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    Lanternas Vermelhos: 6 coisas que você talvez não saiba!

    Os Lanternas Vermelhos constituem alguns dos seres mais poderosos e assustadores do Universo DC. Eles possuem todo o poder dos lendários Lanternas Verdes, mas são movidos pela raiva. Essa raiva alimenta sua capacidade cósmica, deforma-os física e mentalmente e os torna uma infecção literal que se espalha por todo o universo.

    Literalmente, nada sobre a Tropa dos Lanternas Vermelhos é bom, e quanto menos a maioria das pessoas no cosmos souber, melhor. No entanto, os Lanternas Vermelhos permanecem uma inversão fascinante dos Lanternas Verdes clássicos e, como todas as histórias do bem contra o mal, fornecem muito de fascínio para os leitores.

    SEM CORAÇÃO

    Os Lanternas Negros destroem seus inimigos literalmente arrancando seus corações. Isso não funciona necessariamente em Lanternas Vermelhos, pois seus corações já se foram. Sua imunidade – ou pelo menos resistência – aos Lanternas Negros os torna ainda mais mortíferos do que a ameaça cósmica mais mortal que existe.

    Um Lanterna Vermelho sobrevive ao seu coração (na verdade, seu anel) sendo arrancado de seu peito graças ao fato de que eles podem sobreviver de sua própria raiva. Contanto que eles fiquem com muita raiva, mesmo tendo seu coração arrancado, eles podem sobreviver sem ele.

    A RECUPERAÇÃO É POSSÍVEL

    Os Lanternas Vermelhos agem claramente como uma espécie de vírus, infectando outros seres e anéis igualmente. A raiva transforma completamente personagens bons e nobres, como a Rainha Mera de Atlantis; mas a recuperação é possível.

    Embora Mera tenha sucumbido a uma infecção do Lanterna Vermelho durante o crossover A Noite Mais Densa, ela finalmente se curou.

    Como o Lanterna Vermelho substituiu o coração de Mera, ela quase morreu ao se livrar de sua raiva; para sorte dela, Saint Walker e Carol Ferris a ajudaram com um novo coração.



    CURA COM ESPERANÇA

    Os Lanternas Vermelhos podem ter uma defesa contra os Lanternas Negros, mas não são imunes a tudo. A luz de um Lanterna Azul é a luz da esperança e pode realmente reduzir a fúria desenfreada de um Lanterna Vermelho.

    Isso é especialmente interessante considerando que a Tropa dos Lanternas Azuis existe por causa das regras redutoras dos Lanternas Verdes. Eles proibiram a união romântica entre Ganthet e Sayd e, em vez de ficarem furiosos (como alguns outros membros de outras ordens cósmicas poderiam ter feito), escolheram a esperança e a paz.

    PORTAL DE SANGUE

    Outra característica insana, exclusiva dos Lanternas Vermelhos, é a capacidade de criar um portal de sangue. Lanternas Verdes, como Kyle Rayner, geralmente se locomovem voando pelo poder de seu anel e também pelas construções que eles criam, mas os Lanternas Vermelhos vão além.

    Eles criam portais a partir da energia da raiva em seu próprio sangue, que podem usar para conectar vastas distâncias através do espaço. Esses portais fornecem a eles uma vantagem terrível em todas as batalhas, já que podem simplesmente aparecer do nada e sem qualquer aviso.



    LEITURA DE MENTE

    Um aspecto do anel dos Lanternas Vermelhos que também o distingue dos outros é a capacidade de ler mentes. Isso até agora parece um pouco limitado em escopo, mas é definitivamente uma habilidade que alguns mostraram.

    Guy Gardner aprendeu como fazer isso depois que se tornou um Lanterna Vermelho, observando O Juiz ler mentes.

    A habilidade parece focada principalmente na leitura de memórias ao invés de pensamentos reais, mas é possível e dá a Tropa dos Lanternas Vermelhos mais uma vantagem assustadora sobre seus adversários.

    MASSACRE NO SETOR 666

    Os Lanternas Vermelhos existem devido a uma tragédia verdadeiramente horrível e às odiosas maquinações de um dos seres mais malignos de toda a DC Comics: Atrocitus.

