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    One Piece: Pirate Warriors 4 | Bandai lança novo game da franquia

    A publisher e desenvolvedora líder em jogos baseados em anime Bandai Namco Entertainment America Inc. lançou One Piece: Pirate Warriors 4 para os sistemas PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC via Steam.

    One Piece: Pirate Warriors 4 é o quarto lançamento na série One Piece: Pirate Warriors, um jogo de ação e aventura desenvolvido pela Omega Force, e baseado na clássica série da revista japonesa Weekly Shonen Jump, da editora Shueisha. No Brasil o jogo conta com legendas em PT-BR.

    One Piece: Pirate Warriors 4 conta com a maior seleção de personagens já vista em um jogo da série Pirate Warriors, trazendo mais de 40 heróis e vilões do anime One Piece. O game também traz cenários e histórias mais recentes do anime, incluindo Whole Cake Island e o arco inédito e exclusivo do game, País de Wano.

    Pirate Warriors 4 conta com mais missões em seu modo história em comparação aos jogos anteriores, além da opção de se aventurar online com até quatro amigos no modo cooperativo online.

    Aqui os jogadores podem usar seus personagens favoritos para executar poderosos ataques “Musou” e varrer campos de batalha repletos de inimigos num piscar de olhos. Novas mecânicas de jogo como combate no ar e Modo Titã – onde personagens ganham proporções absurdas – oferecem novas maneiras de curtir e superar os desafios de One Piece: Pirate Warriors 4.

    Abelina Villegas, Associate Brand Manager na Bandai Namco Entertainment America Inc. comentou:

    “One Piece: Pirate Warriors 4 é um ótimo jogo tanto para fãs novos e veteranos de One Piece que desejam vivenciar os momentos empolgantes do anime assumindo o papel de seus personagens favoritos. Jogadores poderão mergulhar de cabeça no mundo da franquia e poderão reunir seu próprio bando de piratas desajustados!”

    O game está disponível para para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

    Assista ao trailer de lançamento:

    Assista também nossa gameplay:



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    Liga da Justiça Sombria: Guerra de Apokolips será o último filme do atual Universo Animado DC

    De acordo com o ComicBook, Liga da Justiça Sombria: Guerra de Apokolips será o último filme do atual Universo Animado DC, que começou em 2013 com Liga da Justiça: Ponto de Ignição.

    O filme servirá como uma conclusão para a continuidade criada desde então, onde o universo era claramente inspirado nos Novos 52.

    A ideia da Warner Bros. Animation é investir em animações específicas, como a recente Superman: Entre a Foice e o Martelo.

    Confira a sinopse oficial da animação:

    Culminando uma jornada animada de seis anos, que começou com ‘Liga da Justiça: Guerra’, em 2014, ‘Liga da Justiça: Guerra de Apokolips’ vai lidar com a Terra dizimada após a invasão do tirano galático Darkseid, que devasta a Liga da Justiça em uma guerra mal-executada pelos heróis da DC. Agora, os benfeitores restantes e a Liga da Justiça, os Jovens Titãs, o Esquadrão Suicida e outros vigilantes, precisam se reagrupar, montar uma estratégia e levar a guerra a Darkseid, para salvar o planeta e seus habitantes sobreviventes. Essa é a guerra para acabar com todas as guerras, e só os vitoriosos poderão viver para aproveitar os espólios.

    PUBLICAÇÃO RELACIONADA | CRÍTICA – Superman: Entre a Foice e o Martelo

    Liga da Justiça Sombria: Guerra de Apokolips será lançado em formato digital no dia 5 de Maio, com Blu-ray chegando no dia 19 do mesmo mês.

