft

    games

    Longe de todo setor de caridade, outro exemplo do poder terapêutico dos games tem surgido nos últimos anos.

    Keith Stuart, editor de games do The Guardian, fez sua estreia no mundo da literatura em 2017, com o livro intitulado Um Menino Feito de Bloco, um trabalho de ficção inspirado nas experiências de Stuart com seu filho autista Zac, e as experiências transformativas de Minecraft.

    Stuart começa a história com:

    "Nós sabíamos mesmo antes dele completar os 18 meses que ele havia se desenvolvido mentalemente diferente de seus amigos. Ele tinha um vocabulário limitado. Ele achou o parquinho da escola aterrorizante, pois era tão barulhento e caótico. Eventualmente, ele foi diagnosticado dentro do espectro autista."

    Quando Zac tinha quase sete anos, a única coisa que o fazia focar, era jogar no iPad. Keith Stuart então comprou uma versão de Minecraft para o Xbox 360.

    "Eu imediatamente pensei que seria bom para o Zac. Quando eu cheguei em casa, eu sentei do lado dele, em frente ao Xbox 360, coloquei Minecraft, entreguei o controle para Zac, e esse foi um daqueles momentos da lâmpada na cabeça. Ele instantaneamente entendeu o que precisava fazer em Minecraft, e ele o fez."

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    Minecraft teve um efeito transformador em Zac.

    "Tão logo quanto ele começou a construir coisas em Minecraft, ele desenvolveu um vocabulário mais extenso, em um espaço de poucas semanas, pois ele queria compartilhar aquela experiência conosco. E ele também lutava na escola para socializar. Mas se nós convidássemos seus colegas da escola para ir até em casa e jogar com ele, pela primeira vez na vida, ele se tornava o líder social. Pois Minecraft dava a ele a distração que o permitia falar sem todas as preocupações que ele normalmente tinha sobre socializar."

    As notícias acerca do potencial terapêutico de Minecraft nas pessoas dentro do Espectro Autista desde então, se espalhou, e hoje em dia, a Microsoft dedicou um servidor para PC apenas para aqueles dentro do Espectro, chamado de Autcraft.

    "Minecraft criou uma comunidade para pessoas que nem sempre tem a chance estar em comunidades ou socializar com grandes grupos. E o game foi capaz de criar uma mini-civilização online para pessoas neuroatípica. Eu acho que mais do que tudo que encontrei, isso mostra o valor dos videogames."

    Mark Griffiths, professor de Vício Comportamental no Departamento de Psicologia na Nottingham Trent University, é um gamer por mais de 30 anos, e tem experiência quando falamos dos efeitos psicológicos que os games têm na vida das pessoas. Em uma entrevista, ele revelou parte das suas pesquisas, que dizia que:

    "O ponto básico é que: Não há evidência de que jogar de forma moderada tem qualquer efeito negativo, e a maioria das pesquisas mostram que tem efeitos positivos. Eu publiquei pilhas e pilhas de pesquisas sobre os efeitos positivos de jogar, mas é claro, que é sempre o lado negativo que fica com a atenção. Os efeitos negativos são desencadeados apenas em uma minoria dos indivíduos."

    games

    Um dos itens da pesquisa que mais saltam aos olhos, é que os games podem ser usados para acabar com o uso de analgésicos:

    "Videosgames são tão cativantes, que você esquece de todo o resto. Você encontra estudos e mais estudos mostrando que se as crianças puderem jogar videogames quando eles passarem por processos dolorosos como uma sessão de quimioterapia por exemplo, eles precisarão significativamente de menos analgésicos."

    O maior benefício dos games não param aí.

    "Eu lembro de anos atrás, quando jogava Sim City como uma forma de ensinar economia, por exemplo. Nos games, quando você faz as coisas, você percebe que suas ações têm consequências. Eu sempre discuti que até mesmo os games particularmente mais violentos, contam com estratégias que envolvem a sua habilidade em solucionar problemas e suas habilidades cognitivas; mesmo games que te apresentem conteúdo de moralidade duvidosa, podem surtir efeitos positivos. Toda semana, eu recebo e-mail de um pai cujo filho é viciado em redes sociais e videogames, eu costumo perguntar a razão deles acharem isso, e eles normalmente respondem que: 'Pois ele passa três ou quatro horas por dia nisso.' E eu respondo dizendo que psicólogos tem um veredito para isso: isso é o chamado 'normal'. O que os pais não gostam, é da ideia dos filhos passarem quatro horas nas redes sociais ou jogando videogames, porque isso é algo que os pais não fazem. Isso está relacionado ao gap de tecnologia geracional."

    Para Mark Griffths, e qualquer um com uma perspectiva no mínimo racional pode ver que os games obviamente podem oferecer diversos benefícios.