    Ao usar o poder mágico de seres cósmicos assustadores chamados de Cinco Inversões, Atrocitus aproveitou sua raiva pela perda de todo o seu setor do espaço – setor 666 – para se transformar em um Lanterna Vermelho.

    Ele assassinou os Inversões, usou seu sangue para construir uma Bateria de Energia Vermelha e as coisas pioraram a partir daí. O “paciente zero” rapidamente infectou outros e a Tropa dos Lanternas Vermelhos se espalhou pelo espaço.

    LEIA TAMBÉM:

    Tropas dos Lanternas: Conheça suas histórias e mais



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    Pathfinder: Kingmaker Definitive Edition já está disponível

    A Owlcat Games e a Deep Silver rolaram os dados e hoje lançam o aclamado Pathfinder: Kingmaker Definitive Edition para PlayStation 4, Xbox One e Xbox One X. O jogo está disponível em lojas de varejo selecionadas, bem como nas lojas digitais do respectivas plataformas.

    O RPG clássico levará aventureiros às Stolen Lands, apresentando todos os pacotes de conteúdo lançados anteriormente, bem como um novo modo baseado em turnos.

    Alexander Mishulin, diretor criativo da Owlcat Games disse em uma entrevista:

    RPGs clássicos são raros convidados nos consoles, e estamos entusiasmados em apresentar a experiência Pathfinder completa aos proprietários de console. E com o novo combate baseado em turnos, os jogadores estão prestes a obter ainda mais variedade de jogabilidade que esperam de um jogo desse gênero.”

    Veja o trailer de lançamento:

    Pathfinder: Kingmaker – Definitive Edition 

    O Pathfinder Kingmaker: Definitive Edition adiciona todo o conteúdo DLC lançado anteriormente diretamente ao jogo e vem com o novo modo baseado em turnos, que não só traz o jogo mais perto da experiência de mesa, mas também adiciona uma nova camada tática. Os proprietários da versão para PC receberão este novo modo como uma atualização de patch grátis mais tarde.

    A Definitive Edition conta com todo o conteúdo de jogo dos DLCs lançados anteriormente:

    • Pathfinder: Kingmaker – The Wildcards;
    • Pathfinder: Kingmaker – Varnhold’s Lot;
    • Pathfinder: Kingmaker – Beneath The Stolen Lands;
    • Pathfinder: Kingmaker – Bloody Mess;
    • Pathfinder: Kingmaker – Arcane Unleashed;
    • Pathfinder: Kingmaker – Royal Ascension.

    Sobre Pathfinder: Kingmaker:

    Pathfinder: Kingmaker leva os jogadores em um tour pelas infames Terras Roubadas, os territórios perigosos e turbulentos bem conhecidos entre os fãs de Pathfinder.

    Kingmaker revisita personagens familiares e locais conhecidos da tradição da “série” e trata os jogadores para novas aventuras, inimigos mortais e reviravoltas imprevistas.

    Os fãs do RPG de fantasia de mesa experimentarão seu universo épico e heroico de novas maneiras, enquanto os jogadores de RPG de computador descobrirão seu gênero favorito sob uma luz mais contemporânea, em impressionantes gráficos 3D que dão vida ao universo.

    O game desafiará os jogadores como aventureiros e governantes, enquanto reivindicam terras exploradas e esculpem seu reino do deserto.

    A fundação do Reino vai além da simples construção de fortalezas e se torna um verdadeiro reflexo do caráter do herói e das escolhas feitas ao longo do jogo.

    Cada reino é uma coisa viva moldada pelo alinhamento, escolhas, aliados e a capacidade do herói de liderar seu povo.



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    CRÍTICA – Ghost of Tsushima (2020, Sucker Punch)

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    Nos últimos anos diversos jogos com a temática de samurai (Nioh, Sekiro, Onimusha e Samurai Shodown) vêm ressurgindo para alegria dos fãs que estavam órfãs desse gênero. Gênero esse que teve uma boa safra no PlayStation 2. Inclusive, um clássico do PS2 como Onimusha Warlords retornou para plataforma do PlayStation 4; alguns até ganharam até o GOTY de 2019, como Sekiro: Shadow Die Twice, e agora temos Ghost of Tsushima.