    Os Novos 52 é um relançamento de toda a linha da DC Comics com a publicação de 52 novas séries de quadrinhos, todos com o início # 1. Em setembro de 2011, a DC Comics consolidou e relançou seus quadrinhos, interrompendo algumas séries, e introduzindo ainda outras séries, o que resultou em 52 títulos, cada um com um novo # 1. Essa consolidação incluiu a incorporação das Produções Wildstorm e a reincorporação da Vertigo o qual são propriedades do Universo DC. O evento leva o nome das associações temáticas da empresa com o número 52, que começou com a publicação da série semanal 52, em que foi revelado que tinha um Multiverso de 52 realidades paralelas existindo dentro do Universo DC.



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    Conheça Alexi Shostakov, o segundo Guardião Vermelho

    O segundo Guardião Vermelho, Alexi Alanovich Shostakov foi criado por Roy Thomas e John Buscema. Sua primeira aparição foi no quadrinho The Avengers #43, em Agosto de 1967.

    ORIGEM

    Alexi Shostakov nasceu em Moscou, na Rússia, e era um dos melhores pilotos de teste da União Soviética e o responsável pelo seu treinamento, era um general russo chamado Vasily Karpov, o homem que criou o Soldado Invernal.

    Durante a Segunda Guerra Mundial na Frente Oriental, ele abateu um grande número de aviões de combate Luftwaffe em batalhas aéreas e foi creditado por ajudar a Força Aérea Soviética a conquistar supremacia aérea sobre os céus de Stalingrado e Kursk. O exército e o governo soviético financiaram todos os tipos de propagandas e divulgações de suas missões no jornal, e isso o fez ser reconhecido como o Herói da União Soviética.

    O governo soviético começou a controlar os passos de Alexi e então ele se casou com uma bailarina/espiã chamada Natalia Romanova, logo após esse acontecimento, o governo decidiu que Alexi Shostakov deveria se tornar um agente especial e em uma de suas missões, Romanova foi informada que Alexi havia morrido.

    Na verdade, Shostakov estava bem vivo e recebeu treinamento da KGB para se tornar o segundo Guardião Vermelho, um herói criado pela URSS imitando o Capitão América, e aos poucos Alexi foi se tornando agressivo, cruel e violento em suas missões.

    Enquanto ele estava “morto”, Romanova se juntou a KGB e foi treinada para ser a Viúva Negra e serviu como uma grande espiã nos Estados Unidos. Ela se mudou para lá, se redimiu de seus crimes e começou a ser chamada de Natasha Romanoff.

    Durante uma missão, Alexi Shostakov ficou cara a cara com os Vingadores, então ao ver Natasha decidiu capturar sua ex-esposa, mas o que ele não esperava é que ele estava sendo seguido por Hércules e Clint Barton, o Gavião Arqueiro que na época era namorado de Natasha.

    Enquanto Clint lutava contra Alexi, o Gavião Arqueiro tira a máscara de seu adversário, revelando para Natasha que seu “falecido” marido estava vivo.



    PODERES E HABILIDADES

    Shostakov não tinha poderes e não tinha o Soro do Super-Soldado injetado em sua corrente sanguínea. Mas ele foi muito bem treinado pela KGB e foi lá que ele desenvolveu Táticas de Combate, Agilidade e Durabilidade. Além de sua habilidade como piloto que chamou a atenção da União Soviética.

    Com o tempo Alexi Shostakov incorporou o escudo, que passaria a usar como arma e defesa.



    EQUIPES

    Após abandonar o manto de Guardião Vermelho que foi extinto junto da União Soviética, Alexi Shostakov assumiu o manto de Ronin que havia sido carregado por Eco uma vigilante surda, Clint Barton e até mesmo por Blade, o Caçador de Vampiros.

    Como Ronin, Shostakov liderou um esquadrão conhecido como Sociedade do Oceano Negro que era composto por agentes russos que queriam reviver os momentos vividos na União Soviética.

    Esse esquadrão era composto por Dínamo Escarlate, Vostok e Perun. Alexi Shostakov sequestrou Natasha Romanoff mais uma vez e tentou levá-la para Rússia, mas não conseguiu concluir seus planos graças aos esforços conjuntos dos Vingadores e Demolidor

    Alexi também já foi membro em uma das muitas formações da Legião dos Não-Vivos.



