Início Site Página 774

    Coringa: Diretor fala de suas influências e Martin Scorsese

    O diretor de Coringa, Todd Phillips não fez segredo quanto ao fato do filme da DC ser de indicação +18, e eles parece ter se inspirado fortemente em estudos de personagens de filmes lançados nos anos 70 e começo dos anos 80 – sendo os mais influentes para o diretor filmes de Martin Scorsese como Taxi Driver, O Rei da Comédia e Touro Indomável.

    Enquanto falava durante a estreia de Coringa, durante o Festival de Cinema de Veneza, Phillips falou mais a respeito dos filmes dos anos 70 e 80 que o inspiraram a essa nova versão do Palhaço Príncipe do Crime.

    “Há muita inspiração específica para esse filme. Taxi Driver, obviamente é um dos meus filmes favoritos, mas não apenas ele, diretamente. Eu acho que é mais um período em que filmes foram lançados.”

    Além da adição dos filmes anteriormente mencionado por Scorsese, o diretor cita personagens dos filmes dos anos 70 como Um Estranho no Ninho de Milos Forman, e Serpico de Sidney Lumet.

    “Filmes como esses fornecem um estudo de personagem que eles não fazem questão de fazer nos dias de hoje, como faziam no final dos anos 70, se foi em Um Estranho no Ninho, ou Taxi Driver, ou Serpico, ou Touro Indomável, é claro, Rei da Comédia. Marty estava fazendo muito isso, naquela época. E até mesmo coisas como O Homem que Ri (de 1928). Eu digo que nós estávamos assistindo muitos musicais Scott (co-roteirista) e eu, quando estávamos escrevendo Coringa.”



    Além disso, Phillips é conhecido por dirigir a trilogia Se Beber Não Case, ele explica que não considera o Coringa psicologicamente sombrio como uma “uma diferença tão grande” desses filmes.

    “Tem o tom diferente de muitos outros filmes que eu já fiz, meio e o fim. Mas eu era definitivamente influenciado por filmes que eu cresci assistindo, esses grandes estudos de personagens dos anos 70. E isso me fez pensar ‘Bem, porquê você não pode fazer um gênero de filmes de quadrinhos, que realmente vá fundo na psiqué de um personagem como o Coringa?’ E se você conseguir um grande ator e ótimas pessoas por trás desse projeto, nós podemos realmente fazer algo especial.”

    Confira o último trailer de Coringa:

    Dirigido por Todd Phillips, Coringa é estrelado por Joaquin Phoenix, Robert De Niro, Zazie Beetz, Bill Camp, Frances Conroy, Brett Cullen, Glenn Fleshler, Douglas Hodge, Marc Maron, Josh Pais e Shea Whigham.

    O filme será lançado no Brasil no dia 3 de Outubro.

    Conan, o Bárbaro: Marvel Comics volta a publicar histórias do herói

    0

    Conan, famoso personagem da literatura fantástica, retornou! O herói voltará a ser publicado pela Marvel Comics ainda em 2019 e, no Brasil, a Editora Panini acaba de adquirir a licença e lança três linhas de produtos: as revistas bimestrais de Conan, o Bárbaro – elogiadas por Arnold Schwarzenegger, ator que interpretou Conan nos cinemas – e A Espada Selvagem de Conan, além da coleção de fascículos quinzenais A Espada Selvagem de Conan, com 75 números.

    Criado por Robert E. Howard, o personagem teve a sua primeira adaptação para os quadrinhos em 1952, no México. A Marvel Comics iniciou a publicação em 1970 e, de 2003 a 2018, os quadrinhos de Conan foram publicados pela Dark Horse Comics.

    Revista bimestral – Conan, o Bárbaro #1

    O título bimestral traz Conan – o cimério de cabelos negros, olhar sombrio e espada em punho – como um ladrão salteador e matador. O dono de gigantescas melancolia e jovialidade chega para derrotar os tronos adornados da Terra. A criação de Robert Ervin Howard ressalta as viagens do bárbaro que o levaram aos confins do desconhecido, desde o seu nascimento, na Ciméria, até a conquista do reino da Aquilônia.