    Entre todos os mencionados da indústria, nunca tivemos um jogo de samurai de mundo aberto que realmente captasse toda a essência desse período histórico da Era dos Samurais com o devido grau de detalhes e um contexto histórica absurdo.

    Com isso em mente, lhes trago Ghost of Tsushima um game que é uma carta de amor da desenvolvedora Sucker Punch a esse período que foi tão importante para a história do Japão.

    Ghost of Tsushima é um jogo desenvolvido pela Sucker Punch (Infamous e Sly Cooper) e publicado pela Sony, sendo o mais recente exclusivo para o PlayStation 4.

    PARECE PRODUZIDO DO JAPÃO, MAS NÃO É

    Ghost of Tsushima

    Esse é o primeiro jogo de mundo aberto da desenvolvedora norte-americana. O inusitado é que esse jogo poderia muito bem ser feito por desenvolvedores japoneses, assim como o próprio diretor executivo Toshihiro Nagoshi da série Yakuza citou:

    “Venceram-nos. Penso que é um jogo que devia mesmo ter sido feito por pessoas japonesas, mas ouvi que eles fizeram um trabalho monstruoso para recolher dados e tudo isso. Também existe o Modo Kurosawa, demonstrando como tentaram perseguir uma sensação artística cinematográfica para o jogo no geral. É o tipo de trabalho, feito por pessoas não japonesas, que nos faz sentir que eles são ainda mais japoneses do que nós.”

    UMA TEMPESTADE SE APROXIMA

    Ghost of Tsushima

    “O ano é 1274. Os guerreiros samurais são os lendários defensores do Japão – até que o temível Império Mongol invade a ilha de Tsushima, causando estragos e conquistando a população local. Como um dos últimos samurais sobrevivente, você se levanta das cinzas para lutar. Mas, táticas honrosas não o levarão à vitória. Você deve ir além de suas tradições de samurai para forjar uma nova forma de luta – o caminho do Fantasma – enquanto você trava uma guerra não convencional pela liberdade do Japão.”

    ANÁLISE

    Ghost of Tsushima reúne tudo o que há de melhor em jogos de mundo aberto como por exemplo The Witcher 3, Horizon Zero Dawn e BOTW. O game apresenta um mapa vasto e rico em detalhes, além de uma ambientação do Japão feudal que é perfeita e bate muito bem com o contexto histórico.

    O game é repleto de missões a serem realizadas, sendo elas, missões da história principal e side quests – que particularmente, achei como o ponto mais fraco do jogo.

    Vale mencionar que ambos os tipos de missões que o game oferece conforme a sua progressão tem bastante semelhança com os primeiros games da série Assassin’s Creed.

    Ghost of Tsushima

    As missões variam de stealth a conquistas de territórios invadidos pelos mongóis, por isso recomendo que fique alternando entres as missões da história principal e missões secundárias. Do contrário terá experiência extremamente repetitiva o que pode te deixar exausto.

    Confesso que fiquei bastante frustrado com as missões secundárias por não serem tão elaboradas, como em The Witcher 3 (quem jogou TW3 sabe o como as side quests tem o mesmo nível de qualidade das missões principais), por mais que as missões tenham sido fracas não diminuiu a ótima experiência que tive durante todo o jogo. Contudo, essas missões secundárias são cruciais para o desenvolver do seu personagem.

    Conforme você explora o mundo de Ghost of Tsushima serão encontrados recursos que se divididem em 4 categorias: madeira, metal, tecido e produtos. Que será necessário saber quais itens nessa categoria funcionará para melhorar o conjunto de equipamentos.

    Ghost of Tsushima

    O tempo de loading de Ghost of Tsushima é incrivelmente satisfatório para um jogo de mundo aberto que levam cerca de 8 a 10 segundos para carregar. O que deixa o jogador mais imerso durante a jogatina. Fiquei bastante satisfeito, pois outros jogos de mundo aberto dessa geração não apresentam um loading tão rápido.