    APARIÇÕES

    Scarlett Johansson, Rachel Weisz, Florence Pugh e David Harbour.
    Scarlett Johansson, Rachel Weisz, Florence Pugh e David Harbour.

    Alexi Shostakov apareceu como Guardião Vermelho na segunda temporada da série animada de TV Os Vingadores Unidos.

    Apareceu no jogo LEGO Marvel Super Heroes 2 e no jogo The Punisher como personagem não jogável.

    Sua mais recente adaptação será no filme Viúva Negra dirigido por Cate Shortland, onde é interpretado por David Harbour (Stranger Things). A estreia do filme estava programada para 24 de Abril, mas foi adiado devido a pandemia de Coronavírus.



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    Coronavírus: Crossover entre DC e Marvel pode ser a saída pós-pandemia

    As lojas de quadrinhos em todo o mundo estão ameaçadas pelos efeitos colaterais econômicos da pandemia do Novo Coronavírus (Covid-19). Com as paralisações e medidas sociais de distanciamento forçando as pessoas a se isolarem, muitas lojas de quadrinhos e outras pequenas empresas estão lutando para não fecharem as portas de fez devido a queda repentina de clientes.

    Embora algumas empresas estejam melhor posicionadas do que outras para sobreviver à tempestade econômica, a indústria de quadrinhos precisará compensar o tempo perdido quando a pandemia finalmente terminar.

    Para combater isso, algo enorme precisa acontecer para trazer clientes de volta às lojas de quadrinhos e reacender o consumo dos fãs; que mantêm a indústria de quadrinhos funcionando.

    Como muitos criadores de conteúdo vêm observaram nos últimos dias, outro crossover entre a DC Comics e Marvel Comics pode ser exatamente o que as lojas de quadrinhos precisam para se recuperar.

    Como esse crossover ajudaria?

    Criadores como Gail Simone argumentam que um crossover entre a Marvel e a DC ajudaria a atrair as pessoas de volta às lojas de quadrinhos, e anos de tendências e números de vendas confirmam seu argumento.

    Embora as críticas sobre os freqüentes crossovers da Marvel e DC sejam confusas, eventos de sucesso de vendas como Guerra Civil e Noite das Trevas: Metal já movimentaram as vendas do Universo Marvel e Universo DC. Antes disso, os vários eventos de crise de ambas as empresas, como Crise Infinita e Crise nas Infinitas Terras, provaram ser sucessos maciços para a Marvel e DC, respectivamente.

    Da mesma forma, os crossovers entre as empresas geralmente se saem bem financeiramente. Em 2004, o último grande crossover da Marvel / DC, Liga da Justiça / Vingadores, foi um sucesso e todas as quatro edições dessa série venderam mais de 100.000 cópias, apesar de custarem quase o dobro dos outros quadrinhos disponíveis nas lojas.

    Liga da Justiça / Vingadores #1 foi a segunda história em quadrinhos mais vendida de 2003, logo atrás de Batman #619, que fazia parte da icônica história “Hush” de Jeph Loeb e Jim Lee.

    Desde então, a demanda por crossovers entre empresas não diminuiu. A partir de 2015, Batman/Teenage Mutant Ninja Turtles teve tanto sucesso financeiro que gerou três séries de sequências e uma adaptação para o filme de animação da DC.



    A história desses crossovers

    Embora possa parecer uma tarefa difícil, a DC Comics e a Marvel Comics já se uniram por várias vezes no passado. As empresas colaboraram pela primeira vez na década de 1970 para publicar uma adaptação do Mágico de Oz, mas o primeiro crossover de super-heróis seria Super-Homem vs O Incrível Homem-Aranha: A Batalha do Século, escrito por Gerry Conway com arte de Ross Andru e Dick Giordano.

    O crossover colocou o Homem de Aço e o Amigão da Vizinhança um contra o outro antes de se unirem para enfrentar os verdadeiros vilões: Lex Luthor e Doutor Octopus.