    A saga tem início pelas mãos do roteirista Jason Aaron (O Poderoso Thor e Star Wars) e do artista Mahmud Asrar (Fabulosos X-Men e Novíssimos Vingadores).

    A revista com 52 páginas está disponível nas bancas desde 30 de agosto, por R$ 9,90.



    Revista bimestral – A Espada Selvagem de Conan

    Quando o Cimério de Bronze menos espera, é resgatado pela tripulação de um navio pirata. A embarcação que guarda sombrios e terríveis segredos faz com que nosso herói mergulhe na caça de um tesouro.

    Uma nova era se inicia com A Espada Selvagem de Conan, o segundo título bimestral do cimério, que traz uma aventura recheada de perigos e feitiçaria pelas mãos de Gerry Duggan (Deadpool e Guerras Infinitas) e Ron Garney (Demolidor e Thor: Deus do Trovão) com capas do incomparável artista Alex Ross.

    Com 44 páginas, a edição estará disponível nas bancas a partir de 13 de setembro, por R$ 9,90.



    Coleção A Espada Selvagem de Conan

    Em parceria com a Salvat e com os talentos de Barry Windsor-Smith, Gil Kane, John Buscema, Alfredo Alcala, entre outros, a nova edição de A Espada Selvagem de Conan, composta de revistas quinzenais, completamente restaurada, traz as histórias mais icônicas e populares de fantasia heroica, que estiveram fora de catálogo por anos.

    Seguindo a ordem da publicação original, a coletânea de 75 fascículos aborda as aventuras contadas no clássico título Savage Tales, em 1971, pela Marvel Comics.

    A partir do dia 6 de setembro, as edições da coleção estarão disponíveis quinzenalmente nas bancas. O primeiro fascículo sairá por R$ 9,90.



    Além de bancas, todas as publicações estarão disponíveis na loja Panini (http://loja.panini.com.br), em livrarias e comics shops de todo o país, e em http://assinepanini.com.br/conan.

    Triviatopia: Série animada inspirada em Perguntados é revelada!

    Triviatopia é direcionada para toda a família, conta com os famosos personagens do game da Etermax e dublagem em português, espanhol e inglês; trailer com nova trilha sonora já pode ser visto abaixo.

    A Etermax, empresa líder no desenvolvimento de jogos sociais e criadora do hit global Perguntados, acaba de anunciar que Triviatopia, a série animada inspirada em Perguntados, estreará no YouTube e YouTube Kids em 12 de setembro. A produção, que conta com os famosos personagens do jogo mobile, já tem um novo trailer com trilha composta por Jared Faber, vencedor do Grammy e nomeado ao Emmy.

    Triviatopia terá 20 episódios de curta duração, que levarão as famílias para uma grande viagem ao redor do mundo e transitarão pelo tempo e espaço com mensagens positivas sobre aceitação e inclusão. A produção, que estará disponível com dublagens em português, inglês e espanhol, também incluirá curiosidades sobre os temas mais populares do jogo mobile e convidará jovens e crianças a conhecerem fatos interessantes sobre o planeta Terra, a humanidade e o universo.

    Para assistir ao trailer da série animada Triviatopia, clique aqui.

    Para mais informações sobre a Etermax visite: www.etermax.com.



    Fundada em 2009 na Argentina, a Etermax é uma empresa de desenvolvimento de softwares com rápido crescimento em sua região. Seus jogos mais populares são Apalavrados (jogo mais baixado de todos os tempos na Espanha), Pictionary, Perguntados e Reinos Perguntados.

    Perguntados, inclusive, se tornou o quinto game mobile mais jogado no mundo e liderou rankings nos Estados Unidos, China e mais de 45 países. Nos últimos anos, a Etermax se tornou referência em jogos sociais e educacionais com a ajuda de um time cada vez maior em escritórios na Argentina, Alemanha, México e Uruguai.

    Ubisoft e Globosat anunciam parceria para Just Dance e mais!