    JOGABILIDADE

    A jogabilidade do game é ágil e fluida junto ao combate que é um espetáculo. Contundo, na hora de você põe sua katana em ação contra os mongóis, temos a ausência da trava na mira, o famoso “lock on”, diante dos inimigos.

    Essa ausência de trava na mira foi justificada pelo diretor do game, Nate Fox, em uma entrevista ao GameSpot:

    “A ideia é que os principais inimigos do jogo, os mongóis, te enfrentassem como uma espécie de matilha de lobos. Ou seja, eles vão te cercar, e você precisará se livrar usando suas habilidades, ainda que venham de todos os lados. Se esse mecanismo de trava tivesse sido incluído, não seria possível se movimentar tão rapidamente nas lutas. É algo parecido como uma dança, que precisa ser fluída, se movendo pelo espaço.”

    Por isso, seja rápido na hora de esquivar quando um grupo de mongóis se reunirem para confrontá-lo, pois um erro na esquiva pode levá-lo à grandes danos ou a morte.

    Apesar da ausência da trava na mira, o combate é um espetáculo digno de cinema, como se tivesse saído de algum filme do diretor Akira Kurosawa. Além disso o modo foto permite deixar o game ainda mais com aspecto dos filmes do lendário diretor.

    Detalhe: a empresa teve aprovação dos responsáveis pelo legado do diretor, que faleceu em 1998, para utilizar esse modo.

    Assim como em Sekiro e Nioh o game apresenta a postura de luta do samurai (postura do vento, postura da água, postura da lua, postura da pedra) e cada inimigo é vulnerável a uma determinada posição de ataque, portanto mudar de postura é essencial para sobreviver.

    O game apresenta um vasto arsenal de armas e munição como katana, tantô, kunai, arco e flecha, zarabatana, bomba aderente e bomba de fumaça.

    VEREDITO

    A minha experiência com Ghost of Tsushima foi incrível, por mais que tenha pequenos problemas, em momento algum me tirou as 50 horas de diversão que o jogo proporcionou em uma aventura épica.

    Apesar do personagem principal, Jin Sakai, não ter me cativado no início do jogo, contudo, conforme avançava na história fui conhecendo suas motivações nobres e passei a me importar com ele (achei muito legal a dublagem japonesa, pois o dublador Kazuya Nakai é o mesmo do Zoro de One Piece).

    Ghost of Tsushima é um jogão e tenho certeza que vai agradar tanto aos fãs da cultura oriental, quanto aos fãs da série Assassin’s Creed. Sem falar, que certamente o game é o mais lindo dessa geração, seus gráficos vão te deixar impressionado com nível de qualidade e detalhes. Contudo, as expressões faciais, a meu ver, foram apenas ok (depois de ter jogado The Last of Us Parte 2 fica difícil encontrar outro game para bater de frente).

    Nossa nota

    Confira o trailer do game:

    Você já teve a oportunidade de jogar Ghost of Tsushima? Se sim, deixe seus comentários e sua avaliação abaixo. Se não teve oportunidade de jogar, confira nossas gameplays!


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    CRÍTICA – Destroy All Humans! (2020, THQ Nordic)

    Destroy All Humans! foi lançado originalmente para PlayStation 2 e para o Xbox em 2005. O adorado game em 2020 ganhou um remake para o PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia e PC. O game conta a história de Cryptosporidium, também conhecido como Crypto, um guerreiro Furon que vem à Terra para resgatar um de seus clones que caiu no planeta e foi capturado por humanos a fim de ser estudado.

    Crypto é um daqueles alienígenas cinzas, mais conhecidos como “Gray”. No game, ele é comumente chamado de alienígena verde, ato que ele contesta sem pestanejar.

    Crypto é da raça Furon, a raça perdeu a habilidade de se reproduzir e desde então, vem se clonando. Ao início do game, os Furon estão chegando agora ao seu esgotamento, quase não podendo mais criar clones.

    Além de resgatar seu clone, Crypto é incumbido da missão de tentar restaurar a antiga glória de seu povo e seu império, ao coletar o DNA humano, que contém uma porcentagem de DNA Furon.