    A HQ se provou um enorme sucesso, e as duas empresas colaboraram novamente com:

    • Super-Homem e Homem-Aranha (uma sequência espiritual do primeiro crossover);
    • DC Série Especial #27: Batman vs O Incrível Hulk e
    • The Uncanny X-Men e The New Teen Titans #1.

    Todos esses crossovers foram lançados entre 1981 e 1982.

    Embora os crossovers apareceram esporadicamente na última década, o próximo crossover de super-heróis da Marvel e DC não sairia até 1994, onde as duas empresas lançaram dois crossovers separados de Batman e O Justiceiro:

    • Batman / Punisher: Lake of Fire e
    • Punisher / Batman: Deadly Knights.

    Enquanto a maioria desses crossovers era um personagem e outro – que continuaria nos anos 90 – os fãs de quadrinhos não experimentaram um crossover de eventos até o evento DC vs Marvel / Marvel vs DC de 1996 – uma minissérie de quatro edições em que os dois universos lutaram em um grande cruzamento de crises.

    O sucesso do crossover Marvel vs DC levou ao DC / Marvel: All Access e DC / Marvel: Unlimited Access, duas minisséries de quatro edições. O último crossover entre a DC Comics e Marvel Comics foi em 2003 com Liga da Justiça / Vingadores de George Perez.

    Enquanto as duas editoras continuaram se cruzar em outras propriedades, nenhuma delas colocou seus respectivos heróis um contra o outro como Liga da Justiça / Vingadores, mesmo que os quadrinhos sejam de fato cânone nos dois universos.

    Além de abrir caminho para um novo crossover, uma nova colaboração entre a Marvel e DC poderia trazer todas essas histórias de volta aos fãs pela primeira vez em quase duas décadas.

    Considerando o quanto as coleções dessas séries podem custar no mercado, essas reimpressões também podem ajudar a trazer fãs e suas carteiras de volta às lojas de quadrinhos.



    Seria possível um novo crossover?

    Quando a Marvel Comics e DC Comics trabalharam juntas pela última vez, a indústria de quadrinhos estava em um lugar bem diferente. Enquanto a DC pertence à Warner Bros. de alguma forma há décadas, a Marvel ainda era uma empresa independente. No entanto, a Marvel agora é de propriedade da Disney e a DC é de propriedade da AT&T através da WarnerMedia.

    O cenário dos super-heróis também foi muito diferente em 2003 do que é hoje. Quando Liga da Justiça / Vingadores começou, o primeiro filme do Homem-Aranha do diretor Sam Raimi havia acabado de sair, Batman Begins de Christopher Nolan ainda estava a alguns anos de sua estreia, e a própria ideia de filmes de super-heróis ainda era um pouco nova.

    Isso significa que o público potencial para um novo crossover Marvel / DC é muito maior do que era em 2003. Segundo Comichron, o tamanho estimado do tamanho total do mercado norte-americano de quadrinhos da indústria de quadrinhos em 2003 foi de US $ 350-400 milhão. Em 2018, esse número havia aumentado para US $ 1,095 bilhão.

    Com o Diamond Comic Distributors fechando indefinidamente em face da disseminação do Covid-19 nos EUA. 2020 já provou ser catastrófico para a indústria de quadrinhos. Isso significa que os problemas físicos dos quadrinhos não serão mais distribuídos a partir de Abril de 2020 até que eles reabram. Consequentemente, impactando nas importações de HQs para o Brasil e o resto do mundo.

    O escritor de Batman, Scott Snyder, postou esta mensagem de esperança no Twitter:

    “Os quadrinhos passarão por isso. As coisas podem mudar, mas nossa paixão coletiva por essa forma de arte, por esta indústria e por esta comunidade nos levará juntos para o outro lado.”