    A Globosat é a mais nova parceira de licenciamento da Ubisoft na América Latina. Com o acordo, a Globosat passa a ser responsável por licenciar as marcas Just Dance e Tom Clancy’s Rainbow Six para a criação de produtos de consumo em diversos segmentos.

    Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft para a América Latina disse em uma entrevista:

    “A parceria com a Globosat é estratégica e ratifica o interesse da Ubisoft em expandir a comercialização de suas marcas para diferentes setores da indústria na América Latina. Essa é mais uma iniciativa que nos permite dialogar com toda a comunidade gamer além das plataformas tradicionais de jogos, e certamente contribuirá para o nosso crescimento na região.” 

    CRÍTICA – Assassin’s Creed III – Remastered (2019, Ubisoft)

    A head de licenciamentos de Marcas Globosat também se pronunciou sobre a parceria:

    “O mercado de games só cresce e tem um público com altíssimo engajamento. Por isso, agora vamos mergulhar nesse universo para trazer produtos capazes de gerar esse mesmo nível de engajamento. Para os empresários, agora teremos um portfólio ainda mais completo, somando o público gamer às marcas infantis e de lifestyle. Estamos muito felizes.”

    CRÍTICA – Tom Clancy’s: The Division 2 (2019, Ubisoft)

    Ubisoft e Globosat já vêm trabalhando juntas em diversos projetos. Somente este ano, estiveram lado a lado em ações como as transmissões do Campeonato Brasileiro de Rainbow Six Siege e do reality show Looking For a Caster, pelo SporTV, e da final do Just Dance Word Cup 2019, pelo canal GNT, da Globosat. Além disso, em junho deste ano, foi anunciado que que Just Dance 2020 contará com a música “Só Depois do Carnaval”, da cantora Lexa, representada pela Som Livre, gravadora pertencente ao Grupo Globo.

    CRÍTICA – Far Cry New Dawn (2019, Ubisoft)

    Sobre a empresa:

    A Ubisoft é uma empresa líder na criação, publicação e distribuição de jogos para videogames e serviços de entretenimento interativo. A empresa oferece um amplo portfólio de marcas mundialmente conhecidas, como Assassin’s Creed, Just Dance, Rayman, Watch_Dogs, Far Cry e a série de jogos Tom Clancy, como Ghost Recon, Rainbow Six e The Division.

    Os times da Ubisoft espalhados por estúdios e escritórios comerciais em todo o mundo trabalham para oferecer experiências de jogos originais e memoráveis em todas as plataformas disponíveis, incluindo consoles, celulares, tablets e PCs.

    No ano fiscal de 2018-19, a Ubisoft gerou vendas globais de €2,029 bilhões. Mais informações em www.ubisoftgroup.com.

    Ubisoft realiza semana grátis de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

    Uma semana inteirinha para jogar Tom Clancy’s Rainbow Six Siege de graça. Isso é o que vai acontecer até 4 de setembro, quando jogadores de diversas partes do mundo, inclusive do Brasil, poderão se juntar à comunidade de mais de 45 milhões de jogadores de R6 em todas as plataformas. Todos que baixarem o jogo durante a semana gratuita terão acesso aos mapas, modos e operadores. Além disso, terminado o período gratuito, aqueles que comprarem o jogo manterão a pontuação e progressão, e quem adquirir o game até 9 de setembro terá descontos de até 60% no PC e de até 70% no Xbox One e PlayStation 4.

    Mais informações sobre a semana gratuita de Tom Clancy’s Rainbow podem ser encontradas em: https://rainbow6.ubisoft.com/siege/pt-br/free-weekend/index.aspx

    Rainbow Six Siege: Ubisoft revela detalhes da 4ª temporada

    Mais novidades em R6

    Já disponível em servidor de teste, a próxima atualização “Operation Ember Rise” adicionará ao jogo um novo operador de ataque e outro de defesa: Amaru, do Peru, e Goyo, do México. O mapa Kanal também foi totalmente retrabalhado com um novo visual e aprimoramentos na navegação e fluidez. Por fim, a Ubisoft anunciou que os Battle Passes estão chegando a R6 e terão a fase 1, chamada “Call me Harry“, disponível gratuitamente ao final da atual temporada.