    AMBIENTAÇÃO

    Destroy All Humans

    O game é ambientado no que parece ser os anos 50. O pós-guerra e todos os temores de uma paz recém-adquirida são abordados de forma leve e irônica. Questionando sempre o “American Way of Life“.

    A modelagem 3D dos personagens nos fazem sentir envoltos no momento histórico no qual parecia ser necessário apenas uma fagulha, para reacender todos os conflitos e fazer o mundo mergulhar novamente em um caos incessante.

    A sombra do comunismo e a forma como os Estados Unidos parecia temer a antiga União Soviética flerta e permeia a história do game, sendo possível até mesmo culpar o país europeu por uma invasão alienígena.

    JOGABILIDADE

    A jogabilidade de Destroy All Humans! é extremamente divertida, e proporciona diversas aproximações para as mais adversas ameaças. A probabilidade de você sorrir em meio à destruição de cidades americanas, e o divertido enredo, são enormes, então se você planeja ser incisivo e sério em sua empreitada de dominar o planeta azul, pense novamente.

    As habilidades tanto de Crypto quando de sua nave espacial, tornam a jogabilidade especialmente únicas, podendo variar de jogador para jogador, de acordo com seus upgrades (que são possíveis de realizar tanto em Crypto, quanto em seu meio de transporte).

    A fragilidade do protagonista é inversamente proporcional à capacidade de destruição de sua nave. Tenha em mente, que somos capazes de queimar as unidades e as defesas terrestres do alto sem qualquer dificuldade. Ao optar por não colocar nenhum peso nas escolhas do jogador, Destroy All Humans! mostra que tanto os poderes diretamente destrutivos, podem ser divertidos, assim como os mentais, no qual apertamos um direcional para atrair um personagem, ou outro direcional para colocar o “Holozé”, para funcionar.

    Apesar de uma premissa extremamente simples, o game parece tomar liberdades e direções que nos deixam tanto abismados, quanto surpresos. Tirando risadas, e provocando certo estranhamento quando encarados por personagens que atestam a existência de alienígenas.

    As principais linhas de defesa da Terra, assim como os principais antagonistas do game, são a Majestic. Uma organização do governo coordenada para evitar e prevenir qualquer ataque vindo do espaço.

    VEREDITO

    Destroy All Humans

    O brilhantismo do game reside no fato dele não se levar a sério, e do fato de Crypto tirar sarro de qualquer costume terrestre. Nos fazendo tanto parar para pensar, quanto nos rendendo algumas boas gargalhadas.

    Destroy All Humans! mostra de forma clara que a humanidade não é nem um pouco digna de confiança, e que apesar de esperar visita de seres superiores, mais evoluídos, estamos prontos para abatê-los do céu em um segundo.

    O game tira sarro e reproduz típicos clichês, ou sinais do tempo, de uma época temerosa, cujos preconceitos e medos tomavam conta daqueles que preferiam se fechar em seus mundos, a aceitar o diferente, e que o mundo estava mudando.

    O game se mostra extremamente divertido, e nos mostra que a Terra seria facilmente dominada, até mesmo por um exército de um homem só. Ou melhor, exército de um gray só.

    Nossa nota

    Confira o trailer do game:

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    CRÍTICA – Pândega: Terror (2020, Skript)

    É incontestável que os quadrinhos brasileiros de terror vêm apresentando uma nova safra de autores cada vez mais talentosos. Pândega: Terror, publicação da Editora Skript, é um desses casos de ótimos quadrinhos criados por incríveis quadrinistas brasileiros.

    Em Pândega temos uma antologia de terror que conta com a presença de 50 autores. Cada antologia apresenta uma história mais bizarra que a outra sem falar da arte que é encantadora e outras bem sombrias.

    ANÁLISE

    A narrativa de Pândega é bem dinâmica e fluida, pois cada antologia é bem curtinha – e extremamente macabra. Em algumas histórias o leitor vai realmente ficar com medo, pois algumas das tramas traçam paralelos com a realidade que vivemos hoje.

    Cada artista apresenta um traço versátil e outros bem peculiares, o que deixa o quadrinho bem mais bizarro e envolve o leitor a seguir a leitura.