    Os quadrinhos precisarão evoluir e assumir riscos criativos para crescer além disso. Enquanto os lembretes ocasionais de que a Mulher-Maravilha e o Super-Homem são dignos do Mjolnir são bons acenos para os antigos crossovers da Marvel e da DC, esses tipos de momentos oferecem apenas um gostinho do que um novo crossover poderia trazer para o público.

    Se a indústria de quadrinhos precisa de um impulso financeiro, um crossover entre as maiores editoras de quadrinhos parece ser a maneira mais segura de injetar dinheiro e atrair leitores de volta às lojas. Concorda?



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    CRÍTICA – Moons of Madness (2020, Funcom)

    Quando o medo vem de uma ameaça desconhecida, algumas das sensações mais primais despertam, nos colocando em modo de alerta e nos deixando prontos para lutar ou correr. Ao sermos colocados ante um ser desconhecido que tem como armas o que mal podemos imaginar e os com os limites da crueldade que vão além do que a mente humana é capaz de apenas mensurar, é onde a verdadeira tortura psicológica acontece.

    Moons of Madness, é um game desenvolvido pela equipe norueguesa da Rock Pocket Games e publicado pela Funcom foi lançado para PlayStation 4 e Xbox One em 24 de Março de 2020, mas ganhou um lançamento prévio para PC via Steam em Outubro de 2019. Por não se tratar de um game AAA, ele pode ter passado despercebido até mesmo pelos mais antenados nos games mais atuais.

    O horror psicológico, é um dos temas que mais têm sido abordados nas mais diversas mídias da cultura pop nos dias de hoje. Estando presentes em games como Call of Cthulhu, ou no cinema com a mais recente adaptação do conto “Color Out of Space” com A Cor que Caiu do Céu, o horror psicológico têm sido um dos gêneros mais difundidos e mais bem transportados para outra mídia, que não a sua original.

    O ISOLAMENTO TE ENLOUQUECERÁ

    Moons of Madness

    No ano de 2065, a humanidade parece ter dado um passo maior na exploração espacial. A equipe Orochi parte até Marte após receber um sinal vindo do que parece ser vida inteligente no planeta vermelho.

    A equipe composta por engenheiros, botânicos, soldados e médicos, enviada a princípio para descobrir mais da mensagem, parece ter planos que vão além do mostrado a princípio.

    O game em primeira pessoa, te coloca no controle de Shane Newehart, engenheiro responsável por todo o funcionamento da base de pesquisa Invictus. Como resultado da longa estadia, Newehart tem tido pesadelos, e alucinações, e alguns problemas na Invictus vai tornar seus próximos dias ainda mais difíceis.



    AS ROTINAS MARCIANAS

    Moons of Madness

    Como o engenheiro responsável pela manutenção da base Invictus, assim como de toda a operação em Marte, Newehart desperta após um terremoto mais forte do que o comum. O terremoto parece ter causado alguns estragos por toda a base, e nós precisamos reparar e assim, aprender um pouco mais sobre o dia a dia da base, bem como das mecânicas do game.

    Diferente de games que tentam se afastar do realismo, mas que contam com mecânica e uma história de exploração espacial, assim como Outer Wilds, Moons of Madness brilha ao mostrar o cuidado que teve com elementos que normalmente passariam despercebidos, como uma simples válvula de um cilindro de reposição de oxigênio, ou uma textura de uma pedra em um canto de uma sala pelo qual você nunca precisará obrigatoriamente passar.

    Durante uma conversa pelo rádio, Shane Newehart descobre que ele não é o único na base que vêm tendo pesadelos, ou agindo de uma forma incomum. 

    Ao colocar como o mote do game a exploração e resolução de puzzles, a equipe da criativa do game tirou da jogabilidade botão de ações como saltar, bater, e focou em elementos que trariam ao jogador a sensação de uma exploração espacial real.

    Dando a impressão de um game lento para os mais ansiosos, Moons of Madness se prova eficaz ao apresentar aos jogadores o seu próprio tempo, e nos fazer sentir tranquilos, ainda que no meio de uma fuga desesperada por uma sala sem qualquer sinal de luz, ou em meio ao enorme deserto vermelho que os rodeia.