    Esta publicação foi traduzida do original People are turning to video games for comfort in uncertain times, but they've always been a force for good.



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    No Man’s Sky: Hello Games adiciona Mech gigante e a atualização ‘Exo Mech’

    Você pode dizer o que quiser do terrível lançamento que No Man’s Sky teve originalmente em Agosto de 2016, mas você não pode negar o fato de que a desenvolvedora do game, a Hello Games, tem se empenhado muito para fazer o game se tornar tudo que eles originalmente imaginaram – especialmente após as controvérsias que o estúdio teve.

    No Man’s Sky tem sido o game que os desenvolvedores queriam ter desenvolvido desde o início, há algum tempo. E mais, a Hello Games tem aos poucos lançados atualizações grátis e continua adicionando cada vez mais conteúdo ao game, e ontem eles lançaram outra atualização adicionando enormes mechas a essa mistura.

    A atualização do Exo Mech para No Man’s Sky foi anunciada e lançada ontem, e está dando aos jogadores a chance de controlar o Minotauro a fim de explorar áreas que eles não podiam explorar a pé; aumentando ainda mais o quesito exploratório do game.

    Essa nova expansão, é compatível com o Steam VR e o PlayStation VR, e permite que os jogadores se sintam imersos ainda mais no game, e possam sentir a experiência de utilizar mechas gigantes no conforto da sua casa.

    Melhoras gráficas também foram feitas, principalmente referentes nas mudanças de luzes, e jogadores do PC podem agora aumentar ainda mais a resolução do game.

    A fim de animar ainda mais os jogadores para as atualizações relacionadas ao Exo Mech, a Hello Games lançou um incrível novo trailer para que os jogadores possam ver o Minotauro em ação, assim como outras mudanças que essa atualização trouxe consigo.

    Confira:

    “Embarque em uma viagem épica para o centro de um universo sem limites. Galáxias inteiras estão esperando para ser descobertas. Seja o primeiro a pousar em lindos e desconhecidos planetas repletos de vida. Sobreviva em ambientes venenosos, onde civilizações alienígenas correm atrás de fortunas e foras-da-lei o tomam a força.”

    No Man’s Sky atualmente está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC (Steam).



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    CRÍTICA – A Liga Extraordinária: A Tempestade (2020, Devir)

    É inquestionável que o mango dos quadrinhos Alan Moore tenha seu lugar garantido no panteão dos quadrinhos e literatura junto com Stan Lee, Jack Kirby, Frank Miller, Bill Finger, Jonh Romita. O trabalho do mago é vasto com grandes obras (Do Inferno, Watchmen, V de Vingança, A Piada Mortal, Monstro do Pântano e A Liga Extraordinária), que até hoje continuam sendo atemporais e uma grande influência para veteranos e novos quadrinista.

    A Liga Extraordinária é mais um dos aclamados trabalhos de Alan Moore junto com a arte de Kevin O’Neill. A série começou a ser publicada em 1999-2007 com gênero Steam Punk, Ficção Cientifica, Fantasia e Super-herói e sendo concluída com 21 edições, mais graphic novel.

    A obra tem grandes personagens famosos da literatura como: Capitão Nemo, Homem Invisível, Dorian Gray, Mina Harker, Dr. Henry Jekyll e Allan Quatermain; colocando os mesmo em diversas aventuras pulp através das eras.

    A editora Devir traz para o Brasil a última edição com capa dura de A Liga Extraordinária: A Tempestade (The League of Extraordinary Gentlemen The Tempest), amarrando todas as tramas construídas nos dois volumes anteriores, no Dossiê Negro e na trilogia Nemo.

    Desde as ruínas de Kôr, o lar de Ayesha, às cidades cobertas por domos em um século 30 devastado, desde paisagens tridimensionais e extenuantes do Mundo Brilhante ao Sol artificial da Nuvem de Oort, uma miríade de personagens das ficções interligadas deste planeta culmina sua dança de vinte anos numa conclusão espetacular.

    Os diálogos de Alan Moore são excelentes e repleto de referências à cultura pop, quanto a arte de Kevin O’Neill é bem simples, mas que casa perfeitamente com a trama de Moore e cada quadro é recheado de detalhes muito importantes para a história.

    Recomendo que o leitor antes de embarcar nessa edição leias as outras edições – Liga Extraordinária 1898 e Século -, caso contrário ficará completamente perdido com a trama e os diálogos dos personagens neste final de saga extraordinária.

    Editora: Devir

    Autor: Alan Moore

    Arte: Kevin O’Neill

    Páginas: 224

    Nossa nota

    Se você é fã de Alan Moore e da Liga Extraordinária, a graphic novel será lançada no dia 20 de Abril, mas já está em pré-venda!

    Se você quiser nos ajudar, somos afiliados da Amazon e você pode comprar essa edição clicando aqui.

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