    Certamente, as histórias que mais me envolveram foram as que apresentaram críticas sociais ao desgoverno que o nosso país vem vivendo, pois alguns autores souberam muito bem transmitir o maior terror de todos: a onda de fascismo, racismo e desinformação que vem assombrando a todos que não foram infectados por essa insanidade.

    VEREDITO

    Pândega: Terror é um ótimo quadrinho, onde cada artista trata de forma criativa o gênero de terror – seja com contos mais sombrios ou outros que se misturam a nossa realidade. Realidade essa que não fica muito longe de uma terrível história de terror.

    Entendo que a proposta da HQ é ser uma antologia, mas vejo que algumas histórias tinham grande potencial de ter uma expansão, pois são muito boas e bem escritas. Desejo que, futuramente, tenhamos uma continuação dessas histórias macabras e sombrias.

    Nossa nota

    EDITORA: Skript

    AUTOR: Douglas Freitas e outros.

    PÁGINA: 216

    https://youtu.be/-4MM6FzDNIc

    E você, O que achou dessa HQ? Deixe sua nota!

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    Lovecraft Country: Episódio 1 – Sundown | Análise e referências

    Lovecraft Country, nova série da HBO criada por Misha Green e baseada na obra homônima de Matt Ruff, estreou no último domingo (16/8) e está movimentando a internet.

    Produzida por J.J. Abrams e Jordan Peele, a série mistura elementos do terror cósmico (e weird fiction) de H.P. Lovecraft e a realidade dos Estados Unidos segregador dos anos 1950 para construir uma trama assustadora.

    Nesta análise nós faremos uma crítica COM SPOILERS do episódio 1, intitulado Sundown, e, ao término, traremos todas as referências abordadas ao longo da trama. Então, leia por sua conta e risco.

    SINOPSE

    Há mais de um ano afastado de casa – enquanto prestava serviço militar para os Estados Unidos na Coreia do Sul – Atticus Freeman (Jonathan Majors) ou Tic, como é conhecido, resolve retornar à sua cidade natal (Chicago) após o desaparecimento de seu pai – em condições inexplicáveis.

    Ao reencontrar seu tio George (Courtney B. Vance) e sua amiga Letitia (Jurnee Smollett), os três embarcam em uma viagem pela América de Jim Crow dos anos 1950 na esperança de encontrarem o pai de Tic.

    ANÁLISE

    Lovecraft Country começa com uma ótima apresentação de todos os três principais personagens.

    Desde a primeira cena – uma invasão alienígena misturada com a imagem de Jackie Robinson (primeiro jogador negro a ingressar nas principais ligas de beisebol) – é possível perceber como o terror cósmico de Lovecraft se encaixa com a premissa do seriado e seu período histórico.

    Assim que inicia o episódio, a produção deixa implícito seu ímpeto de ser grandiosa. Entretanto, os efeitos especiais, nesse primeiro momento, são um pouco simplórios, deixando um pé atrás sobre o que vamos encontrar ao longo da 1 hora e 8 minutos de duração.

    Lovecraft Country: Episódio 1 - Sundown | Análise e referências

    Em seu arco de apresentação, Tic se mostra um rapaz culto, apaixonado por leitura e aficionado por obras de conceito pulp. Letitia é uma jovem livre e engajada, mas que não se dá muito bem com sua família.

    Para fechar o trio, temos tio George, um personagem forte e determinado, pronto para colocar o bem-estar de todos acima do seu. George é o responsável pelo Guia – uma alusão ao Green Book, livro que mapeava os locais seguros para negros nos Estados Unidos na época da segregação.

    É por meio do Guia que os três possuem locais mapeados onde podem fazer uma refeição, dormir ou tomar banho, por exemplo. Entretanto, vários locais ainda precisam ser mapeados, e a busca pelo pai de Tic (até então sem nome) acaba sendo uma motivação a mais para George completar mais uma área de seu livro.

    Lovecraft Country: Episódio 1 - Sundown | Análise e referências

    O desenrolar da trama – com os três pegando a estrada e parando em diversos locais hostis -, já deixa claro que os monstros de H.P. Lovecraft podem ser assustadores, mas os seres humanos são ainda piores. O preconceito que o grupo enfrenta em cada local visitado escancara o quão difícil é a realidade que eles enfrentam.