    INFLUÊNCIA DE H.P. LOVECRAFT

    Moons of Madness

    A influência de H.P. Lovecraft em Moons of Madness se faz presente desde o momento em que mergulhamos no game, por meio de um sonho.

    Através de estranhos entalhes nas paredes do idioma dos Grandes Antigos, e referências aos Cthulhu Mythos se faz ao nos apresentar seres tentaculares, e um estranho lodo que num momento de sonho toma toda Invictus. Seria esse um futuro iminente, ou apenas uma possibilidade?

    O universo onírico se faz tão presente no game, quanto nos contos de Howard Phillips Lovecraft, nos fazendo por vezes perder a sensação de tempo/espaço, nos levando a Terra com a mesma facilidade que nos faz abrir uma escotilha pressurizada no planeta vermelho.

    As duas luas de Marte, Fobos e Deimos, respectivamente o medo e o pânico, se mostram tão eficazes quanto os nomes que lhes foram dados por Asaph Hall em 1877.

    As luas se mostram como personagens efetivos em relação a narrativa. Suas escolhas te levarão mais longe do que a sua imaginação pode ir, e não ligue sempre a sua lanterna. O escuro pode ser mais seguro.

    Confira o trailer de lançamento do game:

    Você já teve a chance de jogar o game? Conta pra gente o que achou dele nos comentários e dê a sua nota!

    Moons of Madness está disponível para PlayStation 4, PC e Xbox One.



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    Conheça Zatanna Zatara, uma das magas mais poderosas da DC

    Criada por Gardner Fox e Murphy Anderson, introduzida em Hawkman #4 – The Girl Who Split in Two em 1964 e apresentada em vários títulos na Idade da Prata dos Quadrinhos, Zatanna Zatara cresceu de uma personagem secundária para uma popular membro da Liga da Justiça e como uma dos principais usuários de magia do Universo DC.

    Filha de John Zatara, Zatanna é uma maga poderosa que lança feitiços utilizando a logomancia e trabalha como intérprete e membro da Liga da Justiça e da Liga da Justiça Sombria.

    ORIGEM

    Zatanna: 10 coisas que provavelmente você não sabeZatanna é a filha do aventureiro John Zatara e sua esposa Sindella, e membro da tribo mística de feiticeiros chamada Hidden Ones ou Homo Magi.

    Zatanna herdou a capacidade da mãe de manipular a magia e a propensão do pai ao heroísmo. Mais tarde, Sindella fingiu sua própria morte para devolver o Santuário do Oculto na Turquia, deixando sua filha sob os cuidados de John Zatara.

    Zatara viajou pelo mundo com sua filha e a ensinou a aproveitar suas habilidades mágicas. Zatanna foi criada mais tarde por estranhos, no entanto, quando a bruxa má Allura amaldiçoou Zatanna e a impediu de ver seu pai, ela seguiu à procura de seus pais naturais, mas sem sucesso.

    Zatanna descobriu o diário de seu pai e criou uma persona de palco para si mesma. Sua busca para encontrar seu pai a levou a um breve caso com John Constantine. Mais tarde, com a ajuda da Liga da Justiça, Zatanna conseguiu suspender a maldição de Allura e se reunir com o pai e, mais tarde, com a mãe. Tragicamente, Sindella morreu resgatando sua filha da cidade dos Ocultos, enquanto seu pai morreu salvando-a, como também as dimensões espirituais, da Grande Besta do Mal.

    Como um membro de longa data da Liga da Justiça, Zatanna lutou contra inúmeros super-vilões e ameaças místicas. Após a morte de seu pai, no entanto, ela se aposentou das aventuras ativas e continua a manter sua casa familiar a Berço das Sombras (Shadowcrest, no original).