    Sobre Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

    Inspirado em organizações antiterroristas do mundo real, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege coloca seus jogadores no meio de confrontos letais frente a frente. Pela primeira vez em um jogo Tom Clancy’s Rainbow Six, jogadores vão invadir cercos, um novo estilo de invasão onde inimigos têm os meios para transformar seus ambientes em fortalezas modernas enquanto os times Rainbow lideram uma invasão para conquistar a posição inimiga.



    Tom Clancy’s Rainbow dá aos jogadores controle sem precedentes sobre a habilidade de fortificar a sua posição reforçando paredes e pisos, usando arame farpado e reforços implantáveis, colocando minas, ou invadir a posição inimiga usando drones de observação, cargas explosivas, rapel, entre outros. O ritmo acelerado e a singularidade de cada cerco estabelecem um novo padrão para tiroteios intensos, jogabilidade estratégica e jogos competitivos.

    Dia Internacional do Gamer inspira retrospectiva e transformações nos games

    A 2A.M. estreou a sua primeira linha de computadores e periféricos no ano passado, quando o Dia Internacional do Gamer completava 10 anos. A comemoração foi criada em 2008, por um grupo de revistas espanholas especializadas em games, prestigiando uma comunidade de milhões de pessoas pelo mundo que não para de crescer.

    Felipe Oliveira, gerente de produtos da 2A.M. explica:

    Conforme as mídias sociais e plataformas digitais, como Twitter, Reddit e YouTube, surgiam, os games se consolidavam na cultura das redes. O compartilhamento de conteúdo, os streams dos jogos e a ascensão dos MMOs online na época foram fundamentais para o crescimento que vemos hoje na indústria de games.”

    Para entender um pouco mais sobre o movimento dos games, Felipe analisou os principais elementos que fizeram de 2008 um ano fundamental para a indústria dos jogos eletrônicos.

    Os desafios e avanços da Indústria de Games

    Apesar da crise econômica de 2008 que deixou os EUA e muitos outros países em recessão, a indústria de games não apresentou números desanimadores na época, muito pelo contrário. Apesar da baixa nas vendas, a Hudson Square Research concluiu na semana da E3 2008 que o mercado se manteria aquecido com uma alta de 13% nas vendas dos games. De acordo com a PwC, a indústria mundial de jogos eletrônicos faturou à época US $ 41 bilhões, que se transformaram nos atuais US $ 134 bilhões, segundo a mesma consultoria. Entre 2017 e 2019, a indústria registrou o recorde de crescimento, com 17%.

    O PC também se manteve à frente em vendas, de acordo com pesquisa realizada no mesmo ano pela John Peddie Research (JPR). De 2005 para 2008 foram vendidos 196 milhões de computadores gamer no mundo, contra 75 milhões de consoles (Wii, PS3 e Xbox 360). Já os games para PC faturaram US $ 20 bilhões, número que cresceu ainda mais nos últimos dez anos, chegando a US $ 31,4 bilhões no ano passado.



    Felipe Oliveira ainda avalia que:

    A necessidade da indústria de games em inovar fez com que ela superasse as crises. As desenvolvedoras ampliaram as opções para se jogar online além de aderirem a novas experiências de jogo. Não é tudo que funciona, é claro. Os videogames portáteis, por exemplo, não conseguiram competir com a plataforma mobile, que não para de crescer.”

    A mesma pesquisa da JPR de 2008 registrou a venda de 125 milhões de consoles portáteis (Nintendo DS e PSP) em seus últimos anos áureos de sucesso, justificando os US $ 24 bilhões faturados pelos games para console. Em uma pesquisa sobre games para plataformas portáteis, a Flurry Analytics registrou um salto dos celulares na participação das vendas, que saiu de 19% em 2009 para 58% em 2011. No mesmo período, o Nintendo DS possuía 70% e caiu para 36%.