    Se a realidade é terrível, a literatura que George e Tic consomem também não é das melhores. Em uma reviravolta fantástica do último ato, somos inseridos em uma sequência de ação que lembra muito as boas cenas de Stranger Things e o pânico que o primeiro Jurassic Park despertava nos telespectadores.

    O uso do CGI em um contexto de anoitecer foi uma boa escolha, pois consegue mascarar qualquer problema – ou baixo custo – que possa ocorrer na sequência em questão.

    Apesar de algumas montagens apressadas em seus primeiros minutos, buscando logo passar para a parte importante da história (pós-apresentações), o primeiro episódio da série acerta em todas as suas escolhas, empolgando até mesmo os espectadores que já estavam hypados para o lançamento.

    A qualidade do roteiro de Misha Green é incrível, principalmente quando ela consegue encaixar discursos e falas reais ao contexto de apresentação da trama, tornando toda a história ainda mais significativa.

    REFERÊNCIAS

    Ao longo do primeiro episódio de Lovecraft Country, diversos livros e citações são acrescentados à trama.

    A primeira referência é a obra Uma Princesa de Marte, escrita por Edgar Rice Burroughs, considerada um clássico da literatura de ficção pulp.

    Publicado pela primeira vez em 1912, o livro é o primeiro de uma série sobre o lendário personagem John Carter, um nativo americano e ex-confederado que um dia acorda em Marte e protagoniza diversas aventuras.

    Durante a viagem de ônibus de volta para Chicago, Tic pega no sono e sonha com uma mulher descendo de uma nave alienígena, uma provável referência direta à Dejah Thoris, princesa do conto e interesse amoroso do herói.

    Lovecraft Country: Episódio 1 - Sundown | Análise e referências

    Outro livro que aparece durante a cena em que Tic apresenta a carta de seu pai ao tio George é o The Outsider and Others do Lovecraft. A publicação reúne uma série de contos do escritor como O Horror Em Red Hook e O Chamado de Cthulhu, bem populares no Brasil e no mundo.

    Como já se sabe, o autor era extremamente racista e usava citações e metáforas horrorosas em seus contos. Obviamente esse entendimento não passaria despercebido, sendo criticado pelos próprios personagens durante a cena.

    Além do livro, a cidade de Arkham é também uma referência direta a um município criado por H.P. Lovecraft em um seus contos.

    Na verdade, o local que eles estão procurando é Ardham, mas Tic lê erradamente o nome na carta escrita por seu pai e acaba referenciando a cidade clássica da literatura. De acordo com o site Fandom, a cidade fictícia foi citada tantas vezes pelo autor que muitas pessoas acreditam que o local realmente existiu.

    Lovecraft Country: Episódio 1 - Sundown | Análise e referências
    Arkham by Michele Botticelli.

    Uma outra curiosidade é sobre Bideford, local comentado pelo irmão de Leti durante o jantar. Na história – contada pelo irmão – uma mulher foi morta no local por ser considerada uma “bruxa”.

    O fato é que não existe uma Bideford em Massachusetts, mas sim na Inglaterra, onde essa história realmente aconteceu.

    VEREDITO

    Sundown é um ótimo episódio inicial de série, empolgando e marcando o tom de Lovecraft Country.

    Trazendo a palavra ressignificação como um ponto interessante na construção de sua narrativa, o seriado se propõe a criar uma obra diferenciada e única. Atrelada a um período vergonhoso na história dos Estados Unidos, o seriado tem tudo para traçar o caminho de Watchmen e quebrar diversas barreiras.

    Além da ótima trama e do desenvolvimento narrativo perfeitamente executado, o elenco principal traz atuações incríveis e mostra uma química interessante em conjunto, fazendo os 68 minutos de duração do episódio passarem voando.

    Com um cliffhanger bem construído ao término do primeiro episódio, Lovecraft Country mantém o telespectador interessado em saber o que acontecerá na próxima semana de exibição.

    Nossa nota

    Assista ao trailer legendado:

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