    Ela agora vive em São Francisco, buscando uma vida normal enquanto tenta preservar o equilíbrio da comunidade mística clara e escura da Terra. Nesse papel, ela serve como uma das Sentinelas da Magia.



    PODERES E HABILIDADES

    Zatanna é um membro da raça Homo Magi e é geneticamente dotada de grande talento mágico. Ela pode lançar um número incrível de feitiços, o que geralmente faz ao pronunciá-los de trás para a frente como uma homenagem ao pai. No entanto, nem sempre é necessário utilizar a logomancia para ela lançar feitiços.

    Zatanna demonstrou grande controle de sua habilidade mágica, que se estende a uma habilidade de feitiçaria elementar:

    • Pirocinese: Gerar e controlar o fogo;
    • Aerocinese: Gerar e controlar o ar;
    • Criocinese: Gerar e controlar o gelo;
    • Hidrocinese: Controle da água;
    • Geocinese: Controle da terra;
    • Clorocinese: Controle sobre plantas;
    • Termocinese: Capaz de manipular a temperatura de um local para se aquecer em ambientes frios.

    O domínio da magia de Zatanna também lhe concede uma ampla gama de outros poderes:

    Vôo, controle climático, cura, ilusão, distorção da realidade, telecinesia, telepatia, teletransporte, geração de campo de força, viagem dimensional, alteração de tamanho, visão espectral, invulnerabilidade mística, manipulação de probabilidade, manipulação de memória (apagamento e alteração da memória das pessoas), força super-humana, durabilidade sobre-humana e extração e teletransporte de almas (ela só usa essa habilidade em situações terríveis).

    Magia ilimitada

    O limite superior de sua habilidade de lançar feitiços é desconhecido, mas ela já é considerada uma das mais poderosas usuárias de magia do Universo DC. Apesar disso, Zatanna aparentemente ainda não alcançou todo o seu potencial.

    Ilusionista

    Zatanna também é uma talentosa mágica de palco e hipnotizadora que rotineiramente encanta o público com suas performances misteriosas e divertidas. Embora ela geralmente tenha pelo menos algumas centenas de feitiços específicos preparados a qualquer momento, ela é especialista em improvisação mágica e pode facilmente modificar seus feitiços para lidar com situações imprevisíveis. Ela costuma usar sua magia para ajudar na execução de tarefas diárias, especialmente se estiver muito ocupada ou cansada para fazê-las da maneira mundana. Zatanna é multilíngue, sendo fluente em inglês, espanhol e sua marca registrada “discurso invertido”.

    Combate corpo a corpo

    Embora a magia seja sua principal arma na batalha, Zatanna é uma habilidosa combatente corpo a corpo que consegue se manter surpreendentemente bem em uma luta física. 

    Suas proezas de luta muitas vezes deixam seus oponentes desprevenidos, pois eles assumem erroneamente que ela é impotente se sua capacidade de lançar feitiços for neutralizada.

    Zatanna já disse que ter faixa vermelha no kung fu marciano, um método de luta exótico com o qual poucos oponentes estão familiarizados, dando a ela uma vantagem adicional no combate. Ela também recebeu treinamento de combate com a Liga da Justiça e com o próprio Batman.



    EQUIPAMENTOS E ACESSÓRIOS

    Varinha

    Zatanna normalmente carrega sua varinha mágica e às vezes a usa para direcionar seus feitiços. Não está claro se a varinha realmente possui propriedades mágicas próprias e ajuda a concentrar seus poderes, ou se é apenas um simples acessório de palco, visto que não é necessário que ela use sua varinha para realizar feitiços.

    Chapéu

    A personagem costuma usar uma cartola preta, típico de mágicos como parte de seu traje tradicional. Ela já utilizou o chapéu diversas vezes como um portal dimensional, tanto para trazer itens para ela quanto para prender os inimigos. Como com a varinha, não está claro se o chapéu em si é mágico ou se é apenas um acessório conveniente para ajudá-la a concentrar seus poderes de manipulação dimensional.