    A mudança mais expressiva no mercado de games foi no segmento dos games online, que em 2007 registrou faturamento de US $ 6,6 bilhões e hoje está em US $ 32,6 bilhões, um crescimento de 49,39% ao ano, de acordo com a JPR. Há cerca de dez anos, as desenvolvedoras enfrentavam mais do que nunca a pirataria, e alguns dos dez jogos mais populares de 2008 apresentaram taxas de cópias piratas alarmantes. Sites e blogs noticiavam constantemente uma possível queda no desenvolvimento de jogos para PC por conta disso. Os produtores de The World of Goo, por exemplo, constataram que 90% das cópias do seu game eram piratas menos de um ano após o lançamento. Outro caso icônico foi do game Crysis, um AAA exclusivo para PC com gráficos que revolucionaram o visual dos games. Os produtores da Crytek concluíram que a cada cópia original do game, havia de 15 a 20 cópias piratas circulando na web.

    O gerente da 2.A.M., aponta ainda que:

    Em 2008, surgiu a PC Gaming Alliance, uma organização entre empresas de tecnologia e desenvolvedoras que tem como objetivo impulsionar o uso do computador como plataforma principal de games e combater a pirataria. Algumas estratégias foram impostas e hoje a pirataria nos games está em queda. A Software Alliance apontou para uma queda do número de cópias piratas no mundo, de 42%, em 2008, para 37% dez anos depois.”

    Os lançamentos de 2008 e a nova fase dos eSports

    O fim da década de 2000 contou com grandes lançamentos que desafiaram os roteiros dos filmes – Metal Gear Solid 3, BioShock, Uncharted –, criou novas formas de interação para além do controle analógico – Just Dance, Guitar Hero, Wii Fit – marcou o lançamento de novas séries – como Left 4 Dead e Assassin’s Creed – que venderam milhões de cópias pelo mundo, além de contar com sequências de sucesso como o GTA IV, FIFA 08 e Need For Speed: Undercover.

    World of Warcraft, Call of Duty 4: Modern Warfare e Halo: Combat Evolved eram até então os games online mais populares de 2008 de acordo com a Nielsen. Hoje estas franquias perderam a liderança para PUBG, League of Legends e Fortnite. Cada uma delas atingiu os primeiros bilhões de dólares em faturamento entre 2017 e 2019. Os games online começaram a bater recordes de público, antes do lançamento de plataformas de streaming, como Twitch e Mixer. O game World of Warcraft por exemplo, quebrou recorde de usuários chegando a 10 milhões de jogadores no mundo todo, concentrando 62% do mercado de RPG online do mundo.



    Felipe Oliveira relembra do início dos campeonatos de eSport:

    Já existiam grandes campeonatos mundiais de games como o World Cyber Games, Major League Gaming e o ESWC. No entanto, as transmissões ao vivo das partidas só se popularizaram a partir de 2011, com o surgimento do Twitch. Existiam pouquíssimas oportunidades de se tornar um jogador profissional e as premiações não chegavam aos milhões de dólares como hoje.”

    O World Cyber Games era o mais prestigiado campeonato de games. Como nas olimpíadas, cada nação era representada por um time, e cada game era classificado como uma modalidade diferente, premiando os três primeiros colocados com medalhas de bronze, prata e ouro. A WCG de 2008 contou com 700 jogadores de 74 países, disputando nas modalidades Guitar Hero 3, Halo, FIFA 08, Need for Speed: ProStreet e Counter-Strike. A premiação total do campeonato foi de US $ 70 mil.

    Atualmente as premiações quebram recordes e estão na casa dos milhões de dólares:

    A última edição do The International, o maior campeonato de Dota2 do mundo, mostrou um cenário bem diferente e bateu o recorde de premiação arrecadada nos eSports: US $ 34 milhões, divididos entre 18 equipes. Os campeonatos encontraram diversas formas de financiamento para chegar a essas premiações. O Dota2 por exemplo, além de contar com uma página própria de streaming, oferece um passe anual com conteúdo exclusivo aos assinantes dentro do game. 25% do lucro proveniente desses passes vão para a premiação total do The International.”