    Berço das Sombras

    Esta é uma mansão sobrenatural que serve como santuário pessoal e base de operações de Zatanna, bem como a Batcaverna do Batman ou a Fortaleza da Solidão do Superman.

    A biblioteca do Berço das Sombras possui uma das mais extensas coleções de livros sobre magia e conhecimento mágico já reunidos. Também abriga um arsenal de poderosas relíquias mágicas que podem fazer “praticamente qualquer coisa que você queira que elas façam” (de acordo com Zatanna).

    Até mesmo Zatanna não entende completamente tudo sobre a casa, mas ela acredita que, de alguma forma, a casa é tão viva quanto ela. Aparentemente a mansão parece estar fisicamente localizada nos arredores de Gotham, mas o interior da mansão realmente existe em uma dimensão mágica totalmente separada.



    EQUIPES E AFILIAÇÕES

    Conheça Zatanna Zatara, umas das magas mais poderosas da DCZatanna é membro da Liga da Justiça e da Liga da Justiça Sombria, mas basicamente atual sozinha. A grande maioria de suas aventuras é sozinha.

    Além de um relacionamento com John Constantine – o que por si só já lhe rende muitas terríveis aventuras -, (como Constantine carinhosamente, a chama) também é muito amiga da Mulher Gavião, Miss MarteArtemis e Barbara Gordon.

    CURIOSIDADES

    Na continuidade da Idade Moderna dos Quadrinhos, a DC Comics ainda estava tentando lidar com as repercussões de Crise nas Infintas Terras, que havia mudado a história de muitos heróis e reiniciado outros. A história de Zatanna passou por grandes mudanças e sua origem é reformulada; aqui ela é amiga íntima de Bruce Wayne desde a infância. 

    Zatanna é multilíngue, sendo fluente em inglês, espanhol e sua marca registrada “fala invertida”.

    A única limitação conhecida à sua magia é que ela não pode trazer os mortos de volta à vida.

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    ADAPTAÇÕES

    Tela de seleção de personagem no game Injustice Gods Among Us.

    Zatanna Zatara apesar de ser uma personagem secundária nas páginas dos quadrinhos, sua presença é constante em praticamente todas as mídias em que a DC está presente.

    A personagem já deu as caras em diversas mídias como:

    Games

    • Justice League Heroes (Nintendo DS, Xbox 360, Game Boy Advance, PlayStation 2 e PSP);
    • DC Universe Online (PlayStation 3; PlayStation 4; Xbox One; Nintendo Switch e PC);
    • Lego Batman 2: DC Super Heroes (Wii, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS, PS Vita, Wii U, PC e Mobile); 
    • Injustice Gods Among Us (Wii U, PlayStation 3, Xbox 360, PC e Mobile);
    • Lego Batman 3: Beyond Gotham (PlayStation 3, PlayStation 3, Xbox One e Mobile); Injustice 2 (PlayStation 4, Xbox One e PC); 
    • Batman: Arkham Origins (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U e Mobile);
    • DC Legends (Mobile) e
    • DC Unchained (Mobile).

    Séries animadas

    • Batman: A Série Animada;
    • Liga da Justiça Sem Limites;
    • Batman do Futuro;
    • Justiça Jovem;
    • Justiça Jovem: Invasão e
    • Justiça Jovem: Renegados

    Filmes animados

    • Liga da Justiça Sombria;
    • Os Jovens Titãs em Ação! Nos Cinemas

    Série live-action

    A atriz Serinda Swan foi escalada como Zatanna para a série de TV live-action Smallville e apareceu pela primeira vez no episódio da oitava temporada, intitulado Hex.

    Com a popularidade das super-heroínas no cinema, filmes como Mulher-MaravilhaAves de Rapina: Arlequina e sua Emancipação Fantabulosa abrem as portas para mais filmes de personagens femininas e torcemos muito para que em um futuro próximo possamos enfim ver a Zatanna nas telonas